[SoB/SdB] Fragen und Antworten

Alle Fragen zu den Spielregeln von Descent.

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F@ke
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[SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von F@ke » Di 20. Sep 2011, 11:13

Moin,
ich hoffe (mit meinen Fragen anfangend), dass hier als Sammelthread zu Fragen in Schreckden des Blutmeers/Sea of Blood zu starten. Leider lässt die FAQ immer noch auf sich warten und mir stellten sich beim Lesen der Anleitung ein par Fragen, von denen einige schon im Forum geklärt werden konnten. Allerdings ist das alles quer übers Forum verteilt. Ich würde versuchen bei Antworten/ weiteren Fragen diese in den ersten Post einzubinden und zu den entsprechenden Diskussionen zu verlinken.

rot = ungeklärte Frage
orange = keine eindeutige Antwort/ Vorschläge/ Hausregeln (bisher wurden die vorgeschlagenen Hausregeln glaube ich nicht getestet)
grün = geklärt

1. Generelles
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1.1 Bewegung
Wenn bei einer Bewegung über den Großen Mahlstrom ein X gewürfelt wird, wird der Würfel dann nochmal gewürfelt?
Parathion hat geschrieben:Würfel, die ignoriert werden, zählen einfach nicht - in dem Fall Glück für die Helden.
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1.2 Questgegenstände/ Schatzkammern <-- Vorsicht leichter Spoiler
Ich kenne die Details der entsprechende dunkle Bestimmung nicht (will mir nicht den Spielspaß verderben), sondern frage nur aus den Regeln heraus.
Können Questgegenstände in Dallak versteckt werden? Ich denke nicht, da es für den OL ja unmöglich wäre, dort wieder heran zu kommen.
Parathion hat geschrieben:Dallak: Es gibt keine Regel, die das verbietet. Die Plotkarten sorgen dafür, dass es fair bleibt.
Der letzte Satz: Meinst du damit die Karte "Ein Schlüssel ist verloren" (die man nur 1x einsetzten kann)? Sprich...
Wenn ich zweimal die Helden einen Questgegenstand in Dallak verstecken lasse, dann habe ich Pech gehabt?
Parathion hat geschrieben:C: Ja, wenn ich nichts übersehen habe. Dann sollte der OL sich verstärkt um die Städte kümmern und/oder sich auf den Endkampf vorbereiten. Im Prinzip geht ihm ja nur 1 von 3 Siegmöglichkeiten verloren.
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1.3 Gnade der Götter
Bsp: Helden haben 30XP weniger als der OL.--> Questwert der Helden sinkt um 1 jeweils. Nun die Frage: Helden haben nach einiger Zeit nur noch 20XP weniger als OL, gelten jetzt wieder die alten Questwerte oder erst dann wieder, wenn die Helden 25XP mehr als der OL haben?
Wirkt Gnade der Götter nur während der Differenz?
Parathion hat geschrieben:Gnade: Ja, es gilt nur während der Differenz. Holen die Helden auf, ist es vorbei mit der Gnade.
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1.4 Schiffsaufwertungen
Bei den Schiffsaufwertungen ist neben dem Goldpreis ein roter Kreis mit einer Zahl angegeben.
Ist das zusätzlich XP, die dort gezahlt werden muss?
Wenn ja, wird die von einem einzelnen Helden bezahlt oder kann der "XP-Preis" auf die Helden aufgeteilt werden?
husl hat geschrieben:Das sind die xp, die jeder Held zahlen muss.
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1.5 Questmarker durch Bewegung auf der Karte
SdB-Regel hat geschrieben:Wenn die Helden ihre Bewegung auf einem Verlies oder einer Insel beenden, erhalten sie einen Questmarker, falls sie noch nie vorher an diesem Ort waren (auf dem Kampagnenbogen prüfen). Dann können sie das Verlies oder die Insel laut Regeln unter „Verliese“ auf Seite 18 bzw. „Inseln“ auf Seite 21 betreten.
Reicht das "Bewegung beenden" oder gilt Insel/Dungeon betreten (so wie es in den WZR-Regeln steht?).
Parathion hat geschrieben:2) RtL & SoB (englisches Original): Beenden der Party-Bewegung auf der Dungeon-Location ergibt den QM.
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1.6 Geld/Münzen
Beim Münzhaufen bekommen die Helden 400 Gold. Bei allen anderen Sachen (Fass, Truhe, Töten eines Elite-Monsters/Anführers/Verließ-Anführers/Hauptmanns) gibt es nur die angegebene/erwürfelte Summe (und nicht diese *4)?
Parathion hat geschrieben:A: Ja, Münzhaufen immer 400, Fässer immer 200 (wenn Blitz gewürfelt), Truhen je nach Kampagnengrad und Würfelergebnis. Niemals wird etwas beim Geld vervierfacht.
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1.7 Tränke Stadt
Können Helden, wenn sie vom Verließ aus in die Stadt gehen, dort Tränke trinken?
Parathion hat geschrieben:Trinken kostet wie immer 1 BP. Beim Vorräte auffüllen haben die Helden keine BP, können also keine Tränke trinken. In dem Zug, in dem ein Held in den Dungeon zurückgeht, hat er natürlich BP und kann auch in der Stadt einen Trank trinken.
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1.8 Orris
Torue Albes-Spielplan hat geschrieben:Schattenspione
Der Overloard erhält jedes Mal, wenn die Helden Orris betreten oder durchqueren einen Questmarker extra
Wann genau erhält der Overloard Questmarker?
Parathion hat geschrieben:Jedesmal, wenn der Partymarker nach Orris gelangt
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1.9 Dallak als Heimathafen
Kann Dallack als Heimathafen gewählt werden?
Parathion hat geschrieben:Es ist unklar - bzw. nach den Regeln spricht erstmal nichts dagegen.
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2. Seekämpfe
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2.1 Kanonen
Wie funktionieren die Ausdauermarker und das Überhitzen?
Corbon/Parathion hat geschrieben:Bei der entsprechenden Passage im Regelheft auf S. 26 könnte einfach "zu Beginn jeder Runde" in "Am Ende jeder Runde" umbenannt werden.
ODER
Caviarail hat geschrieben:1. Runde: Kanone feuern --> umdrehen --> Ausdauermarker
2. Runde: Ausdauermarker entfernen --> hier kommt also immernoch der Vorteil der Kaltstahlkanone zur geltung
3. Runde: Kanone umdrehen --> ist also abgekühlt in dieser Runde wieder einsatzbereit
Ausführliche Diskussion und Begründung: Hier
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2.2 Tentakel
Bewegung:
Kommt die Drei-Felder-Regel erst zum Ende des Tentakel-Zuges zur Geltung?

Also: ich bewege die Figur --> einzelne Tentakeln sind mehr als drei Felder entfernt --> am Ende der Tentakel-Züge müssen alle Tentakeln in 3 Felder Reichweite zur Figur stehen?
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2.3 Insel
Wo beginnt das seichte Wasser in der Mitte? Zwei Felder unter dem letzten Knick?
Parathion hat geschrieben:zu 6. Ja, der Übergang ist weich, aber für mich klar erkennbar: Was mehr bzw. reines Dunkelblau hat, ist Tiefsee, was den hellen Stich hat, ist Flachwasser.
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2.4 Verstärkung
Kann ich bei Verstärkung bei schwimmenden und fliegenden Monstern entscheiden, ob ich sie am Rand der Karte oder vom Ladefeldraum spawnen lasse?
Oder ist es fest, dass diese nur vom Rand aus spawnen?
Parathion hat geschrieben:1) Ship’s Hold (NPC Ships Only): "Monsters that are reinforced during an encounter may enter the
board onto one of these spaces." - ist also für alle Monster erlaubt.
In Hauptmannbegegnungen gibt´s aber idR kein Schiff, so dass die Regel selten zum Tragen kommt - manche Begegnungen erlauben ja ein Reinforce über den Leader...
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2.5 Flächen-Effekte der Kanonen
Gelten Flächeneffekte wie Explosion und Feueratem nur für Figuren?
Und somit nicht nochmal für jedes Schiffs-Feld, dass durch die Flächen-Effekte betroffen ist Schaden für das Schiff berechnet wird?
Parathion hat geschrieben:Explosion und Feueratem gelten wie üblich: Alle betroffenen Figuren (und Schiffe in diesem Fall) erleiden den Schaden des Angriffs. Natürlich pro Angriff nur einmal, wie auch große Figuren, von denen alle Felder betroffen sind, nur einmal den Schaden erleiden.
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2.6 Ankern
Spielt es beim Ankern keine Rolle, ob die Segel gehisst sind oder nicht?
Parathion hat geschrieben:Ja, Segel spielen da keine Rolle. Anker unten = keine Bewegung möglich.
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3. Hauptmänner
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3.1 Machtkarten
Was bringen die Machtkarten, die bei Begegnungen ins Spiel kommen? Wird "neues Gebiet" auf den Karten dann sozusagen als "Hauptmannbegegnungsbeginn" verstanden?
Parathion hat geschrieben:Machtkarten: Diese kommen nur bei Hauptmannbegegnungen ins Spiel (nicht bei normalen Begegnungen), und dort haben sie durchaus Sinn und werden normal genutzt. Sirene -> Monsterhorden -> zwei Extramonster (ausser Skelette, da sie alle 6 verfügbaren schon mitbringt).
Parathion hat geschrieben:Ja, Hauptmannbegegnung ist neues Gebiet. Fallenmeister ist in der Tat sinnlos.
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3.2 Sirene: außer Reichweite hinter dem Schiff
Art hat geschrieben:Sie startet am Rand der Begegnung mitsamt Skelettarmee und eventuell Haien. Sie hat (wenn sie rennt) 8 Bewegung. Die Helden können ihr Schiff nicht wenden und fahren statisch gradeaus (mit option nach links und rechts zu schwenken). Wenn der Overlord nun in seinem Zug hinter das Schiff der Helden verschwindet und dort außer Reichweite wartet, hat er gewonnen. Erreichen tun ihn die Helden dort nicht und sie werden über kurz oder lang ins Wasser gezogen und ertrinken. Oder fahren gradeaus weiter und fliehen selber.
HAHA... Riesenspass für alle. Die Taktik geht in allen Hauptmannkämpfen ausser dem Geisterschiff, dass dadurch das ein Schiff ist mit den selben Schwierigkeiten kämpft wie die Helden.
Was tun?
Art hat geschrieben:Der Hauptmann und seine Schergen müssen genau 6 Felder entfernt vom Schiff der Heldengruppe aufgestellt werden. Der Hauptmann darf sich im Kampf nie mehr als 6 Felder vom Schiff der Helden entfernen. Falls durch Bewegung des Schiffes dieser Abstand überschritten wird, wird der Hauptmann sofort wieder in diesen Bereich verschoben. Dieses Verschieben gilt nicht als Bewegung.
Wenn der Hauptmann fliehen möchte muss er sich an den Rand des 6 Felderbereichs begeben und die Flucht ansagen. Zu Beginn seines nächsten Zuges wird die Flucht dann durchgeführt. Die Flucht wird auch durchgeführt, wenn der Hauptmann im Laufe des Zuges der Helden, durch Schiffsbewegung zurück in den Kampfbereich gesetzt werden muss.
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
Ausführliche Diskussion: Hier und Hier
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3.3 Flucht
Die Hauptmänner fliehen immer. Was tun?
Art hat geschrieben:Nach der Flucht wird der Hauptmann zurück auf seinen Entstehungsort gestellt auf dem er seine Wunden heilen muss. Im Kupfergrad der Kampagne heilt der Hauptmann 5 Leben pro Woche, im Silbergrad 10 Leben und im Goldgrad schließlich 15 Leben. Der Hauptmann darf seinen Entstehungsort erst wieder verlassen, wenn sein Leben wieder voll ist. Wird der Hauptmann während seiner Regenerationsphase angegriffen hat er in dem daraus resultierenden Kampf, allerdings volle Lebenspunkte.
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
husl hat geschrieben:3. bei flucht eines hauptmanns muss er bei insg. 1 hauptmann, 3 wochen vom plan entfernt werden, in der 4ten woche darf er wieder eingesetzt werden. bei 2 hauptmännern -> 5 wochen, bei 3 hauptmännern 7 wochen.
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
Frau Hölle hat geschrieben:1) Hauptmänner können nicht aus Kämpfen fliehen
2) Hauptmänner sterben nicht endgültig sonder werden nach 5 Wochen für 5 Punkte wieder herbeigerufen
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
Ausführliche Diskussion z.B. hier
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3.4 Hauptmännerspam
Mir erscheint es recht leicht als Overloard schnell Hauptmänner ins Spiel zu bringen und zu versuchen bspw. Tarianor zu vernichten, was Anfangs für die Helden recht weit weg ist und auch nicht so wehrsahm. Oder bspw. die Sirene kommt früh in der Kampagne in Grancor ins Spiel während sich die Helden irgendwo an Land zwischen Dallack und Garnott rumtreiben. Die Sirene bewegt sich einfach auf dem schnellsten Weg (sie kann die Geheimwege nutzen) nach Gafford und belagert dies. Die Helden brauchen zu lange (vor allem ohne Kompass) um dorthin zu gelangen (erst Recht, falls die Sirene sich auf nach Tarianor macht). Wenn später dann erst zwei Hauptmänner unterwegs sind sehe ich erst Recht ein Problem (oben genannte optionale Fluchtregel entschärft das schonmal), vor allem, wenn Darkwind da ist, der sich sogar 2 Felder pro Woche bewegt.
Was tun?
An mehreren Stellen wird vorgeschlagen maximal drei Hauptmänner zuzulassen.
husl hat geschrieben:-abschaffung der siegbedingung
-städte können weiterhin zerstört werden
-sobald die zerstörten städte von helden besucht werden, sind sie innerhalb einer bestimmten zeitspanne wieder voll funktionsfähig ODER die versch. gebäude in den städten werden nacheinander nach jedem zug (für immer) vollständig zerstört, bis die ganze stadt zerstört ist (kombination mit anderen variante?)
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
Ausführliche Diskussion z.B. hier
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3.5 Hauptmänner HP/Lebenspunkte
Abgesehen von den nicht ausgereiften Regeln...
Wie ist es laut Regeln:
Parathion hat geschrieben:Wenn ein Hauptmann fliegt, aber schon HP verloren hat, heilt er diese (also ist im nächste Kampf bei voller HP)?[/color]
Ein Hauptmann kommt immer voll geheilt und mit allen Untergebenen in den Kampf.
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3.6 Hauptmann Bewegung nach "Kauf"
Wenn der Overloard einen Hauptmann erwirbt, kann der in der gleiechen Runde noch einen Befehl kriegen (also sich bewegen)?
Parathion hat geschrieben:Ja.
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4. Einbindung der Erweiterungen
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4.1 Hindernisse/Fallen
Leider kommen kaum Fallen/Hindernisse aus den Erweiterungen vor.
Was tun?
F@ke hat geschrieben:Man ja z.B. überlegen ein Monster wegzulassen und dafür ein Pfeilfeld zu platzieren oder ähnliches.
Wurde noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
husl hat geschrieben:Es wird mit einem würfel gewürfelt ob und welche felder per zufall im verließ platziert werden. angenommen es wird eine leerseite gewürfelt, werden 2 verdorbene Felder platziert. das kann man natürlich mit allen feldern machen, also nebel, lava, eis, schlamm etc. wo genau was verteilt wird kann ich dir noch nicht sagen.
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
matfe hat geschrieben:- beim Aufbau jeder Verliesebene einen Machtwürfel würfeln, bei:
-- Kraftsymbol nichts
-- Energiesymbol: OL darf beliebig 0-6 Felder zu verseuchten Feldern machen (nicht im roten Bereich, nur freie Felder)
-- Leersymbol: OL darf beliebig 0-4 Felder zu Lava oder Nebel machen (nicht im roten Bereich, nur freie Felder)
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
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4.2 Monster
Leider kommen kaum Monster aus den Erweiterungen vor.
Was tun?
matfe hat geschrieben:beim Aufbau jeder Verliesebene einen Machtwürfel würfeln, bei einem Kraftsymbol wird der Verliesboss ausgetauscht gegen ein Addon-Monster (davor eine Liste erstellen, gegen was getauscht wird; ich mache es so, dass immer nur gegen die gleiche Kategorie, also z.B. Humanoid gegen Humanoid, getauscht wird und ungefähr die "Stärke" ähnlich ist. Getauscht wird dann z.B. Hexenmeister --> Dunkler Priester, Tiermensch --> Ferrox, etc...)
Wurde soweit ich weiß noch nicht getest/ kein Erfahrungsbericht vorhanden.
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4.3 selfmade Dungeons
Wo gibt es welche?
Descentfan hat geschrieben:http://boardgamegeek.com/filepage/43821 ... ersion-1-0
hier und die anderen im FFG Forum.
Diskussion hier
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4.4 Gruft aus Eis
Wieviele neue Verließe kommen hinzu? Lohnt sich eine Anschaffung nur für die Kampagne?
Parathion hat geschrieben:8. GaE: Es kommen vier Verliese, ein Gerücht und einige wenige Begegnungen (2? 4?) für WzR (nicht für SdB) dazu. Ob es sich lohnt, muss man selbst entscheiden... Die Featkarten lohnen in jedem Fall.
Parathion hat geschrieben:Verliese und Gerücht eignen sich 100% für SoB.
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Zuletzt geändert von F@ke am Mo 3. Okt 2011, 13:46, insgesamt 18-mal geändert.
"Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

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Re: [SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von Parathion » Di 20. Sep 2011, 12:51

1. Maelstrom: SoB, pg. 15: Miss results are ignored for this roll.

2. Dallak: Es gibt keine Regel, die das verbietet. Die Plotkarten sorgen dafür, dass es fair bleibt.

3. Gnade: Ja, es gilt nur während der Differenz. Holen die Helden auf, ist es vorbei mit der Gnade.

4. Kanonen: Die von Dir beschriebenen Aspekte sind mE klar.

5. Tentakel: Tiefdunkelrot.

6. Inseln: ? Ist da was unklar. Karte grade nicht zur Hand.

7. Machtkarten: Diese kommen nur bei Hauptmannbegegnungen ins Spiel (nicht bei normalen Begegnungen), und dort haben sie durchaus Sinn und werden normal genutzt. Sirene -> Monsterhorden -> zwei Extramonster (ausser Skelette, da sie alle 6 verfügbaren schon mitbringt).

8. GaE: Es kommen vier Verliese, ein Gerücht und einige wenige Begegnungen (2? 4?) für WzR (nicht für SdB) dazu. Ob es sich lohnt, muss man selbst entscheiden... Die Featkarten lohnen in jedem Fall.

Der Rest sind keine Regelfragen, soweit ich es sehe.

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Re: [SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von husl » Di 20. Sep 2011, 13:24

an sich nicht so schlechte idee, eben weils so verstreut ist. evtl. könntest du übersichtshalber deine punkte noch durchnummerieren.

es wäre auch nicht schlecht, wenn du dazuschreiben würdest, dass meine antworten meist nur "vorschläge" waren, wie man es evtl spielen könnte. ich möchte nicht im forum verbal verprügelt werden, wenn sich herausstellt, dass diese kompletter schwachsinn und unlustig sind im richtigen spiel. ist halt alles nur theoretisch und wird von unserer gruppe mal ansatzweise getestet, ob es UNS spaß macht :D :D

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Re: [SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von F@ke » Di 20. Sep 2011, 17:53

Parathion hat geschrieben:1. Maelstrom: SoB, pg. 15: Miss results are ignored for this roll.
--> ja, deswegen die Frage: haben die Helden dann sozusagen "Glück", dass ein Würfel X und somit keinen Schaden zeigt, oder werden X so lange neu gewürfelt, bis kein X mehr auftaucht?
Parathion hat geschrieben:5. Tentakel: Tiefdunkelrot.
= unklar? ^^
Parathion hat geschrieben:6. Inseln: ? Ist da was unklar. Karte grade nicht zur Hand.
Ich zweifle auch schon an mir selbst, da die Frage anscheinend sonst nicht auftaucht. Allerdings finde ich, ist es nicht zu erkennen, da die vom Design her den Übergang von der Tiefsee zur Insel sehr weich gemacht haben.
Parathion hat geschrieben:7. Machtkarten: Diese kommen nur bei Hauptmannbegegnungen ins Spiel (nicht bei normalen Begegnungen), und dort haben sie durchaus Sinn und werden normal genutzt. Sirene -> Monsterhorden -> zwei Extramonster (ausser Skelette, da sie alle 6 verfügbaren schon mitbringt).
Also "neues Gebiet" auf den Karten wird dann sozusagen als "Hauptmannbegegnungsbeginn" verstanden?
Was ist mit der Karte Fallenmeister von Darkwind?
husl hat geschrieben:an sich nicht so schlechte idee, eben weils so verstreut ist. evtl. könntest du übersichtshalber deine punkte noch durchnummerieren.
werde ich machen
husl hat geschrieben:es wäre auch nicht schlecht, wenn du dazuschreiben würdest, dass meine antworten meist nur "vorschläge" waren, wie man es evtl spielen könnte. ich möchte nicht im forum verbal verprügelt werden, wenn sich herausstellt, dass diese kompletter schwachsinn und unlustig sind im richtigen spiel. ist halt alles nur theoretisch und wird von unserer gruppe mal ansatzweise getestet, ob es UNS spaß macht :D :D
Oben habe ich geschrieben, dass die Vorschläge noch nicht testgespielt wurden ;) Aber vielleicht schreibe ich das nochmal jeweils zur Frage
"Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

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Re: [SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von Parathion » Di 20. Sep 2011, 23:37

zu 1. Würfel, die ignoriert werden, zählen einfach nicht - in dem Fall Glück für die Helden.

zu 5. Ja, hochgradig unklar.

zu 6. Ja, der Übergang ist weich, aber für mich klar erkennbar: Was mehr bzw. reines Dunkelblau hat, ist Tiefsee, was den hellen Stich hat, ist Flachwasser.

zu 7. Ja, Hauptmannbegegnung ist neues Gebiet. Fallenmeister ist in der Tat sinnlos.

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Re: [SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von F@ke » Di 27. Sep 2011, 17:33

Parathion hat geschrieben:8. GaE: Es kommen vier Verliese, ein Gerücht und einige wenige Begegnungen (2? 4?) für WzR (nicht für SdB) dazu. Ob es sich lohnt, muss man selbst entscheiden... Die Featkarten lohnen in jedem Fall.
Eigenen sich die Verließe und Gerüchte gar nicht für SdB? Das das mit der Begegnung nicht so hinhauen kann ist mir klar, aber die anderen Sachen?
"Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

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Re: [SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von Parathion » Di 27. Sep 2011, 17:44

Verliese und Gerücht eignen sich 100% für SoB.

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Schiffsaufwertungen

Beitrag von F@ke » Di 27. Sep 2011, 17:56

Danke =)
Bei den Schiffsaufwertungen ist neben dem Goldpreis ein roter Kreis mit einer Zahl angegeben.
In der Anleitung habe ich dazu nichts gefunden. Gehe ich richtig in der Annahme, dass das zusätzlich XP ist, die dort gezahlt werden muss?
Wenn ja, wird die von einem einzelnen Helden bezahlt oder kann der "XP-Preis" auf die Helden aufgeteilt werden?
"Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

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Re: [SoB/SdB] Fragen und Antworten

Beitrag von husl » Di 27. Sep 2011, 18:40

Das sind die xp, die jeder Held zahlen muss.

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Verstärkung und Questmarker beim Bewegen

Beitrag von F@ke » Fr 30. Sep 2011, 17:00

Kann ich bei Verstärkung bei schwimmenden und fliegenden Monstern entscheiden, ob ich sie am Rand der Karte oder vom Ladefeldraum spawnen lasse? Oder ist es fest, dass diese nur vom Rand aus spawnen?

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SdB-Regel hat geschrieben:Wenn die Helden ihre Bewegung auf einem Verlies oder einer Insel
beenden, erhalten sie einen Questmarker, falls sie noch nie vorher an
diesem Ort waren (auf dem Kampagnenbogen prüfen). Dann können
sie das Verlies oder die Insel laut Regeln unter „Verliese“ auf Seite
18 bzw. „Inseln“ auf Seite 21 betreten.
Reicht das "Bewegung beenden" oder gilt Insel/Dungeon betreten (so wie es in den WZR-Regeln steht?).
Wenn ersteres richtig ist, muss man ja immer noch etwas zusätzlich auf dem Kampagnenbogen vermerken
WzR-Regel hat geschrieben:Wenn die Helden ihre Bewegung auf einem Verliesstandort beenden,
können sie dann das Verlies nach den Regeln unter “Verliese” auf Seite
17 betreten. Wenn sie dies tun erhalten sie beim Betreten 1
Questmarker.
/edit gleiches gilt für das Monsteraufstellen bei der Begegnung, wobei da steht "Figuren mit der Fähigkeit Gleiten oder Schwimmen müssen an irgendeinen Rand des Meeresplanes gesetzt werden"; insofern schon eher klar.
"Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

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