Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

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Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von SegFault » Fr 28. Mai 2010, 13:10

Hab heute meine Kingsport erweiterung bekommen. Da sind ja auch neue "große Alte" dabei. Dabei ist mir sofort dieses Spinnenviech "Atlach Nacha" aufgefallen.
Wie kann man den Schaffen? Man muss ja pro Kampfrunde einen Verbündeten im Spiel Abwerfen oder einen Ermittler verschlingen lassen. Aber Verbündete kriegt man auch nicht wie Sand am Meer. Oder hab ich da was missverstanden? Was macht man gegen den. Oder meinen die Verbleibende Verbündte. D.H. erst werden die aus dem Verbündetenstapel entfernt, dannach die Verbündeten der Ermittler und dann erst Ermittler selber?

Soweit ich weiss hat Atlach Nacha 13 Marker und -5 auf Kampfproben + Phyische und Magische Resistenz. Damit dauert ein Kampf, und ich glaube nich das die Ermittler so viele Verbündete dabei haben das der Kampf schaffbar wäre wenn nur Ihre mitgebrachten Verbündeten zählen. Wenn die aus dem Stapel wenigstens zählen wäre das ggf schon eher schaffbar. Das sind ja 11 - Terrorlevel, wenn man den niedrig hält mag das ja noch gehen.
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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von Slide » So 6. Jun 2010, 20:49

Also generell kann ich dazu nur folgendes sagen, gegen große Alte kämpfen, dazu sollte es eigentlich nicht kommen.

Bei dieser Dame haben wir mit der zeit ansich nur eine sichere möglichkeit gefunden um sie zu besiegen (die allerdings auch bei jedem anderen großen alten mehr als gut funktioniert...ist ein wenig langweilig aber du willst sie ja besiegen)

Kate winthrop und der spruch vorhersehung sind unerlässlich.
aber fangen wir am anfang an.
es öffnen sich einige tore, versiegeln bringt nichts (kapitän des schiffes zu werden ist utopisch also streichen wir das) die tore werden nicht geschlossen !
bis der zauber vorhersehung gefunden wird.
Mit vorhersehung schaust du dir die nächsten 3 mythoskarten an und legst sie in eine dir angenehme reihenfolge, oben liegt also möglichst immer ein ort den kate in einer runde erreichen kann. ab da ist die alte dame doch sehr leicht zu besiegen, da kate alle neuen tore blockt und sich auch auf siegel stellen kann um diese vor brüchen zu schützen ! was aber nicht nötig ist, da ihr auch einfach auf "so viele tormarker wie spieler vorhanden, und keine tore mehr offen" spielen könnt.

das wäre die leichteste kombination von char und item man braucht nur 2 !
mir fallen da noch andere möglichkeiten ein, allerdings braucht man dazu mehr, und es ist schwerer.

hoff damit ist dir ein wenig geholfen, wenn nicht gern nochmal nachfassen !

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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von SegFault » Mo 7. Jun 2010, 09:19

Damit muss aber Kate auf alle Fälle im Spiel sein, wir spielen immer mit "Semi" zufälliger Auswahl. Jeder Spieler bekommt 3 Ermittler und darf einen davon behalten. Sind wir zuwenig spieler darf jeder Spieler das ganze nochmal wiederholen. Da sind die Chancen das Kate dabei ist nicht mehr so riesig.

Irgendwie wirkt Atlach Nacha damit weitaus schwerer als Cuthulu. Dort besteht ja fast eine reelle Chance den mal zu besiegen. Auch wenn sie sehr klein ist. Aber Atlach mit den 13 Markern. Da müssten die erfolge mehr als groß sein um sie zu besiegen. Das einzige was ich mir vorstellen könnte, das ich ihren Angriff falsch interpretiere. D.H. es wird von allen Verbündeten im Spiel ausgegangen. Jede runde wird erstmal der Stapel der Verbündeten geleert. Dannach die Verbündeten der Spieler, dannach die Spieler selber. Dadurch wäre es sogar schaffbar. Da muss man nur den Terrorlevel möglichst niedrig halten um eine Chance zu haben. Im besten fall hat man dann 11 runden bevor der erste Ermittler verschlungen wird. Im schlechtesten entsprechend weniger. Falls es doch nicht so ist, ist der Endkampf nahezu unmöglich. Und das Spiel durch schließung aller Tore zu gewinnen auch extremst schwer. Ausser es sind bestimmte Ermittlerkombos im Spiel. Mit so einer aussichtslosen lage fange ich das Spiel nicht erst an. Daher würde Atlach einfach gar nicht gespielt werden (Ziehen eines neuen großen alten). Es bringt mir nichts wenn ich 3 h Spiele und von vorn herein ab zu sehen ist das ich keine Chance habe.
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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von Slide » Mo 7. Jun 2010, 10:52

Also leider muß ich dich da enttäuschen, die alte Dame ist im englischen doch ziemlich klar verfasst worden.
dort steht " Attack: The Investigators must, as a group, choose one Ally in play or one investigator. If an Ally is chosen, it is returned to the box. If an investigator is chosen, that investigator is devoured. " Ein Ally in play ist also nicht jemand der noch nicht die Stadt verlassen hat, sondern einer der wirklich im Spiel an deiner Seite kämpft. Andererseits wäre es etwas lachhaft, da es nur gelten würde das T-lvl niedrig zu halten um sie mit LEichtigkeit zu besiegen.

Sie ist mitunter einer der schwersten großen Alten, nur die aus Innsmouth vermögen sie zum teil zu toppen. Grundsätzlich ist es aber möglich sie zu schlagen.
Selbst ohne Kate, den zauber Vorhersehung kann man ja mit jedem Investi gut bekommen. Wenn du den hast steigen deine Chancen schonmal sehr sie zu schaffen. z.b. wenn du das medium gezogen hast, die mit 2 hinweismarktern 1 mythoskarte die gezogen wurde ablegen darf, so kannst du unliebsame ereignisse rausfiltern, und tore auf bereits schon offene lenken.

Was du auch machen kannst, ist je nach Spieleranzahl erstmal Tormaker sammeln und versiegelungen anbringen an Orten die erfahrungsgemäß nicht oft aufgehen. Wie z.b. die Gesellschaft für Geschichte, und dann wenn du schon 2 versiegelungen hast die anderen simultan schließen, was natürlich auf die Anzahl der Spieler ankommt.

Weitere items die dir helfen sind die reise auf den ley linien, und ein paar karten die mit innsmouth dazukommen, die kann ich dir auch gern auflisten wenn gewünscht. Atlach Nacha ist generell um das nochmal zu betonen wirklich wirklich schwer und ja schwerer als Chutullu selbst (wenn er nich Dargon und co dabei hat als vorboten). Allerdings braucht man doch auch mal eine Herrausforderung ? Den großteil der anderen kann man eben "einfach so" locker besiegen.
Sie verlangt nach etwas glück und konsequentem spiel. Ist meiner Meinung aber sehr gut zu bekämpfen und man sollte sie keinenfalls entfernen nur weil sie stark ist. ( Yigg rauszuwerfen weil er zu leicht ist, finde ich hingegen mehr als gut...genauso wie patrice rauszuwerfen weil sie einfach zu stark ist)

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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von SegFault » Mo 7. Jun 2010, 15:09

Naja wem man von den Großen Alten raussortiert kommt wohl auf die Spielerfahrung an. Wir haben vor kurzen das allererste mal ein Spiel gewonnen. Daher ... naja das erklärt schon vieles. *gg*
Was du auch machen kannst, ist je nach Spieleranzahl erstmal Tormaker sammeln und versiegelungen anbringen an Orten die erfahrungsgemäß nicht oft aufgehen. Wie z.b. die Gesellschaft für Geschichte, und dann wenn du schon 2 versiegelungen hast die anderen simultan schließen, was natürlich auf die Anzahl der Spieler ankommt.
was bringt das genau? Atlach lässt ja dummerweise immer ein Burst aufgehen. Da nutzen mir ja auch die Versiegelungen nichts oder fehlt mir da jetzt irgend eine info?
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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von Slide » Mo 7. Jun 2010, 16:08

Nein du liegst vollkommen richtig, man kann die hinweismarker sicher besser anlegen allerdings ist es eben nicht "unmöglich" die nacha zu versiegeln.
du darfst eben nur nicht die versiegeln die sie aufmacht und da manche orte häufiger als andere aufgehen, man 2 seltene schonmal versiegelt kann man dann bei den entscheidenen restlichen 4 die man für versiegelungssieg braucht eben auch gut mal die offen lassen die oft aufgehen wie hexenhaus und die simultan versiegeln. Alle gleichzeitig zu schließen kann mit zusatzbrettern echt schwer werden (kommt natürlich auf euere spieleranzahl an...mit 8 ists glaube ich sehr leicht), daher meine idee eben schonmal welche zu zu machen die selten aufgehen.

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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von SegFault » Di 8. Jun 2010, 06:54

Ahh verstehe... man braucht ja "nur" 6 Siegel dann ists egal was noch offen ist. Das ist ein interessanter ansatz. Das könnte man echt mal versuchen, gerade mit vielen Ermittlern ist diese Taktik sogar spielbar. Auch wenn das die Marken fix alle werden.

Gibts irgendo allgemeine Hinweise zu guten "Gewinn" Taktiken? Irgend wie fehlte mir bisher für solche Ansätze der Spieldurchblick. Da denke ich noch zu geradlinig.
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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von Slide » Di 8. Jun 2010, 09:27

Ich bin mir da nicht sicher, wir haben in unserer Gruppe wie gesagt einige sehr gute Möglichkeiten gefunden jeden Alten zu besiegen.
Das hängt aber meist dann mit speziellen Item oder Char kombinationen zusammen ( wir ziehen auch immer 1 aus 3). Wenn man die Kombi dann mal hat ists schon sehr witzig weil man einfach weiß das ansich nichts passieren kann....und doch kommt es dann manchmal sehr anders.

Wenn du noch mehr Anregungen brauchst, schreib mir doch einfach mal eine PN und wir skypen dann darüber, das geht wesentlich schneller und ich kann mir anhören was du bisher immer gemacht hast und versuchen Tips zu geben = )

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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von jhaelen » Di 8. Jun 2010, 11:34

Also ich habe bisher zweimal gegen Atlach Nacha gewonnen (von 4 Versuchen, wenn ich mich recht entsinne):
Einmal über Siegel und einmal über Endkampf.

Bei den Siegeln ist die Taktik wie bereits beschrieben:
Tore, die sich selten öffnen, versiegeln sobald sie sich öffnen. Danach Tore, die sich häufig öffnen, möglichst simultan betreten und - wichtig! - solange auf den erforschten Toren stehen bleiben, bis alle gleichzeitig versiegelt werden können!

Klar, dass dabei alles mögliche schief gehen kann, aber eine bessere allgemeingültige Strategie gibt es wohl nicht.

Falls man sich entschließt, dass man über den Endkampf gewinnen will:
Beim Endkampf braucht man möglichst viele Verbündete. In meiner Partie ist es mir gelungen acht Verbündete zu gewinnen. Einige davon bei Begegnungen in Kingsport, den Rest durch Eintauschen von Trophäen. Der Endkampf war trotzdem noch relativ schwerig, da ich mit den epischen Endkampf-Karten gespielt habe und eine der Spezialfähigkeiten von Atlach-Nacha alle Verbündeten auf einmal verschlingt...

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Re: Taktik gegen "Atlach Nacha" Großen Alten [Kingsport]

Beitrag von Vitus Prem » Di 8. Jun 2010, 12:48

SegFault hat geschrieben:Ahh verstehe... man braucht ja "nur" 6 Siegel dann ists egal was noch offen ist. Das ist ein interessanter ansatz. Das könnte man echt mal versuchen, gerade mit vielen Ermittlern ist diese Taktik sogar spielbar. Auch wenn das die Marken fix alle werden.

Gibts irgendo allgemeine Hinweise zu guten "Gewinn" Taktiken? Irgend wie fehlte mir bisher für solche Ansätze der Spieldurchblick. Da denke ich noch zu geradlinig.
Ich denke, es gibt tatsächlich ein paar Strategien, die sich in Arkham Horror fast universell im Spiel gegen jeden Großen Alten verfolgen lassen. Ich werde mal versuchen, ein paar davon hier einzubringen und mit Sicherheit gibt es auch noch ein paar andere Leute hier im Forum, die noch mehr Erfahrungen beisteuern können ^^

Das Ziel

Bekanntermaßen gibt es drei Siegmöglichkeiten:
1. Sieg durch Versiegeln von 6 Toren
2. Sieg durch das gleichzeitige Schließen aller Tore
3. Sieg durch bezwingen des Großen Alten im Endkampf


1 – Sieg durch Versiegeln von 6 Toren
Diese Siegesvariante sollte von Spielbeginn an das Ziel sein.

1.1 - Kooperation
Die wichtigste Regel in diesem Spiel ist, dass es sich um ein Kooperationsspiel handelt:
Bevor jeder Ermittler sich an allem festklammert, was er bekommt, sollte man sehen, ob man die Ausrüstung nutzen kann, um Stärken voll auszuschöpfen oder Schwächen auszugleichen.
So kann man z.B. einem langsameren Charakter mit einer Stadtkarte oder einem Motorrad abhelfen.

1.2 - Rollen im Team
Bei genug Spielern ist das Ausrüsten eines Ermittlers sinnvoll, der sich um die Monster in der Stadt kümmert, also sowohl über eine magische als auch über eine physische Waffe verfügt.
Auch der Ermittler, der durch die anderen Welten reist, sollte gut ausgerüstet sein - im Zweifelsfall gibt er die Ausrüstung an den nächsten Ermittler weiter, nachdem er aus der anderen Welt zurück ist und erst mal neue Hinweismarker zusammensammeln muss.
Wenn ein Ermittler mit einer Aufgabe schlapp macht und z.B. erst mal eine große Runde durch Sanatorium und Hospital drehen muss, ehe er sich wieder um die Straßenreinigung kümmern kann, dann sollte die Aufgabe (samt nötiger Ausrüstung) dringend weitergegeben werden, zumindest, bis er selbst wieder einsatzbereit ist.
Auch ein Magiewirker in der Gruppe ist nicht verkehrt, zumal die neuen Erweiterungen auch viele sinnvolle Zauber ins Spiel gebracht haben. Außerdem gibt es viele Begegnungen in Arkham, die den Ermittlern Zauber geben – und wenn diese niemand benutzen kann, ist das schlecht.
Grundsätzlich sollten Ermittler, die sich nicht zu den Magiewirkern zählen, Glück immer aufs Maximum setzen, zumindest, solange sie in Arkham unterwegs sind.

1.3 – Waffen und Immunitäten
Viele Monster in Arkham sind gegen bestimmte Waffentypen resistent oder gar immun. Dies bedeutet aber lediglich, dass die entsprechende Waffengattung keine zusätzlichen Würfel im Kampf gegen das Monster bringt – die Sekundärfähigkeiten aber bleiben voll intakt.
Im Kampf gegen ein (physisch immunes) Formloses Gezücht bekommt ein Ermittler mit Schrotflinte also zwar keine 4 Extrawürfel auf die Gefechtsprobe, teilt aber weiterhin für jede gewürfelte 6 zwei Stufen Schaden auf einmal aus.

1.4 - Geld
Zumindest ein Ermittler sollte sich früh darum kümmern, dass die Gruppe auf absehbare Zeit keine großen Geldprobleme hat, indem er die Zeitungsredaktion oder die Verwaltung der Miskatonic Universität besucht, um eine Dividende zu erhalten.
Bankanleihen sind nur im Notfall aufzunehmen und dann sollte man auch darauf achten, den Ermittler mit der Bankanleihe schnellst möglichst ALLES abzunehmen, was er dabei hat – wenn die Bankanleihe dann ausläuft, verliert er genau nichts, außer einen Siegespunkt in der Endabrechnung.
Bei Geld gilt dasselbe wie für alle anderen Gegenstände im Team: Sie gehören allen. Wer Geld braucht, nimmt es sich von einem Ermittler, der Geld hat.

1.5 - Tore versiegeln
Grundsätzlich sollte man nicht blind Tore schließen, die man nicht versiegeln kann. Das kann sonst dazu führen, dass sich das selbe Tor immer und immer wieder öffnet und so die Verderbensleiste in die Höhe drückt.
Nur, wenn das Team Gefahr läuft, durch zu viele gleichzeitig geöffnete Tore den Großen Alten aufzuwecken, sollten Tore auch schnell ohne Versiegelung geschlossen werden.
Durch die erste Mythoskarte gibt es oft schon einen Standort mit zwei Hinweismarkern. Im besten Fall werden diese gleich in der ersten Runde von einem Ermittler mit 3 Start-Hinweismarkern eingesammelt, damit er sich gleich darauf in das erste Tor stürzen kann.
Gerade die wichtigen Tore (wie z.B. das Hexenhaus, der Independence Square, die Wälder etc.) früh zu versiegeln gibt den Ermittlern über das Spiel etwas Puffer, wann immer eine Mythoskarte vergeblich versucht, an diesen Orten ein neues Tor zu öffnen.
Sobald ein Ermittler 5 oder 6 Hinweismarker hat, sollte er sich in Richtung Andere Welten aufmachen.

1.6 - Beim Versiegeln helfen
Es gibt viele Items, die Hinweismarker dazu bringen oder wie Hinweismarker zählen, z.B. Bücher oder Beweismaterial.
Diese Gegenstände leichtfertig abzuwerfen oder frühzeitig zu benutzen kann ein großer Fehler sein, wie im Folgenden erklärt wird.
Oft kommt es vor, dass ein Ermittler mit genug Hinweismarkern zu Versiegeln in eine Anderen Welt startet, aber dann unterwegs gezwungen ist, Hinweismarker auszugeben um zu überleben. Wenn er nun wieder aus dem Tor kommt und nur noch 4 oder 3 statt den benötigten 5 Hinweismarkern hat, kann er das Tor nicht mehr versiegeln.
Hier kommt der wichtige Punkt: Man kann Gegenstände während der Bewegung weitergeben, und wird nur dann durch ein offenes Tor gesogen, wenn man darauf stehen bleibt.
Mit anderen Worten, in ein Beispiel verpackt:
Dexter Drake kommt aus der anderen Welt zurück, konnte diese aber nur unter Einsatz von Hinweismarkern überstehen.
Jetzt hat er noch drei Hinweismarker - zwei zu wenig, um das Tor zu versiegeln. Er kann das Tor einfach schließen, aber damit provoziert er mehr Verderbensmarker.
Einfach wieder gehen ist auch keine gute Option... dann waren die letzten Runden umsonst.
Also überprüft man, ob einer der anderen Ermittler noch ein älteres Zeichen oder Hinweismarker in transportabler Form (sprich: Bücher, Tafeln oder Untersuchungsmaterial) besitzt.
Wenn jetzt Joe Diamond über ein Buch, z.B. den König in Gelb (bringt 4 Hinweismarker) verfügt, nutzt er seine Bewegung, um zu Dexter hin und wieder weg zu laufen, läßt ihm aber unterwegs das Buch da, dass dieser so bald wie möglich lesen kann.
Diese Taktik verschiebt die Versiegelung lediglich um eine Runde, und wenn man ein Älteres Zeichen oder Beweismaterial in der Gruppe hat, kann die Versiegelung sogar noch in der selben Runde ausgeführt werden.

2 – Gewinnen durch das gleichzeitige Verschließen aller Tore
Dieses Ziel ist nur schwer anzusteuern, da es sehr Situationsabhängig ist. Man sollte es also nur in Ausnahmefällen ansteuern, es aber dennoch immer im Hinterkopf haben. Wenn sich dann irgendwann eine Situation ergibt, in der nur noch ein oder zwei Tore offen und schon genug andere versiegelt sind, dann sollten sich nach Möglichkeit alle Ermittler in die entsprechenden Tore stürzen, damit zumindest einer von ihnen rechzeitig durch kommt um das Spiel zu beenden.

3 – Gewinnen durch den Endkampf
Daraufhin zu spielen, den Großen Alten im Endkampf zu besiegen, ist meiner Meinung nach nicht nur langweilig, sondern seit den epischen Endkampfkarten aus Kingsport und der neuen Endkampf-Regel von Kevin Wilson („Ein Ermittler darf in jeder Kampfrunde des Endkampfes nur so viele Hinweismarker einsetzen, wie versiegelte Standorte auf dem Brett sind“) auch noch verdammt gefährlich.
Sollte sich aufgrund der Entwicklungen im Spiel aber ein Endkampf nicht mehr vermeiden lassen, dann ist trotzdem noch nicht unbedingt alles verloren:
Wer darauf hingespielt hat, Tore zu schließen und zu versiegeln und gleichzeitig das Terrorlevel gering zu halten, der hat auf dem Weg gewöhnlich auch ein paar Tor- oder Monstertrophäen eingesammelt. Gerade vor einem unausweichlichen Endkampf empfiehlt es sich, darüber nachzudenken, mit seinen Trophäen zur Südkirche zu gehen und das Team in eine geheiligte Kampftruppe zu verwandeln. Das drückt zwar auf die Punkte in der Endwertung, aber knapp zu gewinnen ist trotzdem besser, als gefressen zu werden.
Während des Endkampfes sollte man darauf achten, dass die nützlichen Waffen bei dem Ermittler sind, der zum einen die besten weiteren Überlebenschancen hat und zudem (noch) gesegnet ist.


So, das waren jetzt zumindest ein Paar Tipps, die sich auf die meisten Spiele anwenden lassen sollten, und vielleicht erweist sich der eine oder andere von ihnen auch in deinen Spielen als nützlich.
Zuletzt geändert von Vitus Prem am Di 20. Jul 2010, 12:13, insgesamt 2-mal geändert.

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