[Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

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Prokktor
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[Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Prokktor » Do 10. Sep 2009, 02:44

Da ich sehr gern die Kampagnenberichte Anderer lese, und diese sehr hilfreich fürs Spielverständnis finde, habe ich mich entschlossen unserer erste Kampagne ebenfalls zu dokumentieren.

Ich bin leider nicht der größte Schreiber vor dem Herrn, und neige sehr zu Tippfehlern, wem das nicht gefällt: einfach nicht Weiterlesen^^


Bisherige Descent Erfahrungen: Grundspiel und Quelle der Finsternis (gleichzeitig gekauft). Im Grundspiel hat der OL nie einen Stich gesehen, während bei den 2 Quellenabenteuern die wir getestet haben, die Helden absolut chancenlos wahren.


Kampagnenbegin:

Unser OL entschied sich für den Hexenkönig, da er genau wie ich die Skelette und Hexenmeister für sehr effektiv und eben auch billig hält. Die Entscheidung für das Skelli-Scharfschützenupgrade für die ersten 15xp fiel da auch eher leicht. Ewige Nacht als Bestimmung war wohl eher zufällig, da wir mit keiner der Bestimmungen bisher Erfahrungen haben. (erste Kampagne und so...^^)

Die Helden durften wir aufgrund der langfristigkeit frei wählen:

Tank: Da ich bisher immer den Untoten gespielt hatte wollte ich mal etwas neues probieren und wählte Nanok, leider hatte ich großes Pech bei den Fertigkeiten und musste mich für Parieren entscheiden (+1 Nahkampfrüstung)

Nahkampfsau: Hier wählten wir zwischen Einfaust, und Lord Hawthorne und entschieden uns für Einfaust, haben dabei aber leider nicht bedacht, das beide ihre 5 schwarzen Würfel dringender brauchen als die anderen Nahkämpfer und es nur 4 derartige Upgrademarker gibt. Der gezogene Skill Hartnäckigkeit gefiel mir hier schon besser. (+1 Angriff/Ausdauer nach jedem killing blow)

Magier: Kampfmagier Jaes machte hier das Rennen und zog Segen (Kommando 1). Geradezu Fantastisch!

Fernkämpfer: Unser Fernkämpfer ist Laurel vom Blutwald, einfach aufgrund ihrer besonderen Fähigkeit und der hohen Geschwindigkeit. Wir zogen leider keine Fertigkeit die etwas mit Fernkampf zu tun hat... dafür bekam sie Flink und hat nun Bewegung 7^^


Die Ausrüstung war schnell gekauft und wir zogen mit immerhin noch 7 Tränken in der Tasche und 25g los:

1. Woche:

Lord Alric bewegte sich vom Schwarzdornhain zum Rauen Hügelland und wir entschieden uns die Thelsavanstraße zu plündern und mit den geraubten Schätzen den Markt von Riverwatch leer zukaufen.

Bei der ersten Möglichkeit verirrten wir uns gleich und blieben dann halt doch in Tamalir... mit 25 g gabs hier für uns auch kein Gerücht, so blieben wir völlig untätig.

2. Woche.

Lord Alric zieht weiter zur Nebelebene. Er will wohl Dawnsmoor belagern, aber... aber... da gibst mein schönes Verspotten...

Im 2. Versuch die Thelsavanstraße zu erreichen gabs nat. wieder eine Begegnung: Der Rote Nekromant und viele Skelette, wie auch sonst gegen den Hexenkönig. Da Skelette aber mit Scharfschütze nur durch Bäume hindurch, und nicht in sie hinein schießen können, gewannen wir das taktische Baumhopping recht klar :-)

Auf ins Verlies...
1. Ebene: Die Gruft (15). OH NEIN!
3 recht starke Elite Gegner die uns gleichzeitig angreifen... und das gegen unsere Waffen vom Markt...
Wir entschieden uns für die "auf Nummer sicher" Taktik und alle 4 Helden deklarierten rennen: Laurel die Kiste(nur Gold) und eine Glyphe, Jaes die andere Glyphe und die Nahkämpfer je einen Goldhaufen... wir hatten was wir wollten. Wir hätten gehen können... wir HÄTTEN...
Nun erschienen die 3 Anführer... wir entschieden uns zuerst den Tiermensch zu töten, der ist am ehesten in Reichweite und hat Kommando, das klappte auch super, natürlich war er unsterblich und wieder voll. Der OL tötete Laurel und Einfaust bevor wir den Tiermensch ein 2. mal töteten, diesmal endgültig! Skelett und Hexer wahren ohne Kommando kein Problem und wir betraten:

2. Ebene: Der Garten des Grazius (18).
Wir entschieden uns so schnell wie möglich zum Oger zu kommen, damit dieser uns nicht auf die Kräuter wirft, leider konterte der Ol das mit einem Sturmlauf des Ogers in der ersten Runde. Einfaust flog auf die Kräuter und Grazius wurde wütend... was wollten wir doch gleich noch verhindern? In der nächsten Runde blockte Nanok den Oger vor der Nische gegenüber des Riesen ab und die 3 anderen versteckten sich hinter ihm, alle Monster außer den 2 großen kamen ums leben. Leider konnte der OL sofort eine Skelletpatroullie spielen, die Laurel (mal wieder) das Leben nahm. Weitere Überraschungen gab es nicht. Der Oger zog sich ein Stück zurück und wurde von Nanok geblockt, der Riese kam nicht an Einfaust vorbei und Jaes und Laurel beförderten den Oger aus dem leben. Die Truhe enthielt eine Magierwaffe, voller Gier ging Laurel den Umweg über Tamalir ins nächste Level und fand auf dem Markt: natürlich 2 Magierwaffen^^ So weit so gut(?): 3. Ebene:

3. Ebene: Der Fehdehandschuh (6)
Der OL hatte eine MENGE Drohmarker angespart, und wir haben panisch vor jeder Tür abgesichert ob denn der Anführer sie jetzt öffnet... tat er nicht! Dies führte zu 2 vom OL ausgespielten Entstehungskarten (mehr Hexer vor uns und Skelette hinter uns) sowie einigen Fallen als wie den U-förmigen Gang erreichten. Der langwierige 2 Fronten-Krieg kostete Laurel und Einfaust erneut das Leben. Die Truhe enthielt eine 1-Hand Waffe für Einfaust. ENDLICH!


Fazit aus Verlies und Begegnung: 29 Questmarker für uns und 25 Questmarker für den OL. Sowie 4250 Gold in unserer Kasse. Leider kann der OL nun seine Verdorbenen auf Silber aufwerten während wir bisher nur 2 Kupfergegenstände besitzen. Hoffentlich begegnet uns auf dem Weg nach Riverwatch kein Eliteskelett...

Weiter gehts hoff. am Sonntag :-)
Zuletzt geändert von Prokktor am Mo 14. Sep 2009, 14:11, insgesamt 1-mal geändert.

Graf
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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Graf » Fr 11. Sep 2009, 00:14

Prokktor hat geschrieben:Wir zogen leider keine Fertigkeit die etwas mit Fernkampf zu tun hat... dafür bekam sie Flink und hat nun Bewegung 7^^
Ihr werdet es mit Sicherheit nicht bereuen, einen Helden mit Geschwindigkeit 7 dabei zu haben, und braucht nicht über die ausgebliebene Fernkampffertigkeit zu trauern. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass in WZR Geschwindigkeit häufig wichtiger ist als Durschschlagskraft - oftmals sogar noch stärker als im Grundspiel.

Alle Achtung zum Spielstand 29 zu 25 - als Helden am Anfang in Führung zu gehen ist nicht gerade einfach. (Aber kann es sein, dass du dich vertippt hast? Oder wie genau sind die Helden in nur einem Dungeon auf ganze 29 Punkte gekommen?)

Allerdings ist der OL haarscharf auf die 25 Punkte gekommen, die er für seine erste Monsteraufwertung braucht. Die nächsten Runden werden mit Sicherheit hart für die Helden werden...

Grüße

Graf

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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Reaper » Fr 11. Sep 2009, 01:12

In unserer Kampagne haben wir auch Nanok gezogen. Ich empfehle euch schnell den Schutzring und den ersten Machtwürfel für ihn zu holen und rüstet ihn mit 1-2 Schilden aus. Es bringt extrem viel, wenn ihr ein Held dabei habt, der so gut wie unangreifbar ist.
Ist natürlich nicht grade vorteilhaft, dass ihr den OL schon seine Silbermonster auf dem Silbertablett präsentiert, aber da müsst ihr jetzt halt durch. Seht zu, dass ihr genug Gold ansammelt um den Stab und das Schiff zu kaufen und holt das erste Training im Süden. Holt dort und noch Schnell Schießen und Schnelles Zaubern und dann solltet ihr mit der Skelettplage schnell aufräumen können.
Aber, dass ihr den Avatar auswählen lasst ist ziemlich langweilig. Und dass der OL Spieler den Hexenkönig nimmt ist recht armseelig. :/

Prokktor
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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Prokktor » Fr 11. Sep 2009, 11:27

Reaper hat geschrieben:In unserer Kampagne haben wir auch Nanok gezogen. Ich empfehle euch schnell den Schutzring und den ersten Machtwürfel für ihn zu holen und rüstet ihn mit 1-2 Schilden aus. Es bringt extrem viel, wenn ihr ein Held dabei habt, der so gut wie unangreifbar ist.
Das ist mein Plan, 2 Schilder hat er schon, muss jetzt schnell nach Dawnsmoor und Verspotten kaufen :-)
Reaper hat geschrieben:Aber, dass ihr den Avatar auswählen lasst ist ziemlich langweilig. Und dass der OL Spieler den Hexenkönig nimmt ist recht armseelig. :/
Naja das war der Deal, wir wählen die Helden, er wählt den Avatar. Ist halt doof nen halbes Jahr nen Char spielen zu müssen den man ned mag. Hexenkönig ist am Anfang recht stark, aber hintenraus sehe ich ihn eher schwächer. Er hat starke Verdorbene, kann aber nur mit Skellis und Hexern arbeiten, die anderen tauchen selten auf, und die entsprechenden Verratskarten darf er nicht kaufen. Ich persönlich hätte den Herrn der Bestien genommen, starke Humanoide sind auch nicht ganz schlecht, und vor allem kann man auch die ganz starken durch den billigen Monsterverrat immer im Deck haben.
Graf hat geschrieben:Alle Achtung zum Spielstand 29 zu 25 - als Helden am Anfang in Führung zu gehen ist nicht gerade einfach. (Aber kann es sein, dass du dich vertippt hast? Oder wie genau sind die Helden in nur einem Dungeon auf ganze 29 Punkte gekommen?)
Ich schlüssel mal auf:
OL:
Zeit: 2 (einmal Verirren halt...)
Deck aufbrauchen: 3
getötete Helden: 20 (4 mal Laurel und 2. Einfaust)

Helden:
Verlies erkundet: 1
Glyphen aktiviert: 12
Anführer getötet: 14 (inklusiver der Begegnung)
Leere Schatztruhen: 2

Wir hätten uns gleich beim ersten Level verkrümeln können, dann hätten wir aber nur Gold verdient, und bein dem Riesen im 2. level hatten wir halt pech, wenn der OL gleich eim ersten Zug Sturmlauf auf der Hand hat und auf anhieb Energie würfelt ist es nicht zu verhindern das Grazius wütend wird...
Reaper hat geschrieben:In unserer Kampagne haben wir auch Nanok gezogen. Ich empfehle euch schnell den Schutzring und den ersten Machtwürfel für ihn zu holen und rüstet ihn mit 1-2 Schilden aus. Es bringt extrem viel, wenn ihr ein Held dabei habt, der so gut wie unangreifbar ist.
Ist natürlich nicht grade vorteilhaft, dass ihr den OL schon seine Silbermonster auf dem Silbertablett präsentiert, aber da müsst ihr jetzt halt durch. Seht zu, dass ihr genug Gold ansammelt um den Stab und das Schiff zu kaufen und holt das erste Training im Süden. Holt dort und noch Schnell Schießen und Schnelles Zaubern und dann solltet ihr mit der Skelettplage schnell aufräumen können.
Aber, dass ihr den Avatar auswählen lasst ist ziemlich langweilig. Und dass der OL Spieler den Hexenkönig nimmt ist recht armseelig. :/
Naja das könnten wir tun, damit würden wir aber Dawnsmoor und damit auch noch Verspotten aufgeben. Wenn wir uns sofort das Schiff kaufen, ins nächste Verlies ziehen, von da aus nach Tamalir beamen und nach Dawnsmoor reisen können wir Alric abfangen... das würde aber bedeuteten das wir die 2 Reisen pro Woche karte brauchen um auch noch trainieren zu können. (Sonst darf Alric einmal würfeln) Womit wir uns auf das nächste Verlies verlassen müssten um Gold fürs Training zu bekommen, nur wenn dan gleich der erste level voller silberskellis ist sind wir am A...

Sehr schwierig!

Reaper
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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Reaper » Fr 11. Sep 2009, 12:08

Nagut, hatte überlesen, dass ihr die Helden auch gewählt habt. Dann sei dem OL verziehen. ;)
Ich würd euch vorschlagen, dass ihr erstmal im Umland von Tamilar einige Dungeons abgrast, die zweite/dritte Ebene aber nur macht, wenn ihr anfangs fix durchgekommen seid. Euer Problem ist sicherlich, dass eure Helden allesamt teuer sind und dass jeder Tod schmerzhaft ist. Ihr könnt also eine nette Taktik, dass einer vorläuft und das wichtigste im Dungeon holt nur sehr teuer durchführen. Darum solltet ihr sehr auch eure Helden achtgeben. Laurel haben wir zB auch in unserer Truppe und vorm geheimen Training stand sie fast nur im Bereich der Glyphe, um schnell wieder abhauen zu können. Bei einer 7 BP Laurel natürlich Verschwendung. Kauft Laurel die Ausdauer-statt-Schaden-Rune und einige Tränke, dann kann sie für euch den Läufer machen und lebt evt auch mal 2-3 Runden lang.
Grast 2-3 Verliese ab, bis ihr genug Gold für Verspotten, geheimes Training und die 2 Fertigkeiten bei Olmrics Hütte habt und zieht dann langsam los. Kauft Verspotten bevor Dawnsmoor platt ist und zieht dann zum Training. Alric läuft ja erstmal nicht weg, zumal er von Silberverdorbenen nicht profitiert und bis zur Silberphase schwach bleibt. Alric hat aber aufgrund seiner höheren Lebenspunkte und Regeneration den Aspekt, dass ihr ihn innerhalb einer Runde umhauen müsst. Und das klappt fast nur, wenn ihr mehr Angriffe habt.

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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Prokktor » So 13. Sep 2009, 22:58

So weiter gehts :-)

3. Woche:

Der Ol wertet seidene Verdorbenen auf Silber auf.
Sir Alric erreicht Dawnsmoor und die Helden erreichen Riverwatch.
Wir kaufen ein Boot und 3 Bronzegenstände.

4. Woche

Sir Alric belagert, wir reisen weiter zu den Mondscheinmarschen.
Unterwegs begegnet und "Groß im Geiste", eine Horde Kobolde samt ihrem Anführer. Der OL musste hier feststellen wie schlecht Kobolde wirklich sind und wir erlitten nicht einen Schadenspunkt :-)

Frohen Mutes stiegen wir ins Dungeon hinab... Verfluchter Brunnen (39)

5 Skelette, 2 Elite Skelette (alle auf Silber) und ein zunächst unverwundbarer Tiermensch Anführer standen uns bevor. Mit unseren untrainierten Helden mit 5 Kupfergegenständen und ohne Heiltränke (gab nur 2 in Riverwatch) sah das zappenduster aus... In der ersten Runde geschah nichts, naja außer den 2 Hexenmeister die der OL noch aufs Brett stellte. Laurel sprintete also los und Griff sich Glyphe, Schatz, und Goldhaufen, Nanok den 2. Goldhaufen und der Rest sprintete zum Eingang zurück. Laurel verstarb planmäßig, durch das aufsammeln des Schatzes war Nanok leider zu langsam und verstarb auch bevor er Tamalir erreichte.

5. Woche

Sir Alric bekommt einen weiteren Belagerungsmarker, der OL bringt Lord Merick ins Spiel und kauft Gesetzlosigkeit.
In Tamalir trainiert sich Laurel Scharfschütze und Einfaust Mächtig.

6. Woche

Sir Alric bekommt seinen 3. Belagerungsmarker und die Helden machen sich auf den Weg nach Dawnsmoor.

7. Woche

Sir Alric vervollständigt seine Sammlung an Belagerungsmarkern, Lord Merick steht 1 Feld vor Dawnsmoor und die Helden erreichen Dawnsmoor.

Wir griffen natürlich sofort Sir Alric an, dieser hatte uns aufgrund des eklatanten Mangels an Verdorbenen nichts entgegen zu setzten und kämpfte fröhlich(?) im Rückwärtsgang bis er schließlich floh. Ein Besuch in Taverne Tempel und Orkmarkt folgte.

8.Woche

Sir Merick erreicht Dawnsmoor, hat aber zu viel Respekt vor den Helden um sie gleich zu stellen, Nanok trainiert Verspotten, der Rest der Helden besucht Tempel und Orkmarkt.
Die Helden hatten nunmehr alle Kupferwaffen, Nanok ein Schild, Einfaust Rüstung, Beweglichkeitsring und Kraftgürtel und Laurel eine Rüstung.

9. Woche

Lord Merick baut nun Belagerungsmarken in Dawnsmoor auf, und die Helden Reisen nach Schwarzflügelsumpf.
Unterwegs begegnen uns: Die Kobolde auf Woche 4... der OL rümpft die Nase und reicht uns, statt etwas aufzubauen, gleich die Belohnung für die Begegnung.

Auf ins Dungeon:
1. Ebene: Der Thronsaal (Elite Riese, 6 Skelette, 3 Elite Skelette, 1 Elite Hexenmeister und ein Turbo-Tiermensch)

Unsere Freude an der neu gewonnen Macht durch Ausrüstung und Training erhielt angesichts dieser Silbermonsterflut einen herben Dämpfer.... Wir überlegten eine ganze Weile und ersannen einen Plan:
Einfaust rannte los und trat die Tür ein. Laurel folgte ihm und sammelte 2 Mal Gold 1 mal Glyphe und den Schatz ein, Nanok rannte ebenfalls los und sprang auf den Thron wofür wir Schatz und Schlüssel kassierten. Auch Jaes verausgabte sich völlig und schaffte es sogar bis zur Runenschlosstür um diese auf zustoßen.

Nun War der Ol an der Reihe, er tötete sofort Laurel, und konzentrierte sich dann darauf den Ausgang mit Skeletten zu verbarrikadieren. Nebenbei erschossen die Skelette auch Jaes und brachten Nanok auf 2 Leben. Trotz der extra ausgespielten Entstehungskarte (Skelette^^) fehlte dem Ol am Ende genau 1 Monster um die doppelreihige Barrikade zu vervollständigen. Einfaust rückte also vor Tötete das Skelett...Ausweichen...ok er tötete das Skelett also mit der Hakenhand und verkrümelte sich. Nanok mit 2 Leben folgte ihm durch die geschlagene Gasse.

2. Ebene: Lebendes Gespinst (37)

Unser OL mag Spinnen nicht... und das zu Recht :-) er konnte hier zwar einmal Laurel töten, aber dann waren nur noch Spinnen auf dem Brett, (die auch tatsächlich insgesamt genau 1 Schaden verursachten...ich liebe Verspotten)

3. Ebene: Die Kasernen (5)

Hexenmeister Anführer, viele Skelette und ein OL der hinter dem Drohmarkerberg kaum noch zu sehen war... wir teleportierten von der Startglyphe nach Tamalir

10. Woche

Merick sammelt Belagerungsmarker und Alric erreicht bald. Riverwatch. Der OL bringt Krieg ins Spiel(den Hauptmann...)

Wir trainieren in Tamalir und kaufen einen größeren Basar. (Innere Glut für Jaes und 1 Würfelchen für Nanok)

11. Woche

Merick erhält den 3. Dawnsmoor Marker, Alric den erreicht Riverwatch und Krieg setzt sich in Bewegung...
Die Helden verirren sich und müssen in Tamalir bleiben.

12. Woche

Merick erhält den 4. Dawnsmoor Marker, Alric den ersten Riverwatch-Marker.

Die Helden erreichen den Roten Echofluss und steigen hinab.

1. Ebene Die Arena (25)

Der Ol beißt sich am 5 Rüstung, 2 Schilde Spott-Nanok die Zähne aus, kann aber Einfausts Hass auf Elben nutzen um diesen auf sie zu hetzen. Er tötet sie wie zu erwarten mit einem Schlag :(

REGELFRAGE:
Einfaust hat dazu das Kommando von Jaes benutzt, muss Jaes Einfaust hierfür Kommando (Karte: Segen) geben?


Weiter gehts am Mittwoch!

Zwischenstand:
OL: 55
Helden: 58

Taktikfrage:
Was tun wir gegen 3 Hauptmänner im Spiel? Die rennen nun von Stadt zu Stadt und brennen alles nieder, wir können sie zwar vertreiben, aber nicht töten da ich nicht weiss wie man ihre Flucht verhindern kann...
Zuletzt geändert von Prokktor am Mo 14. Sep 2009, 14:08, insgesamt 1-mal geändert.

Graf
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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Graf » Mo 14. Sep 2009, 12:56

Der OL musste hier feststellen wie schlecht Kobolde wirklich sind und wir erlitten nicht einen Schadenspunkt
Das würde ich so nicht unterschreiben. Gut, ich gebe zu, dass Konbolde bei einer Außen-Begegnung etwas fehl am Platze sind, da man keine Fallenkarten spielen kann und es schwer ist, einen Überfall der Marke "viele-auf-einen" hinzubekommen. Aber die Schwarm-Fähigkeit ist nicht zu unterschätzen (in der aktuellen Kampagne hat der OL meinen hochgerüsteten Varikas mit einem Kobold-Schwarm fast erledigt, und die Kobolde waren noch nicht mal auf Silber upgegraded) - und die verheerendste Eigenschaft ist oftmals ihre pure Masse beim Weg-Versperren. Ich habe es im (Vanilla)-Descent einmal geschafft, den kompletten Zug einer vierköpfigen Gruppe einfach durch geschicktes Kobold-Stapeln zunichte zu machen. Der Magier leigt evrmutlich immer noch unter einem Berg von Kobolden begraben.
Im Übrigen: Schau dir mal die Werte eines "hochgezüchteten" Kobolds an...

Übrigens: In unserer Gruppe werden Begegnungen neu gezogen, wenn man eine schon gespielt hat. Das verhindert, dass man fünfzigmal gegen dieselben Kobolde kämpfen muss...
der OL bringt Lord Merick ins Spiel und kauft Gesetzlosigkeit.
Der OL kann nicht gleichzeitig zwei Aufwertungen (Hauptmann und Gesetzeslosigkeit) ausspielen. Das ist bei euch nun nicht so schlimm, da der OL offenkundig in den nächsten Wochen nichts gekauft hat und somit seinen Kauf auch eine Woche später hätte abhandeln können - aber prinzipiell darf immer nur eine Karte pro OL-Zug erworben werden.
REGELFRAGE:
Einfaust hat dazu das Kommando von Jaes benutzt, muss Jaes Einfaust hierfür Kommando (Karte: Segen) geben?
Ich bin mir ehrlich gesagt nicht so sicher, wie du das meinst. Die Karte bleibt bei dem Helden, der sie besitzt, falls du das meinst.
Taktikfrage:
Was tun wir gegen 3 Hauptmänner im Spiel? Die rennen nun von Stadt zu Stadt und brennen alles nieder, wir können sie zwar vertreiben, aber nicht töten da ich nicht weiss wie man ihre Flucht verhindern kann...
Erstmal musst du dich von dem Gedanken lösen, dass du alle Städte retten kannst. Das wirst du nicht können, der OL wird zwangsläufig die eine oder anderer Stadt einreißen. Vor allem die Städte in unmittelbarer Nähe zu dem Versteck des Overlords werden beinahe zwangsläufig fallen. Anders sieht es aber mit den Städten aus, die weiter entfernt sind...

Vertreiben ist gar keine so schlechte Option, denn der OL wird einige Züge brauchen, um seine Hauptleute zurück zur Stadt zu bringen. Der beste Moment, um einen Hauptmann zu erledigen, ist ironischerweise oftmals genau dann, wenn es im Kampf für ihn recht gut auszusehen scheint und er sich erhoffen kann, ein paar Helden zu erledigen, weil er dann nicht gleich flieht. Sprich: Wenn man den Hauptmann wirklich endgültig erledigen will, braucht man in aller Regel einen Köder für den OL, damit er nicht gleich in der ersten Runde flieht. Und wenn er flieht: Mach dir nichts draus und sieh ihm spottend beim Laufen zu!

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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von RastaMan1981 » Mo 14. Sep 2009, 12:59

Hiho,

ich spiele den Overloard in oben beschriebener Kampagne. :twisted:
Wie Prokktor schon geschrieben hat, sind wir, was den Kampagenmodus betrifft absolute Neulinge. Spaß machts trotzdem :D

Ich denke mal so gut wie alle vermuten ist der Hexenmeister gar nicht, aber man wird sehen wie sich das Spiel entwickelt. Ich denke ich habe gestern einen Fehler begangen. Die 14 EP für den Krieg (Hauptmann) auszugeben, war glaube ich keine so gute Idee, aber auch das wird sich erst später zeigen.

So wie man hier viel liest, ist der OL immer nur am Anfang der jeweiligen Kampagnenphase wirklich gut. Das wird sich wohl auch so eintreten. Ich dachte auch ich wäre ganz gut gestartet, aber wie man sieht, haben mich die Jungs trotzdem bereits überholt. Und wir haben noch zweieinhalb Ebenen vor uns. Ein bissel Glück beim Dungeon ziehen gehört ja aber auch dazu :)

Ich hätte da auch noch eine Regelfrage, zum Skeletten-Scharfschützen update, im Zusammenhang mit Spotten. Meine Skellis können immer ein Hindernis ignorieren, müssen sie das denn aber auch, wenn der Tank seine Spottenfertigkeit nutzt?

Gruß
Rasta

Graf
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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von Graf » Mo 14. Sep 2009, 13:18

Ich glaube nicht, dass es ein Fehler ist, einen Hauptmann ins Spiel zu bringen. Gerade mit dem ewig wiederkehrenden Hauptmann Krieg kannst du die Helden ordentlich nerven (und vergiss nicht, den Stab des Garabes zu zerstören, falls die Helden ihn erwerben sollten, wenn dir etwas an deinem neuen Hauptmann liegt)...
Druch auf der Karte auszuüben ist auf jeden Fall ein gutes Mittel, um langfristige Pläne der Helden zu vereiteln. I unseren Kampagnen mussten die Helden oftmals längere Reisen zu einem geheimen Meister oder zum Trainingsort ihrer Wahl abbrechen, weil sie ansonsten schlicht zu viele Städte verloren hätten. Und es ist immerhin ein Erfolg, wenn du die Helden von ihrer geplanten Reise- und Entwicklungsroute abhältst.
Krieg hat zudem den Nachteil, dass du mit ihm immer bis zum letzten tropfen Blut äääh bis zum letzten Knochenspan kämpfen kannst, weil du nicht fliehen musst, sofern kein Held den Stab des Grabes oder ähnliches im Gepäck hat. Aus einem Kampf gegen Krieg werden die Helden immer mit Wunden zurückkehren, du wirst sie immer schwächen können...
Ich hätte da auch noch eine Regelfrage, zum Skeletten-Scharfschützen update, im Zusammenhang mit Spotten. Meine Skellis können immer ein Hindernis ignorieren, müssen sie das denn aber auch, wenn der Tank seine Spottenfertigkeit nutzt?
Ja, musst du. Wurde gerade auch auf der Regel-Seite dieses Forums gefragt, vermutlich zeitgleich zu deiner Anfrage ;-) Aber durch geschicktes Stellen der Skelette kannst du den Verspotter abdecken. Oder noch besser: Du schießt aus großer Entfernung - Verspotten reicht nur fünf Felder weit, mit den Scharfschützen-Skeletten schaffst du diese Reichweite locker. Früher oder später werden die hochgerüsteten Skelette aber genügend Schaden machen, dass auch der hochgepanzerte Verspotten-Tank geknackt werden wird...

RastaMan1981
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Re: [Kampagnenbericht] 4 gegen den Hexenkönig

Beitrag von RastaMan1981 » Mo 14. Sep 2009, 13:28

Hallo Graf,

Das mit den Hauptmännern, hatte ich mir so auch gedacht, na mal sehen :)
wie sieht es denn mit der Regelfrage von Prokktor aus? Komando, wenn ich den Helden für einen Angriff steuern kann?

Gruß
Rasta

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