Dawn of Peacemakers

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OnkelZorni
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Dawn of Peacemakers

Beitrag von OnkelZorni » Fr 9. Nov 2018, 09:10

Da Chris mich zu einem Bericht aufgefordert hat möchte ich zumindest schon mal meinen Ersteindruck teilen. Meine Kenntnisse beruhen auf den ersten beiden Szenarien der Kampagne, den Skirmishmodus habe ich noch nicht angerührt.

Spielerzahl: 1-4
Spielmodi: Solo/ Co-Op Kampagne und Skirmish PvP

Worum geht es:
In einer alternativen sehr erdähnlichen Welt in der es statt Menschen Tiervölker gibt droht ein Krieg zwischen zwei Nationen. Auf der einen Seite die Scarlet Macaw (Papageien) und auf der anderen die Ocelots (naja, halt Ozelote). Jeder Spieler übernimmt einen von 4 möglichen Tiercharakteren die keiner der verfeindeten Parteien angehört. Man fungiert quasi als neutrale Figur (Nicht-Kombattant) auf dem Schlachtfeld und versucht durch Manipulation und durch gezielte Sabotage und Unterstützung eine Art Ausgleich zwischen den Fraktionen zu erzielen bzw. ein Patt herbeizuführen um eine Eskalation des Konfliktes zu vermeiden.

Spielmaterial:
Man erhält in einer simpel aber hübsch gestalteten Box eine angenehme Menge an Material, darunter ein doppelseitig bedruckter Spielplan aus stabiler Pappe mit recht schlichtem Artwork. Dazu gibt es zwei Stanzbögen mit Geländeteilen um den Spielplan etwas (je nach Szenario) aufzupeppen, sowie diverse Marker deren Funktion mir noch nicht bekannt sind. 1 einseitiges Blatt mit allgemeinen Infos, eine Regelbuch für den Skirmish-Modus, dass man erst öffnen sollte wenn man die Kampagne ein gutes Stück gespielt hat oder erst gar nicht spielen will, da es Spoiler für den Verlauf der Story enthält. Ein Reglindexheft, ebenfalls prall gefüllt mit Spoilern und das Kampagnenbuch, dass die Spieler nach und nach durch den Verlauf der Kampagne führt und die Regeln des Spiels erklärt. Im Verlauf kommen weitere Regeln durch das Freischalten weiterer Dinge (bleibe aus Spoilergründen hier vage) hinzu, die immer erst dann erklärt werden, wenn Sie benötigt werden. Erinnert ein wenig an DotZ wo auch bei jeder Spielstufe weitere Charaktere und anderes Gedöns hinzu kommt. Dann gibt es Minis aus Weichplastik für die beiden Fraktionen und die Helden. Die Minis haben mich positiv überrascht, die Qualität und der Detailreichtum sind sehr ansprechend. Meine erste Reaktion war der Wunsch diese vor dem Spielen mit Pinsel und Farbe zu behandeln, da sie es eigentlich nicht verdienen in grau und beige auf dem Feld zu stehen. Ein Custom-W12, diverse Holzmarker und -scheiben, Glasbeads und ein paar weitere Teile. Dazu mehrere Stapel Karten, zwei Decks sind von Beginn an zugänglich, zwei weitere werden automatisch im Kampagnenverlauf freigeschaltet und noch vier weitere versiegelte Decks von denen ich nicht weiß, wann und ob sie überhaupt garantiert ins Spiel kommen. Aber nicht nur Karten sind z.T. versiegelt sondern auch diverse Umschläge und eine kleine Pappschachtel.

Spielablauf:
Das Szenario hat ein festes Startsetting mit Gelände- und Figurenaufstellung. Die Runde teilt sich in drei Phasen:
-Adventure
-Army
-Status

In der Adventurephase haben die Spieler die Möglichkeiten mittels Karten ihre Figuren zu bewegen, Einheiten zu unterstützen oder zu sabotieren sowie die Befehlsdecks der Fraktionen zu manipulieren mit dem Ziel schlussendlich beide Seiten gleichzeitig zum Einstellen der Feindseligkeiten zu bewegen.
Während der Armyphase werden pro Seite von den beiden Befehlsdecks je die oberste Karte aufgedeckt die vorgeben welcher Task (Move, Cover, Strike) zu welchen Bedingungen ausgeführt wird. Aus den jeweiligen Befehlen ergibt sich die Abhandlungsfolge für beide Seiten und diese wird dann ausgeführt.
Die Statusphase dient lediglich zur Prüfung ob eine der Endgame-Bedingungen erfüllt wurde, falls ja endet das Spiel in Sieg oder Niederlage für die Spieler, falls nicht geht es mit der Adventurephase von vorne los.

Mein persönliches und total subjektives Fazit:
Ich hatte mir erst neulich die Videos von "Bored Online? Board Offline!" angeschaut in Erwartung der Lieferung
https://www.youtube.com/watch?v=n_y3XdmBRT0 (Setup)
https://www.youtube.com/watch?v=Qw3gKFDTgno (Szeanrio 1)
Meine Befürchtung war, dass das Spiel recht einfach und langatmig sein könnte, Spannung vielleicht umsonst erwartet wird. Bei meinem ersten eigenen Spiel muß ich auch sagen, dass die Einführungspartie relativ einfach (nicht misverstehen, es ist kein auto-win!) runterzuspielen war. Aber gut, ist ja quasi das Heranführen der Spieler an die Regeln und Mechaniken. Das für mich spannendste war das Freischalten neuen Materials nach dem Szenario. "Gut", dachte ich mir "dann rockst du jetzt noch mal eben Szenario 2 durch und dann ist gut für heut, danach machst noch was anderes". Vorab, zu was anderem kam ich nicht mehr, denn der Schwierigkeitsgrad und auch die Komplexität aufgrund einer höheren Anzahl an Spielfiguren (ich find die Minis toll, ich bin kein Fan von Weichplastik aber die Dinger sind echt gut) und eines deutlicheren Kräfteungleichgewichts zogen sehr spürbar an. Hier musste ich schon mehr auf darauf achten was die jeweilige Fraktion wohl im nächsten Zug plant und wie ich dies zu meinem Vorteil nutzen kann. Leider hat man gefühlt immer zu wenig Karten um alles im voraus zu berechnen und zu beeinflussen. Hier war schon mehr Spannung geboten. Das Szenarion konnte ich knapp mit einem Sieg beenden war aber schon deutlich involvierter einfach weil es mehr Strategie und Kniffe benötigte um das Ziel zu erreichen als in Szenario 1. Wenn das in diesem Maße weitergeht dann werde ich noch viel Spaß haben. Die Spielerskalierung wird meinens Erachtens auch gut funktionieren, mehr Spieler können entsprechend an mehreren Stellen des Schlachtfeldes gleichzeitig agieren, da aber die Anzahl der zur Verfügung stehenden Karten und damit auch die möglichen Aktionen unabhängig von der Spieleranzahl immer gleich ist, hat jeder Spieler jeweils deutlich weniger Möglichkeiten um an Ort und Stelle wirklich aktiv etwas zu bewirken. Hier kommen viel Absprache und Teamwork ins Spiel. Ich kann mir gut vorstellen, dass das sehr gut funktioniert.
Insgesamt haut mich das Material nicht um, vieles mit guter Standardqualität (Spielplan, Marker, Geländekarten), okay-ishe Kartenqualität mit ungewöhnlichem Format, muß erstmal schauen welche Sleeves dafür passen. Unerwartet gute Minis; nein, wir sind hier nicht auf KDM-Niveau aber auch weit über SoB-Grundspiel. Und die vielen versiegelten Inhalte, die einfach das Interesse weiter steigern mit der Kampagne fortzufahren. Eine Wertung möchte ich noch nicht abgeben, aber bislang gefällt das Spiel. Es ist aber jetzt nicht unbedingt für Fans von GD o.ä. Taktikschwergewichten
das Richtige, da die Mechaniken weder übermässig komplex noch innovativ sind und das Gameplay nicht darauf ausgerichtet ist, den "perfekten Zug" spielen zu müssen um überhaupt eine Chance zu haben. Auch taktisches Stellungsspiel kommt hier wenig zum Tragen.

Chrisbock
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Re: Dawn of Peacemakers

Beitrag von Chrisbock » Fr 9. Nov 2018, 09:43

Vielen Dank, klingt so, als müsste man das weiter beobachten.

Ach, wer spielt denn schon den perfekten Zug? Das macht doch keinen Spaß. Ich führe meine Züge immer intuitiv aus, was zu drei Dingen führt:

1. Es kommt auch viel Quatsch dabei raus (in kooperativen Spielen ist es bei uns fast ein Running Gag, dass die anderen immer meine unsinnigen Züge ausbügeln müssen; Florian, liest du hier noch mit? :D); hin und wieder aber auch spektakuläre Ergebnisse, die den Tag retten.

2. Andere wissen die sehr geringe Downtime zu schätzen, wenn ich am Zug bin. :D

3. Für jemanden, der alles genau plant und durchrechnet, bin ich meistens leicht zu besiegen. Hin und wieder ist es aber sehr wohltuend, einen "Alles-Durchplaner" mit meiner intuitiven Spielweise zu vernichten. :D

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