FFG Reise durch Mittelerde

Moderator: WarFred

Warlock76
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von Warlock76 »

Es ist mit Villen des Wahnsinns vergleichbarer. Wobei auch Decent 2, Imperial Assault ; Sword und Sorcery usw. im Hintergrund einen Timer hat. Bei vielen Spielen ist die Zeit dir im Nacken. Hier wird dir nur sehr offen gezeigt was du alles machen könntest. Du Schaffst meist nur 80% zu erledigen. Ich bin zwar perfektionistisch veranlagt, aber genau das wird die wiederspielbarkeit ausmachen.

Bei diesem Spiel kann man auch nicht immer alles erforschen oder jedes Monster zu töten, den irgendwann verliert man zu viel Zeit.

Du hast aber genung Zeit um trotzdem viel zu erforschen oder Monster zu verkloppen. Es gibt sogar verschidene Optionen ein Scenario zu lösen. Ich bin jetzt bei Mision 8 und kann es kaum abwarten es noch mal zu spielen und mich dann anderes zu entscheiden um zu sehen was passiert.

Es gibt viele die das Spiel kritisieren, aber je länger ich es spiele, je besser finde ich es. (ich hab auch schon 2 mal verloren)

z.B. finde ich die Storry die einge kritisieren sehr gut, mir gefällt das System ohne Würfeln (dabei bin ich ein Würfelfan), es ist halt etwas anderes wie andere und das ist doch was gutes. Wenn ich würfeln will spiele ich halt Decent 2, Imperial Assault ; Sword und Sorcery usw.
Nil0
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von Nil0 »

corin hat geschrieben: Mo 6. Mai 2019, 08:50 ...
Sieht das hier jemand ähnlich? Dann wäre das Spiel für mich ein absolutes Nogo! Ich finde die Mechanik von Legenden von Andor wirklich ätzend. Bin da nur am herumrechnen, wie viele Züge die jeweiligen Monster brauchen um in die Burg zu gelangen und welche davon ich bekämpfen muss oder halt nicht. Hat für mich nix von Abenteuer/ Exploration...
...
Zum Glück ein grotesker Vergleich. Arnor ist ganz furchtbar. xD
TobiWan
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von TobiWan »

Einige gehen an manche Themen mit einer nicht ganz korrekten Logik an das Ganze.

Als Beispiel die Lizenzproblematik. So gibt es zwar die Form der Produktlizenz, die ein weiteren Vertrieb untersagt, aber die Norm ist eher das man nichts Neues und Altes nicht gewinnorientiert Vertreiben darf. Daher ist es zum Beispiel wichtig von einer "kostenlosen App" zu sprechen, denn diese greift dann in keine der Definitionen. Klar, wenn die Lizenz ausläuft kann man keine AddOns mehr kaufen, aber trotzdem hat man noch Zugriff auf das bereits gekaufte. Hier unterscheidet sich zusätzlich, gerade im Bereich Softwarelizenzen, Deutschland sehr stark von Amiland. Denn hier erwirbt man eine Software und keine Nutzungslizenz.

Ein anderer Punkt ist das hin und her mit den 5€ DLCs, Figurenpacks und der Luft im Karton. So etwas erklärt sich mit Marktanteile und Mischkalkulation.

Jedem sollte klar sein, Brettspiele, auch wenn sie populärer geworden sind, lassen sich nicht mit Computerspielen vergleichen. Ein analoges LotR LCG hat eine weitaus kleinere Zielgruppe als die entsprechende Steam Variante. Dementsprechend kann ich fixe Kosten auf viel mehr Köpfe verteilen. Die Druckkosten sind letztlich nur marginal und eigentlich kaum der Rede wert.

Es ist auch eine Milchmädchenrechnung zu sagen VdW2 hat 80€ gekostet, ein AddOn dann 30€ und ein DLC 5€ und das dann zu benutzen um das PLV einzeln zu bewerten. Die Produktlinie ist bereits im Vorfeld durchgeplant und kalkuliert. Viele kennen es wahrscheinlich von den Spielekonsolen. Die Hardware ist meistens teurer als ihr Kaufpreis. Da aber bereits kalkuliert wird, das der Käufer 11,7 Spiele dafür kauft und sie an jedem Spiel 30% Marge kassieren, lohnt es sich sie zu verramschen. Ähnlich geht FFG bzw Asmodee hier vor. Sie prognostizieren welcher Preis vom Hauptspiel zu welchem Absatz führt und wieviele AddOns und DLCs dann in etwa verkauft werden. Einiges ist dadurch dann höherpreisiger und im Laufe der Zeit auch immer höher, da der Kundenkreis kleiner wird. Gerade IA hat aber vor kurzem gezeigt, dass der deutsche Markt da aber nicht so lukrativ ist für ein solches Modell. Am Ende des Tages sind wir hierzulande einfach zu wenige um Relevant zu sein, wenn es in diese eher nieschige Spielerichtung geht.

Zum Spiel selbst.

Die Kernmechanik mit den Karten ist schon ok. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es auch nur annähernd mit Würfeln hätte abgebildet werden können. Des öfteren liest man hier den Gloomhaven Vergleich und das trifft es ganz gut.

Wir haben bisher nur das erste Szenario gespielt und leider haut es uns bisher nicht vom Hocker. Alles wirkt ein wenig mechanisch und es kommt kaum Atmosphäre auf. Eher im Gegenteil, da das Spiel des öfteren unfreiwillig lustig war. Gerade mit der IP hätte man in der Richtung aber viel machen können.

Auch die taktische Komponente wird durch 2 Dinge stark eingeschränkt. Zum einen bewegen sich Gegner mit einem Atemberaubenden Tempo wenn sie nicht direkt angreifen können (wir hatten teilweise Bewegungen um 9 Felder in einer Runde, was praktisch von einem Ende der Karte fast bis zum anderen gereicht hat). Wodurch die Planung darauf reduziert wird, ob sie in Runde 1 oder 2 ankommen. Zudem kann man nicht gezielt die Tanks als Schutz benutzen, da Gegner erst ihr präferiertes Ziel angreifen und nur wenn sie es nicht erreichen können, auf einen beliebigen Charakter gehen. Aus diesen zwei Punkten resultiert schnell, dass die Aufstellung weitestgehend egal ist und man nur reagiert aber nicht taktiert.

Durch die hohe Bewegungsrate ist die Karte auch sehr viel kleiner als sie durch das Overlay suggeriert. Zwar beschreibt die App die Gebiete oft als geographisch unterschiedlich, aber sowohl Charaktere als auch Gegner huschen so schnell durch, dass es weniger wie eine lange Reise als die Waldgrenze an der Dorfwiese wirkt.

Allgemein ist Planung kaum bis gar nicht möglich. Die App sagt ziemlich genau was man machen muss und zu festen Zeiten spawnen Gegner. Mit etwas oberflächlichen Zeitmanagement ist da der Drops aber bereits gelutscht, denn es scheint sich wenig zu lohnen vom App Skript abzuweichen und Nebenwege gründlicher zu erkunden. Eher sogar im Gegenteil, denn im Mittel spawnen ca 3 Gegnergruppen alle 2-3 Runden, jedoch bekommt man zumeist nur ein paar Inspirationspunkte auf der Habenseite beim Erkunden. Da es sich schlecht weiter erkundet wenn aktive Gegner bei einem sind, verliert man weitere Aktionen diese zu besiegen, wodurch der nächste Spawn nach weniger Nicht-Kampf-Aktionen erfolgt. Daher lohnt es sich meistens eher das Szenario voranzubringen, als für 2-3 Bonuspunkte für Skillchecks auf lange Sicht ganze Züge zu verschwenden.

Wir werden es zu Ende Spielen bevor wir ein vernünftiges Fazit ziehen, aber der große Wurf scheint es auf den ersten Blick nicht zu sein.
Nil0
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von Nil0 »

TobiWan hat geschrieben: Mo 6. Mai 2019, 15:43
Zum Spiel selbst.

...

Auch die taktische Komponente wird durch 2 Dinge stark eingeschränkt. Zum einen bewegen sich Gegner mit einem Atemberaubenden Tempo wenn sie nicht direkt angreifen können (wir hatten teilweise Bewegungen um 9 Felder in einer Runde, was praktisch von einem Ende der Karte fast bis zum anderen gereicht hat). Wodurch die Planung darauf reduziert wird, ob sie in Runde 1 oder 2 ankommen. Zudem kann man nicht gezielt die Tanks als Schutz benutzen, da Gegner erst ihr präferiertes Ziel angreifen und nur wenn sie es nicht erreichen können, auf einen beliebigen Charakter gehen. Aus diesen zwei Punkten resultiert schnell, dass die Aufstellung weitestgehend egal ist und man nur reagiert aber nicht taktiert.

Durch die hohe Bewegungsrate ist die Karte auch sehr viel kleiner als sie durch das Overlay suggeriert. Zwar beschreibt die App die Gebiete oft als geographisch unterschiedlich, aber sowohl Charaktere als auch Gegner huschen so schnell durch, dass es weniger wie eine lange Reise als die Waldgrenze an der Dorfwiese wirkt.

...
Spannende Erfahrung, die ich so in insgesamt 12 Abenteuern nicht erlebt habe. Aber spannend. ;)
TobiWan
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von TobiWan »

Nil0 hat geschrieben: Mo 6. Mai 2019, 16:12 Spannende Erfahrung, die ich so in insgesamt 12 Abenteuern nicht erlebt habe. Aber spannend. ;)
Wie gesagt, bisher nur das erste Szenario gespielt und vielleicht ändert sich das Gesamtbild noch. Die Kartenmechanik gefällt uns, daher kann man daraus schon was machen, aber der Einstieg war eher mäßig. Das ihr ähnliches nicht erlebt habt wundert mich allerdings. Standardgegnerzüge waren bei uns:
"Der hungrige Warg bewegt sich 3 Felder auf Aragorn zu, oder, wenn er ihn nicht erreichen kann, auf den nächsten Charakter."
"Kann der hungrige Warg angreifen?"
Antwort Nein
"Der hungrige Warg bewegt sich 6 Felder auf den nächsten Charakter zu."
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von Heidelbild »

Kein Wunder,dass die Gegner bei dir so schnell über die Karte rennen. Wenn die erste Bedingung nicht erfüllt werden kann, "Der hungrige Warg bewegt sich 3 Felder auf Aragorn zu, oder, wenn er ihn nicht erreichen kann, auf den nächsten Charakter."
"Kann der hungrige Warg angreifen?", d.h. wenn der Gegner nach dem bewegen nicht angreifen kann, dann bewegt er sich auch nicht. Dann greift die zweite Bedingung "Der hungrige Warg bewegt sich 6 Felder auf den nächsten Charakter zu." Der Warg bewegt sich also nur 6 Felder, nicht 9.
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von manson0815 »

Genau 9 Felder bewegt sich keiner. Erstmal richtig spielen und dann beschweren. Das Spiel macht mega Spass. Nächsten Sonntag werden wir schob durch sein und ich kann kaum warten bis die nächsten Kampagnen erscheinen.
Jedoch ist das erneute spielen einer Kampagne nicht ganz so toll wie gedacht. Die Karte und einige Sachen sind zwar anders, aber die grundlegenden Ereignisse sind natürlich gleich und man weiss schon was man am besten machen sollte.
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Dogma79
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von Dogma79 »

Was mich ja generell stört, obwohl ich Villen des Wahnsinns 2- und U-Boot-Das Brettspiel- Besitzer bin, dass man eben das Spiel "durchgespielt hat".
Eine Wiederspielbarkeit ist bei allen diesen Szernario-Spielen nicht so sehr gegeben, weil eben grundlegende Ereignisse gleich bleiben...Und selber kann ich keine Szenarien erstellen und irgendwo bereitstellen...
Da wankt also das Preis-Leistungs-Verhältnis bzw sind es Spiele, die bald nach dem Sekundär-Markt schreien... :?
Die "großen alten FFG-Spiele", Awaken Realms, Pegasus...Viele Marker, Karten und Figuren 8-)
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von TobiWan »

manson0815 hat geschrieben: Di 7. Mai 2019, 09:04 Genau 9 Felder bewegt sich keiner. Erstmal richtig spielen und dann beschweren. Das Spiel macht mega Spass. Nächsten Sonntag werden wir schob durch sein und ich kann kaum warten bis die nächsten Kampagnen erscheinen.
Jedoch ist das erneute spielen einer Kampagne nicht ganz so toll wie gedacht. Die Karte und einige Sachen sind zwar anders, aber die grundlegenden Ereignisse sind natürlich gleich und man weiss schon was man am besten machen sollte.
Genau, weil das ja das einzige Problem ist was ich beschrieben habe. Ansonsten ist das Spiel ja der heilige Gral der Geilheit. :?
Zudem ändert es nichts an meiner Aussage, denn bei einer Spielfeldreite von 12 Feldern ist es egal wo der Spawn stattfindet. Der Gegner kommt spätestens in Runde 2 bei dir an.

Sorry das ich da nicht sehe wo das so mega sein soll, aber für mich ist es bisher weichgespühlte 0815 Kost. Nichts was das Spiel macht ist innovativ und neu, sondern verwendet verschiedene Dinge von anderen Spielen in schlechter. Nehmen wir doch einfach MoM, Descent2, S&S und Gloomhaven als Referenz und gucken uns die Einzelteile an.
Kartenexploration:
1. MoM
2. Gloomhaven
3. Descent2
4. S&S
5. HDR

Taktische Kämpfe:
1. S&S
2. Gloomhaven
3. MoM
4. Descent2
5. HDR

Ressourcenmanagement:
1. Gloomhaven
2. S&S
3. MoM
4. HDR
5. Descent2

Kampagnendesign (hier nur der Ersteindruck für HDR):
1. Gloomhaven
2. S&S
3. Descent2
3. HDR
4. MoM (weil nicht existent)

Storywriting (hier nur der Ersteindruck für HDR):
1. MoM
2. S&S
3. Gloomhaven
4. Descent2
5. HDR

PLV:
1. Gloomhaven
2. S&S
3. Descent2
4. HDR
5. MoM

Also gerade in den für mich wichtigsten 3 Disziplinen am Anfang ist es bisher ein schwacher Vertreter und maximal mittelmäßig. Wenn es für dich besser funktioniert freut mich das für dich, aber für ein HDR Explorationspiel oder Dungeon Crawler ist es echt schwach.
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kasi36
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Re: FFG Reise durch Mittelerde

Beitrag von kasi36 »

TobiWan hat geschrieben: Mo 6. Mai 2019, 15:43 Einige gehen an manche Themen mit einer nicht ganz korrekten Logik an das Ganze.

Als Beispiel die Lizenzproblematik. So gibt es zwar die Form der Produktlizenz, die ein weiteren Vertrieb untersagt, aber die Norm ist eher das man nichts Neues und Altes nicht gewinnorientiert Vertreiben darf. Daher ist es zum Beispiel wichtig von einer "kostenlosen App" zu sprechen, denn diese greift dann in keine der Definitionen. Klar, wenn die Lizenz ausläuft kann man keine AddOns mehr kaufen, aber trotzdem hat man noch Zugriff auf das bereits gekaufte. Hier unterscheidet sich zusätzlich, gerade im Bereich Softwarelizenzen, Deutschland sehr stark von Amiland. Denn hier erwirbt man eine Software und keine Nutzungslizenz.

Ein anderer Punkt ist das hin und her mit den 5€ DLCs, Figurenpacks und der Luft im Karton. So etwas erklärt sich mit Marktanteile und Mischkalkulation.

Jedem sollte klar sein, Brettspiele, auch wenn sie populärer geworden sind, lassen sich nicht mit Computerspielen vergleichen. Ein analoges LotR LCG hat eine weitaus kleinere Zielgruppe als die entsprechende Steam Variante. Dementsprechend kann ich fixe Kosten auf viel mehr Köpfe verteilen. Die Druckkosten sind letztlich nur marginal und eigentlich kaum der Rede wert.

Es ist auch eine Milchmädchenrechnung zu sagen VdW2 hat 80€ gekostet, ein AddOn dann 30€ und ein DLC 5€ und das dann zu benutzen um das PLV einzeln zu bewerten. Die Produktlinie ist bereits im Vorfeld durchgeplant und kalkuliert. Viele kennen es wahrscheinlich von den Spielekonsolen. Die Hardware ist meistens teurer als ihr Kaufpreis. Da aber bereits kalkuliert wird, das der Käufer 11,7 Spiele dafür kauft und sie an jedem Spiel 30% Marge kassieren, lohnt es sich sie zu verramschen. Ähnlich geht FFG bzw Asmodee hier vor. Sie prognostizieren welcher Preis vom Hauptspiel zu welchem Absatz führt und wieviele AddOns und DLCs dann in etwa verkauft werden. Einiges ist dadurch dann höherpreisiger und im Laufe der Zeit auch immer höher, da der Kundenkreis kleiner wird. Gerade IA hat aber vor kurzem gezeigt, dass der deutsche Markt da aber nicht so lukrativ ist für ein solches Modell. Am Ende des Tages sind wir hierzulande einfach zu wenige um Relevant zu sein, wenn es in diese eher nieschige Spielerichtung geht.
Um nochmal zu zwei Punkten konkret Stellung zu beziehen: Auch wenn man auf dem Papier Zugriff auf das bereits gekaufte haben sollte. Wenn die App aus dem Store verschwindet, kann man sie nicht mehr herunterladen. In der Praxis so geschehen bei Golem Arcana (früher schon genannt). Die kostenfreie App ist im Store nicht mehr erhältlich.

Es mag eine Milchmädchenrechnung zu sein, das PLV einzeln zu bewerten. Aber was bringt es mir als Endkunden, wenn ich weiß, dass FFG so kalkuliert hat, dass man sehr viel Geld für sehr wenig Material bezahlt hat. Dann hat FFG eine sehr schlechte Kalkulation gehabt.

Man kann ja auch selbst kalkulieren: Wenn ich alle derzeitigen Erweiterungen und das Coreset käuflich erwerben würde, würde ich 333,67 EUR bezahlen (ich habe Preise eines bekannten Stores genommen, bei dem die Preise insgesamt sehr human sind). Damit habe ich dann 19 spielbare Szenarien. Wenn ich mir das Basis-Set von Descent hole zahle ich 64,95 (günstiger als VdW2 Basis-Set und mehr drin) und habe AUCH 19 Szenarien + eine App-Kampagne (für die App-Fans :D)
Mir fällt es schwer, ein derartiges PLV bei VdW2 noch irgendwie schönzureden.

Und zu guter letzt noch ein kleines Wort zu den überdimensionierten Schachteln: Es fühlt sich sehr danach an, den Kunden hinter das Licht führen zu wollen. Wenn man wohldimensionierte Schachteln nimmt, wird es schwer, den Preis für die Produkte zu rechtfertigen.
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