[Priester] Skillplan - Der Unbarmherzige

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pEnCiLmAnIaC
Magier
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Registriert: Di 25. Nov 2008, 07:58

[Priester] Skillplan - Der Unbarmherzige

Beitrag von pEnCiLmAnIaC »

hey leute,

folgendes zitat aus einem anderen thread hat mich dazu angehalten mal einen skillplan für den priester zu posten, den ich schon erfolgreich spielen konnte, für sehr stark halte und der mir in ausarbeitung wie ausführung viel spaß gemacht hat.
Yatsura hat geschrieben:Mein absoluter Hass-Charakter ist Priester. Der hat ja wirklich NUR spontane Fähigkeiten und verheizt mal eben pro Kampfrunde 9 Energie (oder einfach alles was er hat) und schaut danach in die Röhre. Nach jedem Kampf darf der Erholung spielen und Questbegleiter müßen solange Däumchen drehen oder Aktionen gar ganz verschenken, da Priester alleine auch nicht klar kommt. Keine Ahnung was sich die Macher des Spiels da gedacht haben. :roll:


Der Unbarmherzige

Der Unbarmherzige ist ein Priester der versucht, den Zufall in seinen Kämpfen möglichst auszumerzen um seinen Schaden sicher durchzudrücken. Gleichzeitig schafft er es, sich in jeder Kampfrunde ausreichend zu regenerieren - sowohl was Leben als auch was Energie angeht. Auch der Schutz gegen schlechte Würfelergebnisse oder finstere Hexereien seiner Gegner kommt nicht zu kurz, was diesen Charakter sehr beständig und mit allen Wassern gewaschen dastehen lässt.
Im Ganzen würde ich ihn doch als unkonventionellen Charakter einstufen, da ihm mehr Würfeln doch eher zuwider sind und er die ca. sechs Würfel, die er auf Level 6 benutzt eigentlich auch nicht braucht. Tatsächlich würde er auch mit nur zwei Würfeln genausogut dastehen..

Ein paar Hinweise noch, bevor es losgeht:
- der Skillplan umfasst Kräfte/Talente aus beiden Erweiterungen (Schatten des Krieges und The Burning Crusade)
- es geht um eine High-End-Skillung, d.h. Level 6 sollte erreicht werden
- ob Horde oder Allianz ist eigentlich egal, die Rassenfähigkeit 'Steingestalt' der Zwerge empfinde ich aber als leicht im Vorteil
- die grundsätzliche Skillung kostet insgesamt 75 Gold
- dafür kann aber auch jegliche gefundene Ausrüstung verkauft werden, die brauchen wir eigentlich nicht :D


Kräfte:
- Schattenwort: Schmerz (I)
- Kleinere Heilung (I)
- Größere Heilung (II)
- Schattenwächter(II)
- Furchtbarriere (II)
- Heiliges Feuer (III)
- Verzehrende Seuche (IV)
- Shadowfiend (VI)

Talente:

- Verbessertes Schattenwort: Schmerz (II)
- Macht des Willens (II)
- Dunkelheit (IV)
- Mentale Beweglichkeit (V)
- Meisterheiler (V)


Anwendung
Den Nutzen der einzelnen Karten werde ich in einem kleinen Kampfbeispiel erläutern.
Wir nehmen an, dass der Priester bereits Level 6 erreicht und alle oben genannten Kräfte und Talente bereits hat. Darüber hinaus nehme ich an, dass keinerlei Ausrüstung benutzt wird, an Zauberstab und Rüstung nehmen wir also den aufgedruckten Standard.
Es fällt auf, dass es eine Kraft mehr ist als Felder auf der Charakterkarte zur Verfügung stehen. Die Skillung sieht vor, dass wir die kleinere Heilung auf das Nahkampffeld legen und die größere Heilung im Zauberbuch verbleibt.

Die erste Kampfrunde beginnt mit der Angriffsphase.
1. Das Talent 'Mentale Beweglichkeit' verringert die Kosten aller spontanen Kräfte um 1, im Folgenden nenne ich also immer die reduzierten Kosten
2. Wir bezahlen standardmäßig pro Runde insgesamt 3 Energie und erhalten dadurch:
-> einen blauen Würfel durch 'Schattenwort: Schmerz'
-> einen Treffermarker ins Schadensfeld durch 'Heiliges Feuer'
-> einen Fluchmarker auf 'Verzehrende Seuche' und dann pro Fluchmarker einen Treffermarker ins Schadensfeld sowie Regeneration von einem Lebenspunkt je Fluchmarker
3. Unsere Wurfzusammenstellung umfasst in der ersten Runde:
-> BB (Bannspruchstab + Schattenwort: Schmerz)
-> RR (Shadowfiend)
-> GG (Shadowfiend)
4. Mit zwei blauen würfeln sollte es möglich sein, mit zumindest einem davon mindestens eine 2 zu werfen, was unser Talent 'Verbessertes Schattenwort: Schmerz' auslöst und uns die 2 in eine 8 drehen lässt.
5. Zum Ende der Wurfwiederholung nutzen wir diese 8, um durch das Talent 'Macht des Willens' Blutschaden+2 zu bekommen
6. Das Talent 'Dunkelheit' gewährt uns sogar nochmal Blutschaden+4, da wir sowohl 'Schattenwort: Schmerz' als auch den 'Schattenwächter' tragen
7. Ebenfalls zum Ende der Wurfwiederholung können wir mit dem Lehrlingsgewand einen weiteren missglückten blauen Würfel in eine grüne 8 verwandeln, sofern der Blaue mindestens eine 3 war
8. Angenommen, außer der blauen 2 und der blauen 3 haben die anderen vier Würfel allesamt nicht getroffen und würden uns, weil sie z.B. 1er oder 2er sind Probleme bereiten, geben wir noch 1 Energie aus, um sie alle mit 'Furchtbarriere' zu entfernen
9. Nach dem Marker legen wäre dann der Status in der ersten Kampfrunde: 3 Treffermarker im Schadensfeld, 1 Rüstungsmarker im Verteidigungsfeld und 6 Treffermarker im Blutschadenfeld

Nun zur Verteidigungsphase.
10. Da der Fernkampfschaden von 3 wohl kaum reichen wird und wir auch nur einen Schadenspunkt verhindern, kriegen wir erstmal ein paar auf die Nuss :D
11. Falls nötig setzen wir jetzt die 'Kleinere Heilung' ein um 2 Lebenspunkte zu regenerieren. Das Talent 'Meisterheiler' erlaubt es uns, direkt danach auf das freigewordene Feld die 'Größere Heilung' auszurüsten, die bei Bedarf ebenfalls für 2 Energie gleich eingesetzt werden kann. In diesem Fall wäre unser Heilétat fast aufgebraucht (-> Verzehrende Seuche), da wir die Heil-Kräfte aber auf dem Nahkampffeld hatten bekommen wir danach zumindest einen weiteren roten Würfel^^
12. In jedem Fall platzieren wir für jeden verlorenen Lebenspunkt (egal ob wir uns wieder heilen oder nicht) einen Treffermarker auf dem 'Schattenwächter'
13. Im Schadensfeld sollten jetzt bei der Auswertung insgesamt 9 Treffermarker liegen und in den meisten Fällen wird jetzt die nächste Kampfrunde beginnen.

Die weiteren Kampfrunden verlaufen im Prinzip genauso, mit ein paar kleinen Unterschieden:
-> jeweils einen blauen Würfel mehr durch 'Schattenwort: Schmerz'
-> jeweils zwei Treffermarker ins Schadensfeld durch 'Heiliges Feuer' statt einem
-> jeweils einen Fluchmarker mehr auf 'Verzehrende Seuche', d.h. sie wird linear besser; in jeder Kampfrunde machen wir soviel Schaden und regenerieren soviel Leben wie es der Runde entspricht (also je 1 in der ersten, 2 in der zweiten, etc.)
-> in jedem Schritt 'Marker legen' ab der zweiten Kampfrunde bekommen wir drei zusätzliche Treffermarker ins Schadensfeld durch 'Schattenwächter' (da wir im Prinzip nie verteidigen sollte immer genügend Schaden zusammenkommen)
-> außerdem regenerieren wir in jedem Schritt 'Marker legen' durch 'Shadowfiend' soviele Energiepunkte wie wir Treffermarker ins Schadensfeld legen, was durch 'Schattenwächter' und 'Verbessertes Schattenwort: Schmerz' jede Runde mindestens 4 regenerierte Energiepunkte sind (in der ersten nur einer).


Blanke Zahlen
Um das obige mal kurz und knapp in seiner ganzen Tödlichkeit zusammenzufassen und um endlich den Namen 'Der Unbarmherzige' rechtfertigen zu können, drösel ich das Ganze hier nochmal in einer Tabelle auf.
Für die Tabelle gilt:
- Level 6 / obige Skillung / keine Ausrüstung
- Zusatzfähigkeit des Bannspruchstabes wird nicht ausgelöst
- alle Würfelergebnisse sind 1, ausgenommen zwei blaue Würfel, deren Ergebnis nach dem Würfeln 2 und 3 beträgt (um sie mit dem verbesserten Schattenwort bzw. dem Lehrlingsgewand umzuwandeln)
- in der ersten Runde wird nichts durch verzehrende Seuche regeneriert
- kleinere und größere Heilung werden in der ersten Kampfrunde eingesetzt
- Schattenwort: Schmerz, Heiliges Feuer, Verzehrende Seuche und Furchbarriere werden jede Runde eingesetzt
- Schaden (F) bedeutet Schaden im Fernkampf, also bevor der Gegner uns Schaden reindrückt
- Schaden (A) bedeutet Schaden absolut, also am Ende der Auswertung der jeweiligen Kampfrunde

Runde-------Würfel-------Verteidigt---Geheilt---Manakosten---ManaReg.---Blutschaden---Schaden (F)---Schaden (A)
---1---------BB,RR,GG-----------1------------8------------6---------------1---------------6---------------3-----------------9
---2--------BBB,RRR,GG---------1------------2------------4---------------4---------------6---------------17---------------23
---3--------BBB,RRR,GG---------1------------3------------4---------------4---------------6---------------26---------------32
---4--------BBB,RRR,GG---------1------------4------------4---------------4---------------6---------------42---------------48
---5--------BBB,RRR,GG---------1------------5------------4---------------4---------------6---------------59---------------65


Man sieht, dass ab der zweiten Kampfrunde jegliche Manakosten kompensiert werden (sogar überkompensiert, falls Furchtbarriere nicht benötigt wird). Inklusive der Komplettheilung in der ersten Kampfrunde, der Verteidung und dem Maximalleben von 10 Lebenspunkten auf Level 6, überlebt man Schadenswerte von bis zu 18 zumindest eine Runde lang und tötet dann sicher jeden Gegner mit maximal 17 Lebenspunkten, bevor dieser ein weiteres Mal angreifen kann. Zur Erinnerung: dies gilt, wenn bis auf eine blaue 2 und eine blaue 3 alles andere Grütze ist, nach oben hin ist da also noch Potential. Nach unten hin natürlich auch. Sollten alle Würfel eine 1 zeigen wäre es jeweils ein Schadenspunkt im Fernkampf weniger und durch die fehlende blaue 7 oder 8 verringert sich auch der Blutschaden um 2. Für Horden-Priester wäre es auch jeweils ein verteidigter Schadenspunkt weniger, während Priester der Allianz hier ihre Rassenfähigkeit nutzen können um so die die Fähigkeit ihres Lehrlingsgewandes auszulösen. Ich gehe aber auch im Folgenden davon aus, dass die blaue 2 bzw. 3 erreicht wird. Für die gesamte Betrachtung gilt: Die Monsterfähigkeiten sind nicht in die Berechnung mit eingegangen.
Es zeigt sich aber, dass man mit größtem angenommenen Würfelpech dennoch in jedweden Kampf gehen und trotzdem sehr genau bestimmen kann, ob und nach wieviel Runden man diesen siegreich verlässt.


Schwierige Gegner
Unter der Prämisse, dass man alleine durch die Lande streift, gibt es natürlich dennoch den ein oder anderen Gegner, bei dem man etwas aufpassen sollte.

ABSOLUT TÖDLICH:
- Monster mit Schadenswerten über 18
- Monster mit Lebenswerten über 17 UND einem Schadenswert über 10
- lila Spinnen (da die 6 Blutschaden pro Runde fehlen)
- grüne und blaue Höllenbestien (auf Grund der Regeneration, rote und lila Höllenbestien sind in den obigen Angaben inbegriffen)

BEACHTENSWERT:
- Gruppen von Monstern, hier muss der jeweilige Einzelfall betrachtet werden. Die Schwierigkeit liegt darin, meist mehr als zwei Kampfrunden überleben zu müssen
- Anführer/Bosse können durch Spezialfähigkeiten gefährlich werden
- Instanzen
- grüne und blaue Shivan (hängt hier vom Würfelglück ab, wenn man ihre Fähigkeit ausführt)

Alle anderen Gegner jeder Farbe (Overlords ausgenommen) sind - auch im Alleingang - absolut ungefährlich, sowohl was ihre Werte als auch was ihre Fähigkeiten angeht. Ungefährlich heißt in diesem Zusammenhang natürlich nicht, dass man unverletzt aus dem Kampf kommt, sondern dass man den Kampf auf jeden Fall gewinnt.


Alternative Kräfte/Talente
Grundsätzlich bin ich mit der genannten Kombination von Kräften/Talenten sehr gut gefahren, man kann aber natürlich auch einiges ändern. Für manche Monster ist z.B. die 'Furchtbarriere' nutzlos, genauso wie für die Overlords Nefarian, Ragnaros, Kael'Thas und Illidan Stormrage, während Blutschaden bei Illidan keinen Sinn macht und bei Nefarian nur zu 50% wirkt. Kel'Thuzad hat eine Beschränkung auf maximal 8 Blutschaden. Wir kommen im Standardfall nicht über 6 hinaus, das stellt also solange kein Problem dar, wie man mindestens eine blaue 2 würfelt, da die durch das verbesserte Schattenwort in eine 8 gedreht werden kann und damit den Blutschaden ermöglicht.
An alternativen Kräften für die Furchtbarriere bieten sich vor allem defensive Karten an, da zusätzliche Würfel zum einem dem Konzept entgegenwirken und uns zum anderen die möglichkeiten der Ergebnisoptimierung fehlen.
Alternativen wären deshalb: Machtwort: Seelenstärke, Psychischer Schrei, Verzweifeltes Gebet oder Mass Dispel. Spielt man viel mit seinen Teamkollegen zusammen, spätestens aber für den Endkampf, bieten sich auch Auferstehung und Binding Heal an.
Falls auf Blutschaden verzichtet wird (worüber ich wenn überhaupt bei Illidan als Overlord nachdenken würde), sollten die Talente Macht des Willens und Dunkelheit ersetzt werden. Auch hier würde ich ein defensives Konzept verfolgen und die beiden mit Heilige Spezialisierung und Inspiration ersetzen, was einen gehörigen Verteidigungsschub bringt.


PVP
Da manchmal die abschließende PVP-Schlacht nicht zu verhindern ist, möchte ich auch dazu nochmal ein, zwei Sätze verlieren. Ich habe den Unbarmherzigen noch nicht im PVP testen können, denke aber, dass er auf Grund des sicheren Schadens und dem letztendlichen Energieverbrauch von Null ganz gut dafür geeignet ist. Er kann, außer durch Heilung, allerdings keinen Schaden verhindern. Da darüber hinaus die Furchtbarriere im PVP ebenso sinnlos sein wird wie Blutschaden, würde ich hier die Talente wie oben genannt ersetzen und als Alternativ-Kraft zusätzlich Manabrand kaufen, da Manabrand zu den Schnellzaubern gehört.


Teampartner
Spätestens zum Ende des Spiels, sei es gegen den Overlord oder die gegnerische Fraktion, wird man sich mit seinen Teamkollegen zusammenraufen und gemeinsam in den Krieg ziehen. Hier gilt es vor allem die Schwächen des Priesters auszugleichen, im Regelfall sollte es ein Charakter sein, der sich gut um die Verteidigung kümmern kann (konstant viel heilen oder - vor allem fürs PVP - gute Verarbeitung grüner Würfel), da der sichere Schaden des Priesters allein schon reicht um die Overlords nach drei Kampfrunden auf die Bretter zu schicken. Anbieten würde sich z.B. der Paladin.
Gegen Kael'Thas und Illidan Stormrage wäre zudem eine Entfernung oder zumindest Reduktion der Betäubungs bzw. Fluchmarker wünschenswert, die spätestestens zum Ende der Wurfzusammenstellung ausgelöst wird. Ich habe jetzt nicht alle Fähigkeiten auf dem Schirm, bin mir also nicht sicher, ob das überhaupt ein Charakter kann :D
Grundsätzlich ist aber natürlich eine Kombination mit jedem anderen Charakter auch möglich. Mit dem Hexenmeister oder Jäger ist z.B. ein massiver Fernkampfschaden möglich usw.


Leveln
Das Konzept ist für Level 6 ausgelegt und hat mit z.T. starken Einbußen zu kämpfen, wenn dies nicht erreicht wird. So fällt z.B. die effektive Energie-Regeneration weg, wenn man nicht auf Shadowfiend zugreifen kann. Auch das niedrigere Leben macht uns zu schaffen, da fast nicht verteidigt wird. Der Priester ist aber durchaus in der Lage, alleine durch die Welt zu ziehen um so den Erfahrungszugewinn zu maximieren. Für die erste Aktion Stadt empfehle ich, Schattenwort: Schmerz und Kleinere Heilung zu kaufen. Damit sollte die erste Quest (Murloc oder Gnoll) gut zu schaffen sein.
In meinem letzten Spiel habe ich danach noch Schattenwächter gekauft und bin dann direkt alleine in die Instanz Shadowfang Keep gegangen. Bis auf den Minion der dem Boss +2 auf den Schadenswert gibt, gibt es dort für uns nur irrelevante Zusatzfähigkeiten und ich hatte das Glück, alle Minions bis auf den genannten zu ziehen bis ein Boss kam. Mit 13 Erfahrungspunkten bin ich dadurch direkt auf über Level 4 gekommen und hatte letztendlich in Zug 18 Level 6 erreicht - mein persönlicher Rekord :D Das gesamte Spiel über habe ich darüber hinaus keinerlei Ausrüstung benutzt.

Für die Reihenfolge, in der die Kräfte gekauft/trainiert werden sollten empfehle ich:
1. Schattenwort: Schmerz + Kleinere Heilung
2. Schattenwächter (pushed den Schaden ungemein)
3. Größere Heilung
4. Heiliges Feuer
5. Verzehrende Seuche
6. Shadowfiend
Die Furchbarriere muss man evtl. zwischendrin i-wann unterbringen, je nach gegebenen Quests.

Bei den Talenten würde ich bei der oben genannten Reihenfolge bleiben (Verb. Schattenwort: Schmerz, Macht des Willens, Dunkelheit, Mentale Beweglichkeit, Meisterheiler). Auf Grund der Levelbeschränkung hat man aber auch keine großartige Wahlmöglichkeit. Die ersten beiden könnte man vertauschen, Macht des Willens arbeitet aber erst richtig zuverlässig, wenn man das verbesserte Schattenwort hat. Mentale Beweglichkeit und Meisterheiler kann man ebenfalls tauschen, macht aber keinen Sinn, da die Energie-Probleme dauerhaft erst auf Level 6 gelöst werden und auch erst dann der letzte Slot für Shadowfiend benötigt wird. vorher können kleinere und größere Heilung parallel ausgerüstet werden. Gerade dann kann durch Meisterheiler zwar noch mehr geheilt werden, da die Größere Heilung zweimal verwendet werden kann, von den 12 Energie, die man auf Level 5 hat verbraucht man dann aber alleine 7 zum heilen.


Gegenstände
Der vorgestellte Skillplan kommt ohne Gegenstände aus, was im Wesentlichen drei Gründe hat: Zum einen erreicht man das benötigte Gold schneller, wenn man alle Belohnungsgegenstände verkaufen kann und nicht das beste behält. Gerade auf Level 2 ist das Gold immer knapp, da dort drei Kräfte gekauft und eingesetzt werden können. Zum anderen ist zumindest das Lehrlingsgewand des Priesters eine wirklich gute Grundausrüstung. Es bringt keinen zusätzlichen Würfel, ermöglicht aber (vor allem in Kombination mit der Rassenfähigkeit der Zwerge) eine sinnvolle Ergebnisoptimierung. Natürlich spricht hier auch nichts gegen zusätzliche grüne Würfel oder - was mir viel lieber ist, da es eher dem Konzept entspricht - Wurfwiederholung, die wir ansonsten überhaupt nicht haben. Der dritte Grund liegt in der angesprochenen Ergebnisoptimierung. Einmal gewürfeltes können wir weder großartig verändern noch neu würfeln. Mehr Würfel stellen so auf höheren Leveln eher ein Risiko dar.
Was den Zauberstab angeht ist wahrscheinlich jeder neue Zauberstab besser als der vorgedruckte, vor allem Zauberstäbe mit Blutschaden sind hier sehr verlockend. Streitkolben und Stäbe sind höchstens bis Level 5 interessant (vor allem der Blutschaden und die Verteidigungsmöglichkeit), ab Level 6 brauchen wir den Slot für die Heilungskräfte.

Sollte Kael'Thas der Overlord der Wahl sein, ist Ausrüstung sogar ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite kann man durch angelegte Ausrüstung zunächst Leben und dann die Ausrüstung selbst verlieren, auf der anderen Seite wäre hier eine Rüstung mit vielen grünen Würfeln und Wurfwiederholung wünschenswert, da man sich sonst durch Kael'Thas letzte Fähigkeit furchtbar schnell selbst zu Grunde richtet :D




Soweit meine Vorstellung. Über Rückmeldungen, Erfahrungen oder konstruktive Kritik freue ich mich und wenn jemand den Unbarmherzigen mal ausprobiert würde mich natürlich auch interessieren, wies gelaufen ist :)
Und vllt konnte ich ja damit dir, Yatsura, den Priester wieder ein bisschen schmackhaft machen ;)
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