BattleLore: Helden - Artefakte

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DarkPadawan
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BattleLore: Helden - Artefakte

Beitrag von DarkPadawan » Sa 15. Aug 2009, 19:31

Ihr treuen Fans da draußen, mit diesem Artikel endet die Serie, die uns sehr interessante Einblicke in die neue Heldenerweiterung gewähren ließ. Ich selbst bin schon sehr gespannt, wie sich das alles auch tatsächlich spielt. SirWillibald, ich danke für deine Hilfe beim Korrigieren.
Mit der Erweiterung BL- Helden kommen erstmals ausrüstbare Gegenstände ins Spiel, die allerdings ausschließlich von Helden getragen und verwendet werden dürfen. Diese Artefakte unterstützen einen Charakter auf mannigfaltige Weise, indem sie beispielsweise seine Eigenschaften oder Fähigkeiten verbessern. Wir beleuchten in diesem Artikel die unterschiedlichen Typen von Artefakten anhand konkreter Beispiele.

Beginnen wir mit den Rüstungsverstärkern, die damit ausgerüsteten Helden einen Verteidigungsbonus gegen eine bestimmte Angriffsart bieten. Beispiele dafür sind die Saphirrüstung, die Armschienen der Abwehr oder der Schildorb, einer meiner Favoriten.
Er erlaubt dem Helden und seiner angeschlossenen Einheit, einen Treffer aus einem Fernkampfangriff zu ignorieren. Der Einsatz dieses Artefakts vermindert die Auswirkungen lästiger, vereinzelter Angriffe von Bogenschützen. Den größtmöglichen Effekt erzielt man, wenn sich der Gegner in Bewegung befindet (-1W) und zusätzlich nur Treffer durch Helme der passenden Farbe erzielt.

Der zweite Artefakttyp ist Ausrüstung. Darunter versteht man allgemeine Gegenstände, die in keine spezielle Kategorie fallen, wie z. B. das Kriegsross, die Tränketasche oder der Rucksack.
Letzterer nützt vor allem Helden, die mehr Artefakte besitzen, als sie auf einmal in die Schlacht tragen dürfen. Der Rucksack selbst zählt nicht als Artefakt und kann deshalb bei Spielbeginn kostenlos mitgenommen werden. Auf dem Schlachtfeld kann er nach Aktivierung des Helden jederzeit gegen ein Artefakt aus dem Vorrat des Spielers ausgetauscht werden. Niederstufige Helden setzen ihn daher hauptsächlich dafür ein, um das erlaubte Limit an ausgerüsteten Artefakten anzuheben, erfahrene Recken nutzen ihn, um im späteren Spielverlauf genau den Gegenstand aus ihrem Vorrat nachzurüsten, der ihnen situationsbedingt den größten Vorteil verschafft.

Verzauberte Gegenstände bilden die dritte Kategorie. Sie gewähren einem Charakter unter anderem Boni auf Bewegung, Kampfwürfel oder Verteidigung. Beispiele dafür sind der Mahlstrom-Mantel, der Fallstrick, die Hasenpfote oder der Machtstein, der mir am besten gefällt.
Seine Wirkungsweise ist schnell erklärt. Helden, die ihn in die Schlacht tragen, dürfen sämtliche durch Machtsymbole erzielte Treffer im Kampf ignorieren. Dies ist wertvoll im Kampf gegen Gegner, deren Angriffe machtbasiert sind, schützt aber nicht gegen Machteffekte, die außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden. Ein gegnerischer Held kann also weiterhin seine Machtfähigkeiten dazu nutzen, den Machtstein zu zerstören (wie z.B. die Zauberin durch die Fähigkeit „Zerstörung“).

Als nächstes kommen die Tränke, die in der Regel nach Verwendung abgelegt werden müssen. Es gilt also, geduldig den optimalen Moment einer Partie für die Anwendung des Trankes abzuwarten, um ihn weder vorzeitig zu verschwenden, noch seinen Einsatz zu verpassen. Einige der verfügbaren Tränke sind die Phiole der Furcht, der Blutkelch, das Gebräu des Gefahrensinns oder der jederzeit nützliche Trank des Teleportierens.
Auf den ersten Blick scheint es, dass der Anwender dieses Trankes dieselben Vorteile erhält, wie ein Schurke mit der Fähigkeit „Späher“. Im richtigen Moment getrunken kann sich ein Held in die richtige Position bringen, um einer geschwächten gegnerischen Einheit den Todesstoß zu versetzen. Spätestens wenn man sich dabei unbemerkt an einem Schutzwall aus gegnerischen oder eigenen Einheiten vorbeigeschlichen hat, wird der Vorteil gegenüber der verwandten Schurkenfähigkeit offenkundig, die nur für Geländeeffekte gilt.

Mit den Waffenverstärkern wenden wir uns dem fünften Artefakttyp zu. Ihr primäres Einsatzgebiet ist der Kampf, wo sie Boni auf Kampfwürfel gewähren. Die einzelnen Artefakte können nur von bestimmten Einheitentypen für bestimmte Angriffsarten eingesetzt werden. Verstärker sind beispielsweise der Angsteinflößende Streitkolben, die Machtklinge, das Schwert des Anführers und einer meiner Favoriten, das Smaragdamulett.
Die Wirkung dieses Amuletts auf seinen Träger ist simpel. Es erhöht die Angriffsstärke einer zum Helden gehörigen grünen Einheit im Nahkampf um +2W, sodass sie wie eine rote Einheit zuschlägt. Dadurch ergeben sich einige Vorteile. Die Beweglichkeit der grünen Einheit ermöglicht schnelle Positionswechsel und verheerende Angriffe im selben Spielzug. Gleichzeitig muss sich der Gegner gut überlegen, wie er seinen eigenen Helden ausrüstet und aufstellt, da er sich nie sicher sein kann, ob sich unser Held bei nunmehr gleicher Angriffsstärke einer grünen oder roten Einheit anschließen wird.

Die beiden verbleibenden Artefakttypen, Dienstleistungen und Spontaneffekte werden gemeinsam abgehandelt, da sie keine Artefakte im eigentlichen Sinn darstellen.
Spontaneffekte sind wie Tränke und wandern unmittelbar nach ihrem Einsatz auf den entsprechenden Kartenstapel zurück. Erfahrung und Schatz sind Beispiele dafür.
Die Dienstleistung Heiler heilt einen Helden am Ende eines Abenteuers im Austausch gegen vier Erfahrungs- und einen Schatzmarker. Sie spielt eine wichtige Rolle dabei, einen Heldencharakter lange genug am Leben zu erhalten, um ihm durch Absolvierung zahlreicher Abenteuer den Aufstieg in höhere Ränge zu ermöglichen.

Abschließend hoffe ich, dass diese Artikelserie zum Inhalt der Erweiterung BL- Helden das Interesse in euch geweckt hat und ich freue mich schon darauf, den einen oder anderen auf der GenCon 2009 zu treffen!

Rob Kouba
FFG BattleLore Entwickler

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