Schwierigkeitsgrad

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Meridan
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Schwierigkeitsgrad

Beitrag von Meridan » So 27. Aug 2017, 10:22

Ich erstelle mal nen neuen Thread, um das Ganze etwas übersichtlicher zu gestalten.

Entgegen der bisher gelesenen Meinungen finde ich das Spiel eigentlich gut schwer.
Aber ich denke, dass ich bislang auch oft einfach nur Pech hatte. Die letzten beiden Spiele hab ich direkt am Ende der ersten Runde ein Roaming Monster gezogen, einmal den Troll und einmal den Cockatrix. Beide Spiele waren danach praktisch vorbei. (Gegen den Cockatrix besonders dramatisch: 2. Runde, C blockiert Gang, Bjorn greift an, trifft nicht, C raubt ihm seine Aktivierung und tötet ihn mit dem Counterstrike, danach endete die Heldenrunde und C greift sich in seiner Aktivierung die nun völlig schutzlose Whisper und tötet auch sie mit nur einem Angriff, Spiel vorbei).
Ich finde vor allem die Stufe 1 Bewaffnung fast komplett nutzlos, da sie selten besser als die Startausrüstung ist. Da muss man beim Ziehen schonordentlich Glück haben. Transmute kostet gerade am Anfang wertvolle Aktionen, vor allem, wenn man es mit Roaming Monstern zu tu hat.

Daher wollte ich mal nach konkreten Strategien fragen. Ich dachte erst an "aus dem Schatten treten - angreifen - zurück in den Schatten" aber damit mach ich zu selten schaden, so dass das ewig dauern würde, da irgendetwas zu wuppen.

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Re: Schwierigkeitsgrad

Beitrag von JanB » So 27. Aug 2017, 15:27

Das Spiel soll ja auch kein Zuckerschlecken sein.
Ich selbst habe es leider noch nicht angespielt, allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass einige der Roaming Monster halt von Start weg schon echt hart sind. Schreibst es ja selbst. Von daher kann man ja auch einige Monster außen vor lassen und erst später als "Greater" Monster ins Spiel eingreifen lassen.

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Re: Schwierigkeitsgrad

Beitrag von Meridan » So 27. Aug 2017, 17:17

JanB hat geschrieben:
So 27. Aug 2017, 15:27
Das Spiel soll ja auch kein Zuckerschlecken sein.
Hätte ich auch nicht erwartet, aber zum einen wird hier im Forum gemault, das Spiel sei zu leicht und zum anderen finde ich es auch sehr unmotivierend gleich in der zweiten Runde raus zu sein.
Aber ja, der Vorschlag die Monster mit einer gewissen Progression hinzulegen statt zu mischen könnte helfen.

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Re: Schwierigkeitsgrad

Beitrag von JanB » So 27. Aug 2017, 17:41

Ich selbst habe überlegt erst mal nur mit dem Grundspiel und den darin enthaltenen Gegnern und Wandernen Monstern zu starten.

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Re: Schwierigkeitsgrad

Beitrag von Phexton » Do 31. Aug 2017, 18:17

Ich habe jetzt schon einige Runden mit verschiedenen Gruppen gespielt und muss sagen das der Schwierigkeitsgrad mit der Anzahl der Spieler steigt. Ich habe auch nur die Monster aus dem Grundspiel und den Heldenerweiterungen im Spiel und werde vorerst auch nur jeweils eine Enemy Box zusätzlich einmischen, das reicht meiner Meinung nach am Anfang ;) zu leicht war es nur beim ersten mal wegen verschiedener Auslegungen der Spielregeln, aber wenn man dann alles soweit verstanden und logisch erklärt hat, wird es schon anspruchsvoller.

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Re: Schwierigkeitsgrad

Beitrag von JanB » Fr 1. Sep 2017, 10:12

Ich persönlich halte die Spielerreihenfolge noch für unnötig "strikt" .. Mir schwebt die Option vor, dass die Spieler zu Beginn der Aktionsphase selbst bestimmen, welcher Held, wann dran kommt. So kann man Gegner und ewaige Spawns taktischer angehen und auf diese besser reagieren.

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Re: Schwierigkeitsgrad

Beitrag von JanB » So 10. Sep 2017, 07:57

​Am Freitag abend einem Freund mal Massive Darkness gezeigt.
Dazu haben wir das Tutorial aufgebaut und Zoe (Pit Fighter Berserker) und Lil'Ned (Bonecrusher) als Helden gewählt. Ich hatte zu Beginn extra auf Stifte zum Markieren der Skills verzichtet, da ich dachte, dass wir da fix durch sind. Falsch gedacht!

Bereits der erste Raum brachte uns zwei Gegner-Mobs ... der Erste (Dwarf Warriors) spawnte auf mir (Zoe) beim Öffnen der Tür und der Zweite (Troglodyte Brute) auf dem Objective.
Ohne große Probleme haben wir dann Mob eins verhauen. Danach wollte Lil'Ned seine verbliebenen zwei Aktionen dazu nutzen, um ein wenig Loot aus dem Raum zu holen, bevor es an die Troglodyten ging - tja - die Truhen in ersten Raumfeld ließen ihn leider einschlafen (stun), so dass er Aktion drei damit "vergeudete" sich wieder hinzustellen.
Schon waren die Troglodyten​ ran. Die Runde endete mit einer "Rear Patrol", die keinen Effekt hatte.

In Runde zwei hatten wir uns dann ein wenig Würfelpech, so dass der Troglodyten​-Boss in der Gegnerphase neben zwei Heldenleichen stehend, den Weg zum Eingang antratt. Ist halt doof gelaufen, wenn man dem Verteidiger ständig ein BÄM spendiert, welches er in eine Wunde umwandelt. Die Ereignisphase half uns wieder auf die Beine, indem wir die toten Helden mit drei HP wiederbeleben durften.

In Runde drei haben wir uns dann des Troglodyten​-Bosses entledigt und weil es gerade so "gut" lief stürmte Zoe zum nächsten Raum und machte die Tür auf. Resultat dieser Aktion war ein Goblin-Archer-Mob im zweiten Raumfeld. Mit ihrer dritten Aktion landete sie mit einem Charge im Mob und entledigte sich der Minions. Zu diesem Zeitpunkt war Zoe mit einem "Spiked Shield" ausgerüstet, so dass der Goblin-Archer-Mob während des Gegenangriffs durch eben dieses sein Leben verlor. Keine Gegner auf dem Brett, wir wendeten uns unseren Skills zu und die Ereigniskarte lieferte uns auf dem Level 2-Token einen Dwarf Agent.

Runde vier stand an .. Lil'Ned (inzwischen mit einem Zauberstab ausgerüstet) begann damit dem Agenten aus der Ferne ein paar Blitze um die Ohren zu werfen. Leider war das Würfelglück nicht auf unserer Seite, so dass der Agent zum Gegenangriff ausholte und Lil'Ned mit zwei Schritten erreichte. Zoe konnte ihn mit einem Charge nicht erreichen, so dass sie im zweiten Raum erst mal mit Looten beschäftigt war (fand dabei glücklicherweise Krone und Rüstung des "Knight"-Sets [war wohl schlechtem Mischen geschuldet, da Lil'Ned durchs Transmutieren des Level 1 Loots aus dem ersten Raum ebenso den Streitkolben fand]) und sich dann mit Aktion zwei und drei dem Agenten widmete. Leider überlebte dieser und holte zum Gegenangriff aus. Auch diesen überlebte er, allerdings begann in diesem Moment Zoe's Verteidigung-Heilung-Maschine zu laufen. Durch das neu erworbene Set wurde sie zum geborenen Tank und hielt eigentlich alles aus, was es möglich machte sich jedem Gegner entgegen zu stellen, was durch das Spiked Shield nochmals einer Art Angriff gleich kam. Die Runde endete mit dem Spawn eines weiteren Mobs Goblin Archer durch den Agenten und dem Ogre Rockbreaker als Roaming Monster durch die Ereigniskarte.

In Runde fünf entledigten wir uns mit Zoe des Agenten und der Goblin Archer und Lil'Ned stellte Zoe auf den Level 1 Token, um ihr auch noch den Streitkolben zu geben. Im Gegenzug wurde er mit zwei einhändigen Nahkampfwaffen ausgestattet.
Der Ogre Rockbreaker machte 2 Schritte auf uns zu und stand im Schatten. Die Ereigniskarte lies einen Mob Dwarf Defender auf dem Level 2 Token spawnen.

Ab hier wurde es dann richtig "fluffig" .. Wir entledigten uns jeder Gegner, während in den folgenden drei Ereignisphasen jeweils ein Roaming Monster aufs Feld kam, womit wir uns noch der Spinne,
dem Hightroll und Cun-Ha entledigten, bis wir endlich ins Exit laufen konnten. Ist halt schon Pech, wenn man auf einem Level-Token steht, der einem direkt einen Gegner verpasst oder dieser halt vor einem auftaucht.

Am Ende gingen wir relativ unbeschadet - dank Knight-Set und der Regeneration von Lil'Ned- und 2 verbliebenen Wundmarkern auf dem Lightbringer aus dem Tutorial. Wir hatten ordentlich was geschafft und drei Stunden Spielzeit waren rum. Soviel zum Thema "mal zeigen".

Das obrige klingt jetzt wie ein "Durchmarsch" und lässt das Spiel vielleicht als leicht erscheinen, den Eindruck hatten wir nicht. Vor allem die verpatzen ersten beiden Runden hätten schnell die beiden Wundmarker vom Lightbringer nehmen können. Hier war uns das Glück hold und im Anschluss lief es eigentlich wie am Schnürchen. Das Spiel wurde sehr viel leichter, als Zoe im Knight-Set mit Spiked Shield zum Tank mutierte. Allerdings wäre das mit gescheit gemischten Stapeln eher nicht passiert.
Wir hatten Spass und waren zu keiner Zeit gelangweilt .. dieses Tutorial fühlte sich wie eine richtige Quest an und zeigte wirklich viele Facetten des Spiels ... durch die vielen XP waren wir auch "ausgelevelt" .. naja für Level 2 Verhältnisse.

Schönes Ding .. wir hatten hierbei ohne Hausregeln gespielt und brav den Startspielermarker rumgereicht und die Spielerreihenfolge eingehalten.

Cassius
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Re: Schwierigkeitsgrad

Beitrag von Cassius » Mo 30. Apr 2018, 10:36

Meridan hat geschrieben:
So 27. Aug 2017, 10:22

Entgegen der bisher gelesenen Meinungen finde ich das Spiel eigentlich gut schwer.
Aber ich denke, dass ich bislang auch oft einfach nur Pech hatte. Die letzten beiden Spiele hab ich direkt am Ende der ersten Runde ein Roaming Monster gezogen, einmal den Troll und einmal den Cockatrix. Beide Spiele waren danach praktisch vorbei. (Gegen den Cockatrix besonders dramatisch: 2. Runde, C blockiert Gang, Bjorn greift an, trifft nicht, C raubt ihm seine Aktivierung und tötet ihn mit dem Counterstrike, danach endete die Heldenrunde und C greift sich in seiner Aktivierung die nun völlig schutzlose Whisper und tötet auch sie mit nur einem Angriff, Spiel vorbei).
Ich finde vor allem die Stufe 1 Bewaffnung fast komplett nutzlos, da sie selten besser als die Startausrüstung ist. Da muss man beim Ziehen schonordentlich Glück haben. Transmute kostet gerade am Anfang wertvolle Aktionen, vor allem, wenn man es mit Roaming Monstern zu tu hat.

Daher wollte ich mal nach konkreten Strategien fragen. Ich dachte erst an "aus dem Schatten treten - angreifen - zurück in den Schatten" aber damit mach ich zu selten schaden, so dass das ewig dauern würde, da irgendetwas zu wuppen.
Kenn ich sowas...letztes mal kam ein wandelndes Monster mit 3 blauen 3 Grünen Verteidigungswürfeln...wir dachten wir kotzem im Strahl, Partie war auf Stufe 3 und wir rannten noch mit Gear Stufe 1-2 rum...

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