Massive Darkness

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JanB
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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Di 5. Sep 2017, 10:34

@Etepetete: Nachdem ich selbst ein Spiel hinter mich gebracht habe, habe ich mir deinen Postings noch mal angeschaut. Dabei ist mir einiges ausgefallen, wo ich gerne nachhaken würde...
Etepetete hat geschrieben:
Mi 30. Aug 2017, 09:25
... 5er Gruppe ...

Dann ging es fröhlich los. Am Anfang waren wir etwas erschrocken wie schwer es geht, ein 10er Mob Zwerge und Agent sind da schon eine Hausnummer, vor allem weil ich für die Verteidigung der Monster immer sehr hoch geworfen hatte. Ebenso erschreckend deren Angriffswürfe. Da ist vieles von Würfen abhängig und kann schnell den Helden einEnde bereiten.

Mit dem ersten Raum und den dortigen 10 Truhen änderte es sich schnell, vor allem weil erst level 2 aktiviert wurde und dann geplündert. nach dem 2. Raum war das Spiele einfacher geworden, weil auch einer vorangestürmt ist den nächsten Level aktivieren (er wollte alleine einen Raum looten ;)
Anhand des Textes würde ich vermuten, dass ihr pro Figur einen Angriff durchgeführt habt. Laut den Regeln ist ein Mob mit egal wie vielen Miniaturen (Boss + Minions) als ein Gegner zu behandeln. Somit hat man es je lediglich mit 2 Gegnern zu tun, die einer 5er Gruppe eigentlich keine Probleme bereiten sollte. Schon gar nicht, wenn man über den ein oder anderen Fernkämpfer verfügt. Die "Hausnummer" ist lediglich die Anzahl der Minions bzw der Lebenspunkte des Agenten.

Desweiteren kommen mir 10! Truhen doch arg viel vor. Ich hatte in meiner Session keine Türkarte, die in Summe 10 Truhen hinterlegt hat. Meist waren es drei Räume mit 1-3 Truhen.
Etepetete hat geschrieben:
Fr 1. Sep 2017, 09:25
Was ist Kooperativ... Beim Looten gibt es keine freunde, nur lästige Konkurrenz :evil:

Und Mal ehrlich, schwächer gerüstete Fernkämpfer sind bei Zombicide und auch Massive Darkness ja nicht da... jeder kann alles, der Berserkerbarbar auf Level 1 legt auch seine Schlachtaxt beiseite wenn er den rosa glitzernden Feenstab mit 2 roten Würfeln in die Finger bekommt :lol:
Das sehe ich ein wenig anders. Jedwede Klasse hat Skills, die auf einen gewissen Spielstil (Melee, Ranged oder Magic) verweisen. Sich dann was aus ner anderen Sparte zu krallen, nur damit man ein paar Würfel mehr hat, mag in dem Moment gut erscheinen, hat aber zukünftig eher eine Schwächung der Klasse zur Folge. In unserer dreier Runde haben die beiden Nahkämpfer das Looten übernommen, sich zum Handeln/Transmutieren getroffen und was am Ende an Fernkampf-Equip übrig blieb ging an mich. So haben wir für die Gruppe eine gute Ausrüstung zusammen gesammelt.
Etepetete hat geschrieben:
Fr 1. Sep 2017, 09:25
Aber zur eigentlichen Situation

Wir hatten ein Fernkämpfer, 2 Nahkämpfer mit Reach, da stand dann einer, der einzige ohne reach, alleine im Mob mit den Gegnern (und ein zweiter Mob kam noch dazu). Also haben alle nur auf den einen rumgeprügelt. War zum Glück im späteren Level so das es für den Helden kein Problem war, aber der Kampf dauert doch seine Zeit.

Ist einfach ein unlogisches Bild das der Mob (es waren 12 Gegner) nur den einen Gegner angeht wobei diese zugleich von anderen Helden Kloppe beziehen. Fernkampf und Magie ist klar, die sind weiter weg. Ist bezogen auf reinen Nahkampf (mit Reichweite 1)

Eigentlich wäre klar das der Held zu Hackepeter werden müßte.. bei 12 Gegner die alle nicht ohne sind, die nur auf ihn einkloppen. Da kannst selbst ein Tank tanken was er will, er dürfte keine Chancen haben (Es kommen immer mal die gefürchteten "Verdammt so viele Schwerte gegen mich und selbst starrt man auf blanke Würfelseiten in der Verteidigung-Würfe). Aber es klappte ja... es ist einfach die unzufriedenstellende Situation die ich meinte. Der Held hätte nicht überleben dürfen! :twisted: :lol:
Wie ich schon schrieb .. es waren nur 2 Gegner .. Der Mob mit Boss + 10 Minions und der Agent. Hier würde ich vorrangig den Agenten aufs Korn nehmen .. Gegenangriffe sollte dieser ja kaum vollführen, da er die 3 "Fernkämpfer" ja nicht erreicht. Perfekte Situation.
Etepetete hat geschrieben:
Fr 1. Sep 2017, 11:07
Er waren taktische Entscheidungen... ein Feld bewegen würde ja bedeuten eine Aktion weniger im Nahkampf und da war der Schatten und die Gegner waren im hellen Teil.

Aber der Output aus dem Mob, bzw den 2, ist ja mager, nur 2 Attacken und das ganze Feld steht voll.
Ich glaube das Spiel variiert nochmal ganz deutlich mit Anzahl der Helden... in einem 2er Spiel kann man so schnell keine 10 Gegner finden, mit 5 Leuten hingegen nichts ungewöhnliches. Wenn dann einer der 5 Helden zur falschen Zeit am falschen Ort ist, die Gruppe kann sich immer wieder mal ziehen, es sei den man wartet immer wieder, time is XP - da wird nicht geartet, da wird gerusht :) . Der Einzelne kann der ganz schön Probleme bekommen... und so muss das aber auch sein. (und nicht ich ertrinke in Gegner und nur 2 dürfen zuschlagen)

Bei einem Zweierspiel einer solchen Übermacht gegenüberstehen ist dann nochmal was anderes, da gibt es keine Heldengruppe die dir irgendwann mal rettend zur Seite kommt.. da wäre die Übermacht nochmal was ganz anderes...

So.. das in eine schöne Hausregeln gießen :) [/quote]

Hier klingt die ganze Gegnerhorde dann irgendwie mau .. haben wir ja geklärt, da nur 2 Gegner :) Der Nahkämpfer in der Horde muss sich also nicht doll anstrengen. Generell kann man alle Minions als Erweiterte Lebenspunkte des Bosses ansehen. Bei vielen Helden ne sehr fummelige Arbeit die Miniaturen aufs Feld zu stellen. Das Problem an dem "justieren" an dem Mob ist halt, dass man, wenn man sie stärker macht (durch Würfel oder Zusatzattacken) einzelne Helden in so einer Gruppe gern den Löffel abgeben. Dadurch, dass die Mobs ja auch XP bringen, ist man gezwungen sie anzugreifen, stirbt dann evtl und hat auch nix gewonnen.
Ich halte sie für gut, wie sie sind .. und würde höchstens dazu greifen, ihnen extra Attacken auf weitere Helden zu ermöglichen .. sowas wie 1+ Attacke auf einen weiteren Helden / 2 Minions. An Würfeln oder Minaturanzahl würde ich nichts drehen, ebenso nichts an der abgegebenen XP.
Etepetete hat geschrieben:
Mo 4. Sep 2017, 07:34
Das gute alte Heroquest war früher auch Klasse, ist es immer noch, aber auch da habe sich Hausregeln aufgetan, einfach um den eigenen Vorlieben gerecht zu werden, ist doch Klasse wenn man es auf sich zuschneiden kann.

Bei uns ist es das Looten.. unglücklicherweise wird mit vermehrten Looten bessere Beute kommen die das Spiel zu einfach machen würde. Also entweder weniger plündern (an die Regeln halten, wir hatten es ja nicht ganz korrekt gehandhabt, also ist meine Kritik ja nur bedingt gültig, brachte mich nur eben auf die Idee den Fehler beizubehalten, es zeigt ein Balancing ist schon da) oder gucken ob dem Schwierigkeitsgrad anders beizukommen ist. Da ist klar wie es weitergehen muss *g*
Ist schon interessant. Ich empfinde das Looten & Transmutieren als die Kernmechanik des Spiels. Auch das die Anzahl der Schätze / Karten nicht mit der Heldenanzahl skaliert empfinde ich als richtig. Schließlich kommt eine kleine Heldengruppe viel schwieriger an gutes Zeug, wenn man deren Schätze noch mal runterschraubt. Dadurch, dass man in einer kleinen Gruppe häufig Kram sammeln, den man nicht brauchen kann (liegt in der Natur der Dinge), muss man halt mehr Transmutieren, um so an gescheite Ausrüstung zu kommen. Beim Spiel zu 5. oder 6. wird man weitaus weniger Transmutieren bzw. vielleicht "gewagter" transmutieren, da es ja meist irgendeinen Gegenstand gibt, was bei einem Helden passt.
Wir hatten in unserer 3er Gruppe damit auf jeden Fall richtig Spass und diesen möchte ich ungern einschränken.

Das es irgendwann einen Punkt gibt, wo das Spiel der Gruppe quasi nichts mehr entgegen bringen kann, ist ebenso ok .. schließlich will man das Spiel ja auch irgendwann mal fertig spielen. Es besteht die Chance, dass man zu Beginn oder im Midgame scheitert .. aber wenn nicht, kann man sich das Spielende durchaus verdienen :)

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Etepetete » Fr 29. Sep 2017, 14:46

So, nach etwas längerer Pause wieder etwas von mir.

Kurz zu dem Post von JanB. Wegen den zehn Truhen... mit Raum meinte ich das ganze Areal hinter der Tür. Weiß im Moment gar nicht ob da begrifflich unterschieden wird... also auf der Door Karte waren soviele Kisten, wobei es glaube ich meist nur 8 sind.

Der Mob schlägt als ein "Wesen zurück" ist auch korrekt, was den 10er Mob arg entschärft. In meinen Augen anpassungsbedürftig. Aber jeder der, der zuhaut und einen Minion nicht ganz umhaut, kriegt direkt nach dem Angriff einen Gegenschlag. (je mehr Fernkämpfer um so weniger trägt es.) Je nach zähigkeit können die 10 dann doch was austeilen.

Was den Waffenkategorienwechsel angeht. Ist natürlich von den Klassenskills abhängig, aber wir haben es schon öfter gehabt das jemand spontan seine Waffengattung, der Karten wegen, gewechselt hat (vorrübergehend) . Gerade weil man durch ausreichendes transmutieren auch mal eine Waffe bekommt die 2 Level höher ist (die wir auch nutzen). Geteilt wird .. naja, wenn es dem anderen ganz wirklich hilft, natürlich auch mal ..oder der das nächste Bier holt ;)

Agenten muss man immer als erstes ausschalten, das ist richtig, sonst gibt es nur noch mehr Probleme. Aber da wir nicht so ganz zusammen liefen, ein jeder will dererst ein einem Raum voller Schätze sein *g* sind ndcht immer alle bei der Stelle wo sie gerade benötigt werden... liegt dann natülich auch an unserem Spielstill.

An den Minionregeln rumschrauben ist in der Tat heikel, wvor allem Würfel udn Tattacken.... man muß der Anzahl an Spielern gerecht werden und dem Spiellevel. Mit einem einzigen schelchten Verteidigungswurf kann man auf Level 3 ohne weiteres abtreten. Da sind solche Angriffe drin... zwar unwahrscheinlich, aber möglich... das macht es ziemlich schwer da rumzufeilen. Bisher habe ich da auch noch keine Lösung gefunden, Extraattacken können da ganz schön heftig sein.

Hatte nun die Tage auch das erste 2er Spiel... wow.. da konnten wir aber fleißig transmutieren... ja, es gehört zum Spiel und sichert bessere Waffen. Es darf nicht weg, aber wenn man in einem Raum 8 Schätze findet + 3 Startausrüstungen und Bosswaffe, dann hat man dank transmutieren eine Level 3 Waffe... (wobei Heiltränke dann für stetiges Gelächter sorgen *g* noch cooler wäre dann diese Glückskarte, eine Levelt+1 höhere Waffe *g*

Also zu zweit war nach dem ersten Raum fast sicherer Levelsieg, hatten gute Karten bekommen. Einzig 2 Roamingmonster hatten uns wirklich Angst gemacht, fiese Spinne die durch Waffenkarte 3 rote Würfel im Fernkampfangriff hatte und nen Gelber war auch dabei und als Nebenwirkung betäuben kann... bei 4 Würfel, die die Chancen ganz erheblich steigern, ganz gefährlich, gerade bei wenig Helden ... aber mit dem richtigen Timing ging das.. ein einziger Angriff hat das Monster ausgeschaltet...(haben uns zwar gefreut, aber ein echter Bosskampf sieht anders aus)


Ich glaube ich werde die Stellschraube bei den Lebenspunkten ansetzen.. etwas zähere Gegner die einfach mal öfter zurückschlagen können, wo man nicht durch den Mob durchrockt .. den das ist was meistens passiert, die meisten Gegner kommen fast nie dazu richtig zuzuschlagen, den wenn, wird es auch schon schnell gefährlich bei unvorteilhaften Würfen... man ist viel vorsichtiger. Selbst 8 LP sind nicht viel. Die kriegen einfach Levelhöhe als Lebenspunkte dazu... oder nen Monion mehr?...

Bosskarten (nutzen weiterhin die von einem Level höher, macht die Gegner schon wesentlich gefährlicher)werden ab jetzt auch voll genutzt werden können, also auch artfremde Waffenkategorien, das macht die Mobs unvorhersehbarer und sie könnten dann unterschiedlich aggieren (zB auch Gegenschläge gegen Fernkämpfer)

Ein anderer Punkt wird noch sein der Mob der so Tatenlos ist... im Moment tendiere ich zu Autoverwundungen bei Überzahl (Pro mehr Gegner im Nahkampf eine Autoverwundung (weniger kritisch wie ein ganzer Angriff udn schnell abgehandelt) . Maximale Schadenspunkte in Levelhöhe). Nahkämpfer mit Reichweite können zurückgeschlagen werden (haben dann aber einen Schildbonus) ... aber das muss sich noch finden ...

Natürlich ist es auch cool als Halbgott herumzuwandeln, aber die Zombiecidespiele waren da doch anspruchsvoller.. Am Ende rannten soviel Zombies rum das man gar nciht anders konnte als zusammenzuarbeitn udn gehofft hat das es nicht eine unerwartete Verzögerung gibt und die Horden über einenherfallen. Fann das immer sehr gut udn eigentlich immer recht spannend, bis zum Ende (da hatten wir als einzige Stellschraube die Spawns ab udn an angepasst.. wenn zu einfach, kamen ein paar mehr, ging die Gruppe auf dem Zahnfleisch und da waren noch Brocken unterwegs kamen nur leichtere Gegner dazu. Klappte sehr gut..

Aber alles in allem schönes lustiges Spielchen, schwerpunkt ist da das Charakterausbauen und das geht excelent :o)...

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Mr. Gimmick » Fr 29. Sep 2017, 20:37

Bei mir sind heute übrigens die Ersatz-Karten angekommen.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Fr 29. Sep 2017, 23:05

@Etepetete, danke für deine Rückmeldung.
Ich habe zu dem ein oder anderen Absatz noch ein paar Fragen bzw. Anmerkungen
Der Mob schlägt als ein "Wesen zurück" ist auch korrekt, was den 10er Mob arg entschärft. In meinen Augen anpassungsbedürftig. Aber jeder der, der zuhaut und einen Minion nicht ganz umhaut, kriegt direkt nach dem Angriff einen Gegenschlag. (je mehr Fernkämpfer um so weniger trägt es.) Je nach zähigkeit können die 10 dann doch was austeilen.
Der Gegner-Gegenschlag erfolgt erst am Ende der Spieleraktivierung. Sprich, wenn es ein Spieler schafft einen Mob innerhalb seine Zuges zu erledigen, dann gibt es auch keinen Gegenschlag. Nach der Spieleraktivierung hauen dann alle Gegner auf den Spieler ein, die er während seiner Aktivierung angegriffen hat.
Was den Waffenkategorienwechsel angeht. Ist natürlich von den Klassenskills abhängig, aber wir haben es schon öfter gehabt das jemand spontan seine Waffengattung, der Karten wegen, gewechselt hat (vorrübergehend) . Gerade weil man durch ausreichendes transmutieren auch mal eine Waffe bekommt die 2 Level höher ist (die wir auch nutzen). Geteilt wird .. naja, wenn es dem anderen ganz wirklich hilft, natürlich auch mal ..oder der das nächste Bier holt ;)
2 Level mehr halte ich für übertrieben, dafür müsstet du schon 3 Karten abgeben, in der das kleinste Level 1 über dem Level des Spiels ist.
An den Minionregeln rumschrauben ist in der Tat heikel, wvor allem Würfel udn Tattacken.... man muß der Anzahl an Spielern gerecht werden und dem Spiellevel. Mit einem einzigen schelchten Verteidigungswurf kann man auf Level 3 ohne weiteres abtreten. Da sind solche Angriffe drin... zwar unwahrscheinlich, aber möglich... das macht es ziemlich schwer da rumzufeilen. Bisher habe ich da auch noch keine Lösung gefunden, Extraattacken können da ganz schön heftig sein.
Ich würde daran nicht schrauben. Mobs sind gut wie sie sind, werden stärker, wenn sie ne passende Waffe finden. Und was den schlechten Verteidigungswurf angeht .. den können auch die Gegner haben und schon kommt es einem zu leicht vor :)
Hatte nun die Tage auch das erste 2er Spiel... wow.. da konnten wir aber fleißig transmutieren... ja, es gehört zum Spiel und sichert bessere Waffen. Es darf nicht weg, aber wenn man in einem Raum 8 Schätze findet + 3 Startausrüstungen und Bosswaffe, dann hat man dank transmutieren eine Level 3 Waffe... (wobei Heiltränke dann für stetiges Gelächter sorgen *g* noch cooler wäre dann diese Glückskarte, eine Levelt+1 höhere Waffe *g*
Nach dieser Transmutation stehst du dann aber ziemlich nackt da :) Man merkt den Unterschied, da die Anzahl der Kisten nicht skaliert. Finde ich gut, da sonst 2 Spieler durchaus länger nach guter Ausrüstung suchen müssen. Und wenn sich das zieht wird das Spiel um sie herum schnell schwerer.
Bezüglich der Glückskarte muss ich dich leider enttäuschen. Es ist sogar blöd diese beim Transmutieren zu ziehen, da sie, wie auch die Fallen, direkt abgelegt und durch eine neue Karte des gleichen Stapels ersetzt werden. Sprich, du wirst sie in keiner Truhe finden, wo sie diesen Effekt mitgebracht hätte.
Also zu zweit war nach dem ersten Raum fast sicherer Levelsieg, hatten gute Karten bekommen. Einzig 2 Roamingmonster hatten uns wirklich Angst gemacht, fiese Spinne die durch Waffenkarte 3 rote Würfel im Fernkampfangriff hatte und nen Gelber war auch dabei und als Nebenwirkung betäuben kann... bei 4 Würfel, die die Chancen ganz erheblich steigern, ganz gefährlich, gerade bei wenig Helden ... aber mit dem richtigen Timing ging das.. ein einziger Angriff hat das Monster ausgeschaltet...(haben uns zwar gefreut, aber ein echter Bosskampf sieht anders aus)
Was genau ist denn ein Levelsieg? Bezüglich der Bosskämpfe. Es ist natürlich entscheidend, wie man dem Monster begegnet. Einen Fernkämpfer passt man außerhalb er LOS ab, während man einen Nahkämpfer aus der Ferne mit Pfeilen und Speeren bespickt. Und irgendwann schnappt dann die Falle zu. Ihr hattet ne Taktik, die ging auf, also Bosskampf überstanden, wolltest du lieber dabei draufgehen?
Ich glaube ich werde die Stellschraube bei den Lebenspunkten ansetzen.. etwas zähere Gegner die einfach mal öfter zurückschlagen können, wo man nicht durch den Mob durchrockt .. den das ist was meistens passiert, die meisten Gegner kommen fast nie dazu richtig zuzuschlagen, den wenn, wird es auch schon schnell gefährlich bei unvorteilhaften Würfen... man ist viel vorsichtiger. Selbst 8 LP sind nicht viel. Die kriegen einfach Levelhöhe als Lebenspunkte dazu... oder nen Monion mehr?...
Dreh nicht an den Lebenspunkten, dreh an den Gegnern. Du könntest beispielsweise die einzelnen Guard-Stapel je Level dahingehend "ausdühnen", dass du die leichteren Mobs rausnimmst. Ist der Stapel dünner, kommt es evtl auch öfter vor, dass mal ein Mob gezogen wird, der nicht mehr aufs Feld gestellt werden kann, so dass es zusätzliche Aktivierungen gibt.
Bosskarten (nutzen weiterhin die von einem Level höher, macht die Gegner schon wesentlich gefährlicher)werden ab jetzt auch voll genutzt werden können, also auch artfremde Waffenkategorien, das macht die Mobs unvorhersehbarer und sie könnten dann unterschiedlich aggieren (zB auch Gegenschläge gegen Fernkämpfer)
Was sind denn Bosskarten? Meinst du die Roaming Monster? Wenn ja, nimmst du von Level 1 an die Greater Roaming Monster? Puh .. Hut ab.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Etepetete » Mi 4. Okt 2017, 14:11

Moin,

Die Ersatzkarten sind bei mir auch angekommen. Aber 3x die gleichen für das Grundspiel *wunder*.. dann 2 andere Packs. Habt ihr auch welche mehrfach bekommen. Wieviele verschiedene Packs waren bei euch bei? Was könnte man nur mit diesen Extrakarten machen, wir will nichts brauchbares einfallen...


Was das transmutieren nach Waffen angeht die 2 Level höher sind.. wir haben bei den Bossen Ausrüstungskarte +1 Level als BossAusrüstungskarten. Da passiert es dann doch schon mal. Ist natürlich nicht die Regel. Natürlich ist da auch ein hohes Risiko dabei, Heiltränke kommen nicht so selten vor.. wobei wir den Passus, Fallen und Glückskarten ablegen, nicht bedacht haben, aber der kam glaube ich auch noch nicht zum tragen. Aber gerade die Heiltränke oder weniger brauchbaren Dinge entschärfen das wieder (und sorgen immer wieder für viel Spass .. nur noch im Chainmailbikini mit einem Heiltrank in der Hand ist schon lustig... für die anderen *g*)
Man kann schon in einer Runde viele Schätze einsammeln, die vor einem boxen den Mob weg man selbst kann reinrennen und als erster looten... da sind in der Regel mindestens 6 Kisten die drauf warten eingesammelt zu werden. Wobei wir von anfang an schon hatten pro SChatz aufnehmen eine Bewegungsaktion... sonst rusht da wirklich jeder durch und sammelt alles ein... vor allem mit der Fertigkeit Schlüpfrig kann man dann viel machen *g*

Wobei auch Level 1 Waffen nicht schlecht sein müssen, hatt im letzten Spiel in Level 3 noch immer 2 Level 1 Waffen, das schwert das noch Schilde auf die Verteidigung gibt, bei einem Paladin der Tank ist schon nett...

Mit Levelsieg war die Missionssieg gemeint... ja, die Formulierungen... ;)

Natürlich haben wir uns gefreut so einen gefährlichen Gegner schnell geplättet zu haben, zumal es echt hart geworden wäre, hätte das Vieh zurückschlagen können... und natürlich waren auch die Würfel auf unserer Seite... aber es geht einfach zu oft bei den Gegner das man durchmaschiert ohne groß in Sorge zu sein das es gefährlich wird...

Bosskarten... ja, präziser Sprachgebrauch.. (letztens in einem Film gelernt) ... Also besser nochmal durchlesen was ich so geschriebe hab ;) Ausrüstungsbosskarten sind ein Level höher. Ich versuche etwas mehr auf klare Formulierungen zu achten. Im letzten Spiel waren die Roamingmonster aber auch mal das was man erwartet. Die hatten die richtigen Ausrüstungskarten bekommen udn haben sich zu ziemlich harten nüssen entwickelt. Durch das mehr an Würfeln kommen auch die Spezialeffekt öfter zum Tragen. Die haben dann mal wirklich Spass gemacht :)

Nun gab es nochmal ein Vierer Spiele... und diesmal war es doch zwischenzeitlich eine harte Nuss... sobald die Gegner die richtigen Waffenkarten haben, diese Zusatzausrüstungen machen wirklich viel aus ((Wir nutzen Level +1 Ausrüstungskarten) und diesmal konnten die auch öfter mal zurückzuschlagen, dann ist das ganze gleich was anderes... es kam mehrfach vor das die Helden 6 Lebenspunkte mit nur einem Angriff verloren haben, oder in Mobs festsaßen. Da guckt man doch überrascht drein, konnte man sich sonst doch recht einfach durchschnetzeln.

Die +1 Ausrüstungskarten machen die Gegner zu ganz anderen Kalibern, gefällt mir gut. Die Mobs, die schlechte Karten haben sind auch deutlich einfacher. (Hier könnte man die Stärke etwas Nachkorrigieren wenn man denen 2 Karten zieht ob nun leichter oder schwerer, man wählt einfach eine der Karten)

Das bestärkt mich in dem Vorhaben einfach die Lebenspunkte etwas anzupassen. Das macht die Mobs zäher und man muss dann doch mit etwas mehr Verstand rangehen um dadurch zu kommen. (ob Mehr Lebenspunkte oder extra Minion... Tendenz ist Extra Minion... (dann ändert man nichts an den Regeln außer das es eben mehr werden... pro Level ein "halber" Minion

Genauso bin ich von irgendwelchen Zusatzattacken ab, das ist einfach zu heftig, bzw läßt sich nicht über den Spielverlauf und Levelaufstieg gleichmäßig bewerkstelligen. Also zusätzlicher Schwertbonis oder Autowounds (Autowounds haben den Flair das selbst übermäßig starke Helden was abbekommen oder schwache Mobs dennoch eine Gefahr sind), da wird noch was kommen mit Überzahl...

So gedeihen die Ideen :)...

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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Mi 4. Okt 2017, 14:55

Etepetete hat geschrieben:Die Ersatzkarten sind bei mir auch angekommen. Aber 3x die gleichen für das Grundspiel *wunder*.. dann 2 andere Packs. Habt ihr auch welche mehrfach bekommen. Wieviele verschiedene Packs waren bei euch bei? Was könnte man nur mit diesen Extrakarten machen, wir will nichts brauchbares einfallen...
Bei mir kam ein Umschlag mit 4 Kartenpacks an, die eigentlich alles abdecken. Das "Grundspiel" ist bei der KS-Version ja durchaus aufgebläht, so dass du natürlich alle Karten verwenden kannst, allerdings sind diese nicht ausschließlich fürs Grundspiel. Ich hatte eins fürs Grundspiel, eins für den Lightbringer-Pledge, eins für die Troglodyten-Erweiterung und eins für die Helden-Erweiterungen und Elementals. Auch wenn man davon einiges nicht besitzt kann man mit den Karten ja was anfangen ^^
Etepetete hat geschrieben:Was das transmutieren nach Waffen angeht die 2 Level höher sind.. wir haben bei den Bossen Ausrüstungskarte +1 Level als BossAusrüstungskarten. Da passiert es dann doch schon mal. Ist natürlich nicht die Regel. Natürlich ist da auch ein hohes Risiko dabei, Heiltränke kommen nicht so selten vor.. wobei wir den Passus, Fallen und Glückskarten ablegen, nicht bedacht haben, aber der kam glaube ich auch noch nicht zum tragen. Aber gerade die Heiltränke oder weniger brauchbaren Dinge entschärfen das wieder (und sorgen immer wieder für viel Spass .. nur noch im Chainmailbikini mit einem Heiltrank in der Hand ist schon lustig... für die anderen *g*)
Man kann schon in einer Runde viele Schätze einsammeln, die vor einem boxen den Mob weg man selbst kann reinrennen und als erster looten... da sind in der Regel mindestens 6 Kisten die drauf warten eingesammelt zu werden. Wobei wir von anfang an schon hatten pro SChatz aufnehmen eine Bewegungsaktion... sonst rusht da wirklich jeder durch und sammelt alles ein... vor allem mit der Fertigkeit Schlüpfrig kann man dann viel machen *g*
Das mag auf der einen Seite die Guardians potentiell schwerer erscheinen, hat aber noch einen kleinen Nebeneffekt, wenn die Ausrüstungskarten einem höheren Level entsprechend kann man sie schlechter mit den Ausrüstungskarten der Schatzkisten transmutieren, was wiederum dazu führt, dass man entweder schneller bessere Ausrüstung hat (die +1 Karten passen auf die Helden) oder aber man schlechter an neue Ausrüstung kommt, da man die höherelevelige Ausrüstung vielleicht ungern mit Niedriglevelkarten transmutiert. Im Fall wo die Ausrüstung natürlich auf die Helden passt gibt es euch einen Schub, der das Spiel dann wiederum schneller leichter werden lässt.

Ich würde es vielleicht anders machen und anstelle der +1 Levelkarte eher solange eine Karte vom Stapel ziehen bis man eine für den Boss passende hat. Dann wiederum würde man aber Gefahr laufen, dass man recht wenig magische bzw. Fernkampfwaffen über diesen Weg erhält, da es wenig Gegner mit diesem Mapping gibt.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Nil0 » Mi 4. Okt 2017, 16:56

Mein Replacement Pack war ebenfalls massiv falsch. Habs reklamiert.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Mi 4. Okt 2017, 17:35

Man kann überschüssige Karten ja durchaus benutzen um einen bestimmten Gegnertyp öfter vorkommen zu lassen.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Hygrom » Do 5. Okt 2017, 10:58

Ich hatte auch die 4 Packs die Jan beschreibt. Die Elementals hatte ich nicht gebacken, aber theoretisch kann man die ja mit ner anderen Mini proxen und hat nun die Werte :D

Wenn ich mir eure Diskussion oben durchlese wäre es doch eine einfache Hausregel um die Schwierigkeit zu erhöhen, dass man bei den Bossen und Roaming Monstern so lange Items nachzieht, bis man ein passendes für das Monster gefunden hat. Oder nicht?

Dann müsste man nicht mit den LP herumrechnen.
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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Do 5. Okt 2017, 11:30

An Lebenspunkten oder Minion-Figuren rumzudoktorn halte ich auch für nicht richtig, da man bei den den Lebenspunkten nicht wirklich was gewinnt. Ob ich nun 2 oder 3 Wunden machen muss, spielt bei entsprechender Ausrüstung kaum eine Rolle. Ebenso würden im Umkehrschluss weitere Minions auch wieder mehr XP geben, was wiederum schnelleres Leveln generiert.

Wie oben schon erwähnt kann man natürlich die Schatzkarte entsprechend raussuchen, was dann aber bedeutet, dass man durchaus weniger Ranged bzw. Magic Waffen bei den Gegnern findet, was die entsprechenden Klassen benachteiligt. Wenn man ohne diese spielt hat man natürlich dann auch schneller passende Ausrüstung.

Mein Ansatz, den ich mal verfolgen werde sind die XP, welche man durch die Gegner erhält.
Entweder man senkt diese ein wenig ab, so dass das Leveln der Helden etwas verringert wird.

Minions: Ich würde sie weiterhin als Bestandteil des Mobs sehen, ihre XP jedoch erst verteilen, wenn alle Minions eines Mobs ausgeschaltet sind. Dann erhalten alle Helden, die bei der Beseitigung der Minions beteiligt waren XP im Wert des Anzahl-Modifikatiors auf der Mob-Karte. Das wären also in der Regel 1-2 XP für alle Minions eines Mobs. Diese Regelung würde die XP-Gewinnung durch Mobs deutlich reduzieren und wäre im Spiel mit 1-2 Spielern durchaus nicht relevant. Beim Spiel mit 3-6 Spielern allerdings macht sich an dieser Stelle das Teamspiel bezahlt und verhindert, dass ein starker Schadensmacher hier richtig absahnt. Mal mit einer Aktivierung 6 Goblins vom Feld räumen = 6 XP schaltet schon fast wieder nen Skill frei.
Boss: XPs würde ich vielleicht mit der Mobgröße skalieren lassen. 1-2 Minions -> 2 XP für alle, 3-4 Minions -> 3 XP für alle, 5+ Minions -> 4 XP für alle
Agent: Level 1-2 -> 3XP für alle, Level 3+ -> 4XP für alle
Roaming Monster: Lesser -> 4XP für alle, Greater -> 5XP für alle


Alternativ könnte man natürlich auch überlegen ob mit steigendem Questlevel die XP der Gegner reduziert wird. Das würde zum Ende hin dann dafür sorgen, dass man durchaus länger braucht, um weitere Skills zu lernen, was ein wenig den steigenden XP-Summen bei P&P-Spielen für jedes neue Level gleich käme. Also sowas vielleicht:

Minions: Level 1 -> 2 XP, Level 2 -> 1 XP, Level 3+ -> 0 XP
Boss: Level 1-> 4 XP für alle, Level 2 -> 3 XP für alle, Level 3+ -> 1 XP für alle
Agent: Level 1 -> 5 XP für alle, Level 2 -> 4 XP für alle, Level 3+ -> 3 XP für alle
Roaming Monster: -> Level 1 -> 6 XP für alle, Level 2 -> 5 XP für alle, Level 3+ -> 4XP für alle
Damit hätte man auf Level 1 einen Boost und kommt vielleicht eher mit schlechten Situationen klar und ab Level 3 wirds dann schwerer mit dem Leveln.

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