Massive Darkness

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Gambit
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Re: Massive Darkness

Beitrag von Gambit » Do 31. Aug 2017, 11:15

Ich denke damit mit Etepetete folgende Situation: 1 verbündeter prügelt sich im Nahkampf mit einem Mob etc. Der verbündete wird natürlich per Counterstrike dann vom Mob attackiert (sofern dieser noch lebt). Jetzt ist der nächste verbündete dran, diesmal mit Reichweitenangriff...der steht benachbart (oder sonst wo in LoS) und attackiert den selben Mob. Da macht der natürlich nichts, weil er kein Feld verlassen kann in dem ein Held steht (eben der Nahkämpfer), ausser er hätte selbst einen Reichweiten Angriff.
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JanB
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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Do 31. Aug 2017, 12:00

Ich muss gestehen, dass ich die Problematik nicht ganz nachvollziehen kann. Es liegt doch im Sinne der Spieler, dass die Fernkämpfer, welche meist schwächer gerüstet sind oder weniger defensive Fähigkeiten mitbringen, die Gegner auf Distanz wegschießen. Ich empfände es als eher schlecht, wenn diese dann von Gegnern attackiert werden könnten, selbst wenn diese Gegner sich gerade ein einem Handgemenge mit anderen Helden befinden. Hier trifft die "Tank/Beschützer"-Rolle doch voll ins Schwarze .. die Gegner werden gebunden, während die Fernkämpfe diese aus der Ferne unter Beschuss nehmen. Möchte man dies nicht, so kann man sich ja auf 100% Nahkampf-Helden einigen.

Phexton
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Re: Massive Darkness

Beitrag von Phexton » Do 31. Aug 2017, 16:47

Ich vermute das Etepetete nicht verstanden hat, das es sich um ein kooperatives Spiel handelt und es nicht darum geht wer die Monster als erstes killt...

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Etepetete » Fr 1. Sep 2017, 09:25

Was ist Kooperativ... Beim Looten gibt es keine freunde, nur lästige Konkurrenz :evil:

Und Mal ehrlich, schwächer gerüstete Fernkämpfer sind bei Zombicide und auch Massive Darkness ja nicht da... jeder kann alles, der Berserkerbarbar auf Level 1 legt auch seine Schlachtaxt beiseite wenn er den rosa glitzernden Feenstab mit 2 roten Würfeln in die Finger bekommt :lol:

Aber zur eigentlichen Situation

Wir hatten ein Fernkämpfer, 2 Nahkämpfer mit Reach, da stand dann einer, der einzige ohne reach, alleine im Mob mit den Gegnern (und ein zweiter Mob kam noch dazu). Also haben alle nur auf den einen rumgeprügelt. War zum Glück im späteren Level so das es für den Helden kein Problem war, aber der Kampf dauert doch seine Zeit.

Ist einfach ein unlogisches Bild das der Mob (es waren 12 Gegner) nur den einen Gegner angeht wobei diese zugleich von anderen Helden Kloppe beziehen. Fernkampf und Magie ist klar, die sind weiter weg. Ist bezogen auf reinen Nahkampf (mit Reichweite 1)

Eigentlich wäre klar das der Held zu Hackepeter werden müßte.. bei 12 Gegner die alle nicht ohne sind, die nur auf ihn einkloppen. Da kannst selbst ein Tank tanken was er will, er dürfte keine Chancen haben (Es kommen immer mal die gefürchteten "Verdammt so viele Schwerte gegen mich und selbst starrt man auf blanke Würfelseiten in der Verteidigung-Würfe). Aber es klappte ja... es ist einfach die unzufriedenstellende Situation die ich meinte. Der Held hätte nicht überleben dürfen! :twisted: :lol:

Gut sowas gab es auch bei Diablo und man hat sich dich die Gegnerhorden durchgeschnetzelt.. aber es war doch herausfordernd, weil Nachschub kam oder die Dicken Dinge hinterher, oder mit Mal es doch zuviele wurden ... aber sowas?

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JanB
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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Fr 1. Sep 2017, 09:58

Etepetete hat geschrieben:
Fr 1. Sep 2017, 09:25
Wir hatten ein Fernkämpfer, 2 Nahkämpfer mit Reach, da stand dann einer, der einzige ohne reach, alleine im Mob mit den Gegnern (und ein zweiter Mob kam noch dazu). Also haben alle nur auf den einen rumgeprügelt. War zum Glück im späteren Level so das es für den Helden kein Problem war, aber der Kampf dauert doch seine Zeit.
Die beiden Nahkämpfer haben ja die Option sich in das Feld mit den Gegnern hineinzubewegen, um eben dem einem Helden die Gegner anzunehmen. Auch hier könnte es eine taktische Entscheidung sein, auf seine Reichweite zu verzichten und dem einen Helden hilfreich zur Seite zu stehen.
Auf der anderen Seite könnte man natürlich auch sagen, dass die außenstehenden Helden einfach nicht ihren Job gemacht haben und der eine Held aufgrund der "Unfähigkeit" der anderen sich gegen mehr Gegner behaupten muss. :lol:

Ich spiele heute meinte erste 3er Partie .. ich bin gespannt.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Etepetete » Fr 1. Sep 2017, 11:07

Er waren taktische Entscheidungen... ein Feld bewegen würde ja bedeuten eine Aktion weniger im Nahkampf und da war der Schatten und die Gegner waren im hellen Teil.

Aber der Output aus dem Mob, bzw den 2, ist ja mager, nur 2 Attacken und das ganze Feld steht voll.


Ich glaube das Spiel variiert nochmal ganz deutlich mit Anzahl der Helden... in einem 2er Spiel kann man so schnell keine 10 Gegner finden, mit 5 Leuten hingegen nichts ungewöhnliches. Wenn dann einer der 5 Helden zur falschen Zeit am falschen Ort ist, die Gruppe kann sich immer wieder mal ziehen, es sei den man wartet immer wieder, time is XP - da wird nicht geartet, da wird gerusht :) . Der Einzelne kann der ganz schön Probleme bekommen... und so muss das aber auch sein. (und nicht ich ertrinke in Gegner und nur 2 dürfen zuschlagen)

Bei einem Zweierspiel einer solchen Übermacht gegenüberstehen ist dann nochmal was anderes, da gibt es keine Heldengruppe die dir irgendwann mal rettend zur Seite kommt.. da wäre die Übermacht nochmal was ganz anderes...

So.. das in eine schöne Hausregeln gießen :)

Ich hoffe auch das wir als bald mal wieder spielen.. :o) .. euch viel Erfolg


Die Englischen Hausregeln, weiter oben, sind echt gut :o) da wird viel von übernommen werden :) danke für den Link

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Beckikaze » Fr 1. Sep 2017, 19:29

Schon heftig, wie lang der Thread aufgrund von Hausregeln wird. Die Community patcht das Spiel heile. Da haben die Jungs von GG ja ganze Arbeit geleistet. Das Spiel hätte ich direkt wieder verkloppt. Aber ich war ja eh nicht drin.
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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Sa 2. Sep 2017, 11:14

Ich habe bisher erst eine Partie gespielt. 3 Spieler, Quest 7, normaler Modus, keine Hausregeln.
Fazit. Je nach Glück, Pech ist das Spiel früh vorbei. Bei uns kippte das Spiel ab Level 4, wo die Ausrüstung reichte, um jeder Bedrohung Herr zu werden. Alle hatten Spass und Schwierigkeit wurde nicht bemängelt. Bisher sehe ich keinen Sinn darin eine Haustegel einzuführen.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Etepetete » Mo 4. Sep 2017, 07:34

Das Spiel ist einfach ein bißchen Glücksabhängig, wobei nicht so extrem wie Zombicide *g* da waren ja die richtigen Spawnkarten am Anfang schon ein Zeichen für, "dat wird heftig.." oder die richtige Beute am Anfang, war eben, "Easy going".

Aber ein Balancing zu finden das über alle Spielerzahlen, das viele Spielstile abdeckt (Powergamer oder Daddelspieler) und dann noch alle anderen Gegebeheiten gerecht wird schwer mit so einfachen Regeln zu bewerkstelligen.

CMON hat bisher immer sehr einfach Regeln genutzt, as ist gut so weil der Einstieg in 5 Minuten vollbracht ist, aber es bietet sehr sehr viele Möglichkeiten.

Wie alle anderen Spiele von CMON kann ein nette kleine Regel hier oder da viel ausmachen. Man bedenke nur die Skelettbogenschützen wie die das Spiel veränderten, Krähen waren auch gut oder die schnellen Wölfe. Oft kann ein kleiner Effekt das Spiel ganz anders wirken lassen.

Von daher ist es gut ein paar kleine Stellschrauben zu haben es manuell anzupassen.

Ich finde das ist keine Abwertung, das Spiel geht klar ohne Hausregeln, viele Kritiken sind einfach Situationsbedingt, es kann mal (zu) gut laufen, mal bescheidener oder schlechter. Würfel- und Glücksspiele eben.

Und als Rollenspieleliebhaber ist es mein Bestreben die Spitzen "viel zu einfach", "viel zu schwer" oder zu unrealistisch zu kappen. MAn will ja gefordert werden, aber nicht 4 Anläufen jedesmal versagt zu haben udn nur klope kassieren. Geht ja darum nen schönen Abend mit spannenden Situationen zu bekommen. Die Messlatte liegt hoch. Selbst bei PAthfinder, Rollenspiel mit 15Kg Regelwerk, ist das für erfahrende Spielleiter schwer hinzubekommen, wegen der Würfel eben, das kriet man natürlich nciht in so einem Bilderregelheftchen hin, aber denoch ist das Regelwerk sehr sehr gut.

Das gute alte Heroquest war früher auch Klasse, ist es immer noch, aber auch da habe sich Hausregeln aufgetan, einfach um den eigenen Vorlieben gerecht zu werden, ist doch Klasse wenn man es auf sich zuschneiden kann.

Bei uns ist es das Looten.. unglücklicherweise wird mit vermehrten Looten bessere Beute kommen die das Spiel zu einfach machen würde. Also entweder weniger plündern (an die Regeln halten, wir hatten es ja nicht ganz korrekt gehandhabt, also ist meine Kritik ja nur bedingt gültig, brachte mich nur eben auf die Idee den Fehler beizubehalten, es zeigt ein Balancing ist schon da) oder gucken ob dem Schwierigkeitsgrad anders beizukommen ist. Da ist klar wie es weitergehen muss *g*

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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Mo 4. Sep 2017, 08:59

Ich hatte am Fr abend mein erstes richtiges MD Spiel in einer 3er Runde. Gespielt haben wir einfach mal Quest 7, da sie eine der wenigen Level-5 Quests ist und mir von der Mechanik (man muss sich aufteilen und Hebel umlegen) gut gefallen hat.

Gespielt haben wir mit Azrael, Whisper und Sibyl. Die einzige Hausregel, die ich mir für dieses Spiel gewählt habe, war die freiwählbare Heldenaktivierung. Soll heißen, wir haben uns immer besprochen, in welcher Reihenfolge die Helden aktiviert werden, anstatt dieses über den Startspieler zu regeln. Diese Regel allein bietet schon eine Menge taktischen Spielraum und macht das Spiel "lebendiger", da man auf die Situation der Vorrunde reagieren kann. Alles andere kam aus dem Regelheft.

Während Sibyl vom Start weg risikolos eigentlich immer gut austeilt, haben es Whisper und Azrael es da schwerer, da sie den direkten Kontakt suchen müssen. Also hat Sibyl immer munter die Mobs aufs Korn genommen, während Whisper sich anfangs eher darum gekümmert hat, die rumliegenden Kisten zu looten - Items zu transmutieren und die passenden an uns zu verteilen. Azrael hatte da eher die Aufgabe noch mal ein Command zu verteilen oder aber sich zwischen Sibyl und die Mobs zu stellen, damit diese Sibyl nicht angreifen konnten.

Das lief recht gut, wobei Whisper mal nen Moment hatte, wo die Lebenspunkte in Richtung 1 HP wanderten. Aber durch das Finden vieler Heiltränke war das nur ein kurzer Moment.

Im Midgame .. so bei Level 3 war die Ausrüstung dann entsprechend gut und es wurden Artefakte gefunden, welche die benutzen Helden glücklicherweise gut unterstützten .. Ranger Gloves für Sibyl und die Beweglichkeitsstiefel für Whisper.
Ab Level 4 kippte das Spiel dann in unsere Richtung. Das Equipment und die Skills waren gut genug, um quasi jegliche Bedrohung im Keim zu ersticken, so dass wir Level 5 mehr oder weniger "überschwinglich" .. mit dem Roaming Monster und den beiden Guards aus den kleinen Räumen beendeten.

Das Spiel gefällt mir sehr und ich würde ehrlich gesagt nix an dem Lootsystem ändern wollen, da dieses dafür gedacht ist, dass die Helden eben entsprechende Ausrüstung finden. Das ist auch zwingend nötig, da die Gegner zum Ende hin ja auch entsprechend stärker werden. Eine 1-3er Heldengruppe hat da vielleicht noch eine Itemflut und muss mehrfach transmutieren, während 4-6 Helden deutlich weniger Schätze abgreifen ( Im Verhältnis zur Heldenanzahl), sie aber durch die größere Gruppe eher einen Helden dabei haben, der das gefundene Equipment brauchen kann. Es gleicht sich da meiner Meinung nach irgendwie aus.

Wir drei hatten gute 5-6 Stunden ne Menge Spass, wobei dieser zum großen Teil durchs Sammeln und Transmutieren kam. Während Sibyl vom Start weg eher mehr XP zur Verfügung hatte - Ranged Attacks gegen Mobs bringen halt schnell mal ein paar XP - haben die anderen sich dann eher um ihre Ausrüstung gekümmert und wild geschoben. Hier und da fiel dann mal ein Bogen oder Speer für Sibyl ab .. mehr brauchte es nicht.

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