Massive Darkness

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Hygrom
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Re: Massive Darkness

Beitrag von Hygrom » Fr 25. Aug 2017, 09:03

Danke für die Antworten zum Thema Brücke.

Yggdrasil:
Wenn in den Truhen nur noch Gold ist, kommt ihr dann nur durch das Besiegen von Gegnern an neue Items innerhalb einer Quest?
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Yggdrasil
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Re: Massive Darkness

Beitrag von Yggdrasil » Fr 25. Aug 2017, 15:27

Hygrom hat geschrieben:
Fr 25. Aug 2017, 09:03

Yggdrasil:
Wenn in den Truhen nur noch Gold ist, kommt ihr dann nur durch das Besiegen von Gegnern an neue Items innerhalb einer Quest?
Ja, richtig. Wir hatten es aber auch schon damit versucht, dass nur die besonderen Truhen ein Item haben oder dass man zumindest würfeln muss um ein Bam und damit ein Item zu erzielen. Falls nicht, gibt es Gold. Und bei normalen Truhen wird ein gelber Würfel geworfen, bei den besonderen ein roter.

Etepetete
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Re: Massive Darkness

Beitrag von Etepetete » Mi 30. Aug 2017, 09:25

Moin,

ich will auch mal meine Spielerfahrungen kundtun. Wir haben uns am WE das erste Mal der Dunkelheit gestellt. 5er Gruppe, alle kannten schon Black Plague

Nachdem ich als "Spielleiter" überrascht war wie viel Platz man für alles um sich herum brauch. Karten, Monster Regelbuch... kommt einiges zusammen.

Dann ging es fröhlich los. Am Anfang waren wir etwas erschrocken wie schwer es geht, ein 10er Mob Zwerge und Agent sind da schon eine Hausnummer, vor allem weil ich für die Verteidigung der Monster immer sehr hoch geworfen hatte. Ebenso erschreckend deren Angriffswürfe. Da ist vieles von Würfen abhängig und kann schnell den Helden einEnde bereiten.

Mit dem ersten Raum und den dortigen 10 Truhen änderte es sich schnell, vor allem weil erst level 2 aktiviert wurde und dann geplündert. nach dem 2. Raum war das Spiele einfacher geworden, weil auch einer vorangestürmt ist den nächsten Level aktivieren (er wollte alleine einen Raum looten ;)

Mit ein paar aktivierten Skills und den vielen Bonis wurde es immer einfacher, wobei es sich auch zeigte Einzelgänger sind noch immer dem Würfelglück ausgeliefert.

Aber im Verbund wo einige Helden noch Bonis mitbringen ist es zum Ende sehr einfach, gerade mit dem Artefakt Standarte (Quasi +1 auf alles).

Fanden es aber insgesamt lustig und der Schwierigkeitsgrad ist natürlich von den Waffen die kommen abhängig, es kommen eben nur viel was es einfach macht.

Fazit nach einem Spiel.. ist natürlich schwer, aber es deckt sich mit den der anderen, von daher vermute ich das es sich in den nächsten Spielen kaum ändern wird.

Die Tiefe ist was die Charaktere angeht erheblich verbessert. Taktisch fand ich aber Zombicide ansprechender, man mußte da doch etwas planen um der beständigen Übermacht widerstehen zu können. Herausforderung waren die Kämpfe nicht wirklich, da die Gefahr immer nur von einer Stelle ausging, maximal 2 wegen Events.

Ich udn auch die anderen, sidn große Freunde des Looten udn Plündern, daher werden wir den Part weniger beeinflussen... sehe die Stellschraube eher bai den Gegnern, die werden schwerer... einfachste ist Waffenkarte die die nutzen können, Level 4 Zwerge mit Level 5 Rüstung (hatten wir 2 mal in nur einem Raum, ist ein zäher Brocken.

Schlimmer wird es mit Level 5 Waffen... die können dann heftig austeilen. Damit würde man nur eine Stelle Manipulieren, aber dafür das Looten beibehalten :o)
Transmutation ist auch mächtig... da könnte man auch etwas nachfeilen. Eine Erhöhung auf 4 Karten ist schon was.
Ein bissche unfair... derjenige der dran ist nachdem der Mob ausgeschaltet ist kann den Raum ausgiebig plündern. Das muss anders, damit alle Chance und Anreiz haben zu looten

Eventkarten waren eher positiv als negativ, hier könnte man bestimmt auch noch extra Monster ins Spiel kriegen... gemäß Zombicide, wer nicht schnell genug ist wird von den Horden überrannt:)

Bei Black Plague habe ich als Spielleiter immer den Schwierigkeitsgrad über die Monster balanciert, war es einfach kamen eben schwerere, war es das die Gruppe schon auf dem Zahnfleisch ging wurden einfachere oder weniger hingestellt. Ging ganz gut (Wäre Denkbar hier die Mobs mit den Waffen zu regeln)

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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Mi 30. Aug 2017, 09:55

Etepetete hat geschrieben:
Mi 30. Aug 2017, 09:25
Mit dem ersten Raum und den dortigen 10 Truhen änderte es sich schnell, vor allem weil erst level 2 aktiviert wurde und dann geplündert. nach dem 2. Raum war das Spiele einfacher geworden, weil auch einer vorangestürmt ist den nächsten Level aktivieren (er wollte alleine einen Raum looten ;)
Wenn ich das richtig verstanden habe, habt ihr immer erst einen neuen Level aktiviert und euch im Anschluss über die Kisten aus den vorherigen Räumen hergemacht. Interessanter Strategieansatz. Fühlt sich ein bischen wie "Schummeln" an, ist aber durchaus regelkonform. Meine erste Runde steht noch an, aber ich denke, ich werde das dahingehend eindämmen, dass der Loot aus den Kisten max. dem Level entsprechen kann, wie das Level des Feldes ist, auf dem sie stehen.
Etepetete hat geschrieben:
Mi 30. Aug 2017, 09:25
Ich udn auch die anderen, sidn große Freunde des Looten udn Plündern, daher werden wir den Part weniger beeinflussen... sehe die Stellschraube eher bai den Gegnern, die werden schwerer... einfachste ist Waffenkarte die die nutzen können, Level 4 Zwerge mit Level 5 Rüstung (hatten wir 2 mal in nur einem Raum, ist ein zäher Brocken.
Wie kann es einen Level 4 Gegner mit einer Level 5 Schatz-Karte denn geben? Laut meinem Regelverständnis kommen Gegner und Schatzkarte vom gleichen Level.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von TEW » Mi 30. Aug 2017, 10:00

Falls ihr es mit Hausregeln versuchen wollt, könnt ihr auch hier mal einen Blick reinwerfen:

https://www.boardgamegeek.com/thread/18 ... -mad-gamer

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Samonuske » Mi 30. Aug 2017, 10:51

Na dann hoffe ich persönlich mal, das es die Hausregeln bis zur deutschen Veröffentlichung evt lokalisiert wurden.
Spielen sehr gerne nach Hausregeln !
Für Spieletreff in Ludwigshafen,meldet euch einfach bei mir !

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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Mi 30. Aug 2017, 11:03

All denjenigen, die hier schon viel MD spielen wäre ich sehr dankbar über ein paar Antworten bezüglich meiner Regelfragen im anderen Forum.

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Re: Massive Darkness

Beitrag von Hygrom » Mi 30. Aug 2017, 12:47

Jan, zum Level 4 Monster mit lvl5 Item.. Ich vermute mal, sie haben eine Truhenkarte gezogen, mit der man sich ein Item aus dem nächst höheren Level ziehen darf.
Dabei werden sie versäumt haben, dass diese Karten von Monstern ignoriert werden und weiter gezogen wird, bis eine "andere" Karte erscheint. ;)
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Re: Massive Darkness

Beitrag von Etepetete » Mi 30. Aug 2017, 15:27

Uh.... wir haben dem Boss immer eine waffe Level höher gegeben .. Einer der vielen Kleiner Fehler die man beim Start hat (und eine englische Anleitung fördert noch mehr solcher Kleinigkeiten ;) ) Vor allem klärt es das Level 5 Problem *g* was kriegt der Boss in LEvel 5?...HA, 2 Level 5 Karten *g*.

Das wäre aber schade, fanden wir toll *g* jeder wollte den Boss umkloppen *g*

Aber eigentlich ganz nette Regelung... mal sehen ob es korrigiert wird.


Vor allem aber müssen Agenten udn Roamingmonster was abwerfen.. oder habe ich was übersehend as die was abwerfen? Da kommt was mächtiges daher und der, der sich draufstüzt erntet nur Ruhm und Ehre (und Gelächter wenn er Haue bekommt) da muss Loot her. Mindestens auch ein Level höherer Gegenstand ;)


Das mit den Kisten und Level hochschalten wird beim nächsten Mal auf alle Fälle so gemacht das die Kisten nur Level bei Erscheinung haben.

Transmutation ab Level 2 auf 4 Hochsetzen und max 5 Gepäckteile (inkl Items) so verhindert man das die Helden zuviel Horten und ein schlechter Tausch ein herber Rückschlag sein kann. Zudem wird das tragen von Items schwieriger da sie begrenzte Slots belegen. Wer zwei Items hat muss schon eine seiner aktuell getragenen Ausrüstung nutzen.



Eine andere Situation die ich "unfair" finde, reach im Nahkampf.. Otto Normalverbraucher kloppt sich inmitten des Mobs, Mister Reach steht in der Nachbarzone und bekommt nichts ab. Das stimmt so oder?

Überlege ob der Mob, bzw der Gegner einen Aufallschritt verpasst bekommt. so das er auch Reichweite hat wenn er mit reichweite angegriffen wird. Ansonsten kann das ein sehr großer Vorteil... ich weiß bei Zombicide wäre das Talent mehr als eine gute Waffe wert...


Wäre nur noch ein Problem des schwachen Outputs der Gegner in höheren Leveln.

Eine Überlegung, jeder im Nahkampf kreigt einmal was in der Gegnerphase was auf die Mütze, inkl einem Bonus +1 SChwert für jeden Gegner mehr (maximal aber Level Nr) - aber da sind größere Gruppen im Nachteil, kleien Gruppen haben niemals eine wirklich große ÜBerzahl, die große Gruppe, gerade wenn sie sich trenne oder aufgehalten werden wohl) aber andererseits ist das ja absehbar udn erfordert andere Planung bei unterschiedlichen Gruppengrößen.

Mal gucken was der Link so an Ideen liefert :)

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Re: Massive Darkness

Beitrag von JanB » Mi 30. Aug 2017, 20:16

Etepetete hat geschrieben:
Mi 30. Aug 2017, 15:27
Vor allem aber müssen Agenten udn Roamingmonster was abwerfen.. oder habe ich was übersehend as die was abwerfen? Da kommt was mächtiges daher und der, der sich draufstüzt erntet nur Ruhm und Ehre (und Gelächter wenn er Haue bekommt) da muss Loot her. Mindestens auch ein Level höherer Gegenstand ;)
Eigentlich sollten doch alle Gegner, welche eine Gegnerkarte haben, sprich Mobs, Agenten und Roaming Monster beim Spawn auch eine Schatzkarte erhalten. Somit lässt eigentlich jeder Gegnertyp was fallen.
Etepetete hat geschrieben:
Mi 30. Aug 2017, 15:27
Eine andere Situation die ich "unfair" finde, reach im Nahkampf.. Otto Normalverbraucher kloppt sich inmitten des Mobs, Mister Reach steht in der Nachbarzone und bekommt nichts ab. Das stimmt so oder?

Überlege ob der Mob, bzw der Gegner einen Aufallschritt verpasst bekommt. so das er auch Reichweite hat wenn er mit reichweite angegriffen wird. Ansonsten kann das ein sehr großer Vorteil... ich weiß bei Zombicide wäre das Talent mehr als eine gute Waffe wert...
Welchen "Mister Reach" meinst du?
Sofern ein Held während seiner Aktivierung einen Gegner angreift und dieser Gegner ist nach dem Angriff noch am Leben, so wird dieser zu einem Gegenangriff ausholen, was bedeutet, dass er im Falle einer nicht vorhandenen Reichweite sich auf den Gegner zubewegt. Somit sollte der Gegner wenigstens einen Angriff auf ein angrenzendes Feld machen können.

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