Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

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Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von BoardGameGeek » So 9. Feb 2014, 11:02

Hallo liebe Menschen und Zylonen,

wir haben gestern zum ersten mal mit der neuen Erweiterung gespielt und waren etwas verwundert, wie sich die Neuerungen auf das Spiel auswirken.

Bei uns war es in der Mitte des Spiels so, dass 4 von 5 Menschenspielern aufgrund der Meutereikarten in der Brig waren und der Schicksalsstapel nur noch aus Verratskarten bestand. Besonders frustrierend für die Menschenspieler war, als sie durch einen Fertigkeitscheck einen Menschen erfolgreich aus der Brig holten und durch die Verratskarten: "Jeder Menschenspieler erhält eine Verratskarte und wenn der aktive Spieler ein Mensch ist erhält er außerdem eine Meuterreikarte" (was dann wieder die zweite war) dieser Meschenspieler wieder postwendend in die Brig wanderte.

Fazit: Durch die neue Erweiterung ist es für die Menschen sehr viel schwerer geworden zu gewinnen. Die neuen Verratskarten sind zu heftig und die Meuterreikarten eher frustrierend für die Menschen.

Jetzt stellt sich die Frage: Haben andere Spieler ähnliche Erfahrungen gemacht, ist es bei uns nur dumm gelaufen, oder haben wir regeltechnisch einen Fehler gemacht?

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Leoben88
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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von Leoben88 » So 9. Feb 2014, 17:03

Ich habe es noch nicht gespielt, mir aber bereits die Anleitung zu Gemüte geführt. Um Spieler, die die Erweiterung noch nicht haben noch nicht "abzuschrecken" habe ich mal keinen Thread aufgemacht, sondern per PN mal jene gefragt, die das Spiel schon haben, was sie davon halten. Ich war nämlich beim ersten durchlesen ein wenig.... enttäuscht.
Wo ich jetzt deinen Beitrag lese, werde ich mir nacher mal die Karten alle durchlesen. Das ist ja echt heftig wenn man so oft in der Brig landet.
Vll werde ich nächstes Wochenende eine Spielgruppe zusammenstellen können um mir endlich ein Bild vom eigentlichen Spiel zu machen.
"...die letzte Tür zu durchschreiten. Das zu erkennen, was zwischen Leben und Tod in der Schwebe hängt!"

Meine BSG-Brettspiel Videopräsentation: https://www.youtube.com/watch?v=As7BmqHWs0A

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Dogma79
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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von Dogma79 » So 9. Feb 2014, 22:43

Ich habe soeben nur die Regeln gelesen und bin auch enttäuscht.
Das Auswählen von Spieloptionen beinhaltet das Weglassen anderer Optionen. So etwas finde ich bei Erweiterungen immer sehr blöd.
Die Option Ionischer Nebel kann nicht mit der Suche nach der Erde kombniert werden? Na toll...
Ringkrieg,Schlacht der 5 Heere,WoW,Tide of Iron,Twilight Imperium,Arkham Horror,Battlestar...,Android,Runewars, Civilization,Winter der Toten,Verbotene Welten,Runebound,Rebellion,Eldritch Horror,Mage Wars,Villen...,Sword&Sorcery

Borbarad
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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von Borbarad » Mo 10. Feb 2014, 00:15

Also wir haben eben auch gerade die neue Erweiterung getestet. Zunächst haben wir auch nur behutsam die neuen Elemente verwendet.
Neue Charaktere, Angriffsraptoren und Meuterer/Meutereikarten und Zylonenanführer. Keine neuen Verratskarten und andere Optionen.
Bei uns lief alles besten. Der Meuterer war bei uns der Pilot. Der Effekt war das der Pilot mehr mit Meuterei beschäftigt war als mit fliegen. Es wurden allerdings auch nur drei Meutereikarten gezogen, zwei wurden gespielt. Keiner kam in die Brig.
Menschen haben das Spiel knapp gewonnen, Zylonenführer hat das Spiel verloren aber seine Ziele/Motive alle erfüllt.

Ich finde bis jetzt die Erweiterung super. Leider ist ein Fehler in der deutschen Erweiterung drin, denn der Rebellen Basisstern ist auf englisch :(
Mit dem Meuterer muss man sicherlich noch umzugehen lernen, und die Verratskarten werden auch noch ihren Teil dazubeitragen.
Das man verschiedene End-Option nicht mischen kann finde ich nicht tragisch. Die neuen Charaktere haben sicherlich ihren Reiz.
Werde sicherlich noch bei mal spielen, um ein endgültiges Fazit ziehen zu können, doch erstmal bin ich zufrieden.
Gruß
Christian

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Leoben88
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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von Leoben88 » Mo 10. Feb 2014, 00:19

Ich hatte das so verstanden, dass man die neuen Verratskarten nehmen muss, oder steht das echt zur Option? Hab ich das irgendwie übersehen??

Also mein Rebellen Basisstern ist auf Deutsch.
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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von Flausch » Mo 10. Feb 2014, 08:08

Ich hab es noch nicht gespielt, verfolge aber seit Monaten die Reaktionen die es zur englischen Version gibt, und die sind eigentlich zum Großteil positiv gewesen. Die Reviews sprechen auch davon, dass es die rundeste und beste Erweiterung ist, da sie die Schwachstellen des Basisspiels als auch teilweise der Erweiterungen behutsam verbessert ohne das Spiel zu extrem zu verändern.

Von daher würde ich auch eher davon ausgehen, dass es entweder einfach dumm gelaufen ist oder irgendwas regeltechnisch falsch umgesetzt wurde.

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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von Mantorok » Di 25. Feb 2014, 18:27

Ich habe mir Sonntag nachmittag mal die erste Partie Galactica mit der Götterdämmerung Erweiterung im offiziellen Solo-Modus gegeben um ein wenig Spielgefühl für die Neuerungen zu bekommen, die ich hoffentlich bald mal (siehe Thread im allgemeinem Forum) dann auch in einem richtigem Spiel zu Gesicht bekomme.


Folgende Parameter:
- Fertigkeitskarten Basis und alle Erweiterungen (d.h. ohne die gelben 3-5 Punkte Politik-Karten der Basis und natürlich ohne die Pegasus-Verratskarten)
- Inklusive "Anweisung von Oben" Fertigkeitskarten (lt. offizieller Aussage FFGs im Solomodus explizit auf sich selber anwendbar)
- Zwölferratskarten Basis und alle Erweiterungen (inkl. der lt. offizieller Aussage FFGs im Solomodus nicht anwendbaren und somit unnützen "gib an einen anderen Spieler"-Karten)
- Zielortkarten Basis und alle Erweiterungen
- Krisenkarten Basis und alle Erweiterungen, inkl. blaue Zylonen-Krisenkarten
- Neue Verratskarten
- Meutereikarten
- Wundermarker
- Pegasus Spielbrett
- Zielkarte: Erde, d.h. inkl. Demetrius Spielbrett und Missionen
- Keine Optionen der Exodus-Erweiterung, also keine Zylonenflotte Spielbrett und somit kein CAG (Loyalitätskonflikte erübrigen sich im Solomodus, und Zielkarte war Erde, daher kein ionischer Nebel und somit keine Alliierten)
- Kein Meuterer, kein Zylonenanführer (dürfte eh nicht spielbar sein im Solo-Modus)
- Charakter gewählt: Alternativer Lee Adama (4 Farben außer Blau/Technik) und Hoshi als sein Adjutant (sehr gute 1-mal-Fähigkeit, blaue, grüne oder lila Fertigkeitskarte zur Auswahl)


Kurzer Session-Bericht:
Die Schläfer-Phase wurde recht schnell erreicht (erster Sprung Distanz 3, zweiter Sprung Distanz 2). Der erste Versuch die Missionskarte mit Entfernung 2 erfolgreich abzuwickeln scheiterte an einem Punkt (29 Punkte eingelegt, 5 Minuspunkte aus dem Schicksalsstapel gezogen...), der zweite Versuch nach dem ersten Sprung dann klappte endlich, so dass nach dem zweiten Sprung eine Distanz von 7 erreicht wurde - wow. Bis dahin wurde keine einzige blaue Zylonen-Krisenkarte gezogen, dafür recht häufig Krisen die garantiert Resourcen abziehen. Die Götterdämmerung-Krisenkarten waren dabei zumeist unangenehm. Es war lediglich die Resource Treibstoff im roten Bereich (4), Nahrung 6, Moral 9, Bevölkerung 8

Dann ging das Tempo spürbar zurück, recht häufig wurden Krisenkarten ohne Sprungvorbereitungs-Symbol gezogen und das während immer mal wieder die Zylonen angegriffen haben dank blauer Zylonenkrisenkarten, so dass der Pegasus-Maschinenraum nicht wirklich aktiviert werden konnte (bzw. immer dann, wenn dann gerade doch eine Karte mit Sprungvorbereitung gezogen wurde :| ). Als dann etwas Ruhe war Mission aktiviert, die die Entfernung 1 bei erfolgreicher. Gleiche Spiel wie zuvor, 4 Punkte mehr reingelegt als benötigt und trotzdem mit 1 Punkt unter dem Limit Mission vergeigt... :roll: [Anmerkung: Missionskarten können weder von Charakterfähigkeiten, noch von Fertigkeitskarten als "Waghalsig" oder mit Effekten die Fertigkeits-Checks im Vorfeld beeinflussen und auch nicht von Fertigkeits-Check-Eigenschaften (also solche die während des Auszählens aktiviert werden) beeinflusst werden. Oder mit anderen Worten: Missionskarten können gar nicht beeinflusst werden]

Nächster Sprung: Leider nur Distanz 1 zur Auswahl... :| Die Resourcen gingen mächtig zur Neige und ich war auf 8, mit der Möglichkeit der Mission auf Distanz 9 zu kommen. Was dann auch beim zweiten Versuch klappte (die Distanz-Missionskarte werden ja erst NACH dem Sprung hinzuberechnet). In der Zwischenzeit musste ich dann auch mal einen Wundermarker ausgeben um mehrere Orte zeitgleich aktivieren zu können (Hoshi´s Spezial-Eigenschaft ist echt spitze! :P ), und so gab es den dann auch dank eines Spieleffektes (welcher das war hab ich jetzt vergessen, glaub das war eine Krisenkarte :shock: ) wieder zurück. Oh, und ich glaub zu diesem Zeitpunkt musste ich meine erste und einzige Meutereikarte ziehen, die auch noch nicht mal so sonderlich schlecht war, wenn man diese als Aktion spielt. Der Krisenkartenstapel wurde zwar echt gut gemischt, aber irgendwie habe ich dann doch gleich 3x blaue Krisenkarten hintereinander gezogen bis ich dann endlich in Sprungoption kam und so natürlich auch 3 Bevölkerung verloren hab, aber besser als von den Zylonen aufgefressen zu werden :o

Die Resourcen waren bei Distanz 10 dann alle im roten Bereich (Treibstoff 2, Nahrung 2, Moral 3, Bevölkerung 3). Nur noch ein Sprung! Zweimal kamen die Zylonen noch zurück, kamen auch gefährlich nahe an die Zivilschiffe *Schwitz* :o , aber die normale Charakter-Fertigkeit des alternativen Lee Adama´s in Kombination mit der "Anweisung von Oben" und dem Verbleib auf dem Ort "Kommandostand" , sowie einer gesunden Auswahl von Raumkampf-Fertigkeitskarten mit Ausweichen-Option bzw. Störsender hat sich dann schlussendlich doch noch bezahlt gemacht. :) Finally: FTL Kontrolle aktiviert als der Sprungvorbereitungsmarker endlich auf dem letzten Schritt stand und den Verlust einer Bevölkerung noch mal hingenommen - hauptsache weg! Spiel gewonnen! :P


Eindruck des Solo-Testspiels insbesondere mit der Götterdämmerungs-Erweiterung:
- Das Spiel wird insgesamt gesehen noch mal schwerer für die Menschen
- Die neuen Krisenkarten haben recht viele Resourcen-verlieren-Optionen
- Die Verratskarten sind richtig heftig. :shock:
- Die Regel des Einsatzes der aus Pegasus bekannten Waghalsig-Karten wurde abgeändert und verschärft. Entweder es passiert nix, oder man muss 2 Verratskarten hintereinander ausführen. Das ist jetzt wirklich waghalsig.
- Erfolgreiche Missionen bringen starke Vorteile, bei Misserfolg können aber auch wichtige Resourcen wie Treibstoff verloren werden und man hat erst nach dem Sprung wieder die Möglichkeit auf eine weitere Mission
- Es ist ein gutes Gespür wichtig wann man sich auf die Suche nach einer neuen Mission machen kann, es sollten zuvor mindestens 2, manchmal 3 Krisenkarten die nicht das Ausspielen von Fertigkeitskarten benötigen gezogen und befolgt werden.
- Die Anweisung von Oben sowie die Taktikkarte welche eine Bewegung in eine Aktion wandelt (Name vergessen) sind vermutlich die beiden besten Fertigkeitskarten im Spiel
- Das Ausführen (Aktion) der Meutereikarten ist nicht zwingend mit negativer Auswirkung für die Menschen verbunden und häufig besser als eine zweite zu erhalten und / oder ein Dauerabo für die Brig zu erhalten. Alternativ kann man diese indirekt "austauschen" über die Colonial One.
- Es gibt einige neue Synergieeffekte bzw. Kombos für die Menschen, insbesondere solche "Bezahlung Resource gegen Karten/Aktionen für alle Spieler" oder durch Charakterfähigkeiten sowie durch die Wundermarker. Dies in Kombination mit den Meutereikarten ergeben einen neuartigen "Resourcen-Management"-Eindruck des Battlestar Galactica Brettspiels
- Es können und sollten auch schon frühzeitig passende Einmal-Eigenschaften mit wiederkehrend verfügbaren Wundermarkern genutzt werden um überhaupt eine Chance zu haben.


Weitere Eindrücke, die ich nicht belegbar testen konnte aber anhand der Ereignisse des ersten Testspiels sowie der Anleitung entnehme:
- Der Zylonenführer hat definitiv mehr Möglichkeiten das Spiel aktiver zu steuern als zuvor und hat trotzdem noch eine Unwägbarkeit enthalten die das Spiel auch für ihn bis zum Schluss spannend macht. Dazu 4 neue Zylonenführer mit interessanten Fähigkeiten
- Der Meuterer ist dank der Möglichkeit eine weitere Meutereikarte auf der Hand zu halten als normale Menschenspieler der Resourcenmanager des Spiels. Er kann allerdings als unenttarnter Zylone nach der Schläferphase m.E. nicht ganz so viel Unfriede anrichten als ein enttarnter Zylone mit den dann nutzbaren Aktionen der Verratskarten und den Möglichkeiten der Aktivierung div. Zylonenorte
- Anders als noch zu Exodus wird bei Götterdämmerung ein verdeckt spielender, nicht enttarnter Zylone aufgrund der sehr mächtigen Verratskarten bevorteilt. Bei Exodus hatte ich den Eindruck, aufgrund des Zylonenbasisstern-Brettes ist ein früh enttarnter Zylone schwer im Vorteil. Daher erhöht auch die Nutzung des Zylonenbasissterns den Schwierigkeitsgrad für die Menschen.
- Der neue Zylonenstern muss ja überhaupt erst mal dank der richtigen Mission auf den Plan. Ich denke er wirkt dann, je nach Gesinnung Mensch/Zylone, spielentscheidend. Zumindest wenn man sich die Möglichkeiten der entsprechenden aktivierbaren Orte anschaut.
- ......
- ...... *SPRUNG* ..... :twisted:

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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von Borbarad » Mo 3. Mär 2014, 00:45

Wir haben inzwischen nochmal mit Götterdämmerung gespielt:
Diesmal mit den den neuen Fertigkeitskarten und auch den neuen Verratskarten. Wir waren zu sechst und haben wieder mit Zylonenführer gespielt.
In der Tat sind die neuen Verratskarten wirklich bedeutend heftiger geworden, und bei letztem Spiel waren mindesten immer einer in der Brig, wenn nicht mehr sogar zu dritt. Aber es hat auch die Zylonen erwischt. Allerdings muss man sagen, dass wir auch mit unseren Hausregeln gespielt haben, und wir uns nun entschieden haben, diese Hausregeln wieder teilweise zurückzufahren oder wieder weglassen können, weil die neuen Verratskarten genau das nun machen was wir vorher über die Hausregeln geregelt hatten.
Die Meutereikarten kamen nun auch besser ins Spiel, obwohl wir ohne Meuterer gespielt haben, was auch an den Verratskarten lag, und hat auch zwei Menschen und ein Zylon in die Brig gebracht. Auch wurden welche ausgespielt, welche alle eher positiv für die Menschen waren.

Der Zylonenführer hat alle seine Ziele erfüllt und hat Schluss endlich zusammen mit den Zylonen gewonnen, hat das Spiel über aber sehr pro Mensch spielen müssen. Er war auch ausschlag gebend, dass die Zylonen gewonnen haben, da es am Ende ein drei gegen drei wurde und nicht ein vier gegen zwei. Deswegen ist dann auch nach dem Spiel eine entsprechende Diskussion über die Zylonen/Menschverteilung ausgebrochen und das ein Zylonenführer das Gleichgewicht doch entscheidend beeinflusst. Es ist eben ein Unterschied ob man eben ein vier gegen zwei spielt, oder ein drei gegen drei.

Aber alles zusammen hatten wir jetzt drei sehr interessante und sehr knappe Spiele mit Götterdämmerung gehabt. Und gerade die neuen Fertigkeitskarten und die Meutereikarten gefallen uns sehr. Der Angriffsraptor wird leider immer etwas vernachlässigt. (Das ist aber auch mit unserer Hausregeln vorher mit dem Raptoren auch schon aufgefallen).
Die Erweiterung ist super und ich würde sie auf jeden Fall empfehlen.
Gruß
Christian

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Re: Erste Erfahrungen mit der Götterdämmerung

Beitrag von R8tzi » Sa 9. Jan 2016, 23:46

Stimme zu, dass die Angriffsraptoren und Raptoren etwas vernachlässigt werden. Gut zu nutzen sind die Angriffsraptoren, wenn man mit der "Zylonenflotte" spielt.
Da man bei einem Sprung die Möglichkeit hat gleich im Raptor sitzen bleiben zu können wenn man sieht es wird gleich wieder auf dem Hauptspielplan heftig zur Sache gehen...
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