Keyforge

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Moderator: WarFred

hatch
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Re: Keyforge

Beitrag von hatch » So 5. Aug 2018, 21:27

Richard Garfield hat im BGG-Forum etwas zum Thema Kartenverteilung geschrieben:
Deck Construction Algorithm & Balance
I can't go into details, but the construction algorithm does reject decks and do small amounts of construction. In balancing the goals of variety against playability (both too powerful and too weak) we tried to cut as few decks as possible, but we did cut some. More often than too powerful or too weak was 'not fun', it is not fun to get a card that refers to Robots and then have no robots in your deck - or even just have one.

There absolutely will be a range of powers with the decks, it would be arrogant to think we could identify algorithmically true power of a deck - and it would undermine one of the things I love most about games - that they are bigger than the designer - the players get better than the designers, and later players get better than earlier players. This means 'balance' is always a moving target.

A couple examples to illustrate that - in very early magic there was a powerful deck engine based on a card Necropotence - and lots of call that it get banned. We chose not to and the world championship was very exciting because some players brought out a secret weapon - the Stasis Deck - which disrupted the status quo. We as designers did not know there was a solution, but we knew that games are very very complex, and we didn't want to deprive the players the ultimate achievement of solving that problem.

A second illustration comes from an electronic game I worked on, Spectromancer. In that there were classes you bought and one free class - cleric. There were many complaints that cleric was the worst class - which we were pretty sure wasn't true, but the natural result of it being free. We chose that character to be free not because it was weak but because it was flexible and showed the variety the game offered. We did an analysis and found that indeed for beginners Cleric was slightly underpowered, for Intermediate it was quite underpowered and for expert it was actually a favored deck. In retrospect this was predictable - flexibility is almost always skill testing, and allows players to make bad decisions as well as good. Similarly a deck coveted by beginners - the Necromancer - was powerful against beginners and intermediates but underpowered against experienced players. Experts knew how to avoid the traps the Necromancer laid.

There is no one balance - intermediates and beginners are all players as well, and experts today become outdated tomorrow.

Instead of the goal to make decks fair, I took the goal as making as many decks as possible playable and fun against each other - meaning that of the three major factors in a matchup - player skill, deck quality, and variance - deck quality rarely dominates (meaning regardless of skill or luck your chances to win against it are minimal). And most matchups it will be a long time before the favored deck is known and the advantage should be small.

As players get better at evaluating the deck powers there are many tools for making games fair - the handicapping system of chains is one, but switching decks and for very experienced players - bidding chains are others.

Personally - my son and I (he is a very good player) like to take underperforming decks and try to beat each other with it. It is sometimes tough but we find a lot of glory to taking down a more powerful deck, and sometimes the techniques used can change the relative performance. If we wanted to play 'fair' we would bid - or choose two decks that are close in performance, which we do sometimes as well.
https://boardgamegeek.com/thread/203685 ... hm-balance

Hallixx
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Re: Keyforge

Beitrag von Hallixx » Mi 8. Aug 2018, 22:36

Release auf deutsch in Essen oder noch gar nicht angedacht - habe dazu noch nichts gefunden ? :)

ghorron
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Re: Keyforge

Beitrag von ghorron » Do 9. Aug 2018, 12:29

Laut asmodee.de wird es zumindest eine deutsche Version geben

http://asmodee.de/keyforge-reihe/keyforge

Ein Release-Termin wird allerdings nicht genannt.

Gorger
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Re: Keyforge

Beitrag von Gorger » Do 9. Aug 2018, 13:20

Ich hoffe sehr dass das Spiel in Essen erhältlich
sein wird. Ob deutsch oder englisch wäre mir egal. Soweit ich weiss soll es im November kommen. Demnach wäre Essen nicht allzu unwahrscheinlich.

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Tomas
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Re: Keyforge

Beitrag von Tomas » Fr 10. Aug 2018, 14:20

Сooles Spiel, es wäre cool wenn es in mehreren Sprachen lokalisiert wäre, da wären schon mehr Spieler und in Zukunft könnte ein direkter Konkurrent sein Hearstone )) :ugeek:

nierensieb
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Re: Keyforge

Beitrag von nierensieb » Fr 10. Aug 2018, 14:51

Holy shit, an das Thema anderssprachige Versionen hatte ich ja noch gar nicht gedacht!
Wenn das Alleinstellungsmerkmal des Spiels ist, dass jedes Deck einzigartig ist, dann gibt es Decks ja nur in bestimmten Sprachen. Mind = Blown :geek:

Ist das dann eigentlich eine Übersetzung? Spricht man dann von Lokalisierung? Was ist hier der richtige Begriff?
Ganz ehrlich, seit der Ankündigung von dem Konzept bin ich überzeugt davon, dass die Idee zum Scheitern verurteilt, aber irgendwie schon arschcool ist. Kann auch nicht aufhören, drüber nachzudenken.

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skipey
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Re: Keyforge

Beitrag von skipey » Sa 11. Aug 2018, 18:32

Gorger hat geschrieben:
Do 9. Aug 2018, 13:20
Ich hoffe sehr dass das Spiel in Essen erhältlich
sein wird. Ob deutsch oder englisch wäre mir egal. Soweit ich weiss soll es im November kommen. Demnach wäre Essen nicht allzu unwahrscheinlich.

Da Essen dieses Jahr erst am letzten Oktoberwochenende ist, ist es für die Messe doch garnicht so unwahrscheinlich.

Alfgard
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Re: Keyforge

Beitrag von Alfgard » Mo 10. Sep 2018, 09:59

Also ich finde das auch sehr interessant.

Wir spielen gerade sehr aktiv Hero Realms.

Läuft bei uns richtig gut, wobei mit der Zeit natürlich anhand des begrenzten Kartenmaterials ein bisschen die Luft raus ist.

Klasse ist, dass es kein Deck-Building gibt, das Spiel recht schnell erklärt ist und alle gleich sind (keiner muss sich Booster kaufen um mitzuhalten), da alle aus dem selben Karten-Pool ziehen.

Wir hatten uns aber schon überlegt, dass es doch cool wäre, wenn jeder einfach seinen eigenen Kartenstapel hat.

Wir sind alle inzwischen Familienväter mit Kindern und Jobs. Da bleibt keine Zeit mehr für Deckbuilding (deswegen sind auch die LCG nichts für uns).

Mit Keyforge scheint genau unsere Zielgruppe getroffen.

Jeder kann sich ein Deck kaufen. Kein zeitaufwendiges Rumexperimentieren etc.

Falls einer keine Lust mehr auf sein Deck hat. Holt er sich halt ein Neues (muss aber nicht).

Wer will kann sich mehrere Decks holen und variieren ohne dass er dann einen erheblichen Vorteil hat wie beim Booster-Kauf mit Deckbuilding.

Was kostet ein Magic-Booster mit 15 Karten derzeit? 2,99 Euro?

Hier für ein Deck 9,99 Euro.

Was mich nur ein wenig irritiert, die Decks scheinen ja nur aus 37 Karten zu bestehen. Erscheint mir ein bisschen wenig, oder?

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Poweronoff
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Re: Keyforge

Beitrag von Poweronoff » Mo 10. Sep 2018, 10:30

Alfgard hat geschrieben:
Mo 10. Sep 2018, 09:59
Wir sind alle inzwischen Familienväter mit Kindern und Jobs. Da bleibt keine Zeit mehr für Deckbuilding (deswegen sind auch die LCG nichts für uns).
Jep, geht mir ganz genau so, und aus genau dem Grund bin ich auch so begeistert von dem Spiel! :)
Trotz Familie/Job/anderen Hobbies hab' ich noch lange versucht irgendwie bei LCGs und zuletzt bei Star Wars Destiny mitzuhalten, aber das machte dann irgendwann kaum noch Spaß und war in erster Linie Arbeit und Stress.

Und außerdem würde ich auch gerne auch hin und wieder mal andere Spiele spielen. ;) 2017 hab' ich z. B. fast nichts anderes als Destiny gespielt. Da haben meine Spielrunde und ich auch einen Haufen Geld in Karten investiert, also will man es dann natürlich auch entsprechend häufig spielen. Bei den LCGs das gleiche: Jeden Monat kommen neue Karten, man will im Meta am Ball bleiben, damit es richtig "lohnt" spielt man es also so oft es geht.

Bei Keyforge finde ich das alles viel lockerer. Wenn wir was anderes spielen wollen steht Keyforge vielleicht mal eine Weile hinten an, wenn wir wieder einsteigen wollen (selbst wenn in der Zwischenzeit ein neues Set erschienen ist): neues Deck für einen 10er und weiter geht's.

Was mich nur ein wenig irritiert, die Decks scheinen ja nur aus 37 Karten zu bestehen. Erscheint mir ein bisschen wenig, oder?
Es sind 36 Karten im Deck, plus die "Archon" Karte mit der Deckliste, also 37 Karten pro Pack.
Das ist neuerdings die Deckbau-Philosophie bei FFG-Kartenspielen. Früher hatte man ca. 50 Karten pro Deck mit max. 3 Kopien jeder Karte (Herr der Ringe, Netrunner, ...).
Bei den aktuelleren Spielen sind es 30 Karten im Deck, und jede Karte maximal 2 x (Arkham Horror LCG, Destiny, beim kürzlichen erschienenen digitalen Herr der Ringe LCG ist es auch so).

Bei Keyforge kommt noch dazu, dass es keinen "Decktod" gibt. Wenn das Deck leer ist wird es einfach neu gemischt, wie bei Hero Realms.
Gaming is like pizza, even when it's bad it's still pretty good.

Scimi
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Re: Keyforge

Beitrag von Scimi » Mo 10. Sep 2018, 11:00

Allerdings habe ich das so verstanden, dass es bei Keyforge kein Kartenlimit gibt, der Algorithmus kann eine bestimmte Karte zigmal ins Deck mischen…

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