Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Hier können Fragen zu Regeln und Karten und deren Auslegungen gestellt und besprochen werden.
MrPanic
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Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von MrPanic » Mi 26. Apr 2017, 15:53

Hiho zusammen,

auf BGG ist ein ganz guter Sammelthread mit vielen Punkten, die gerne vergessen werden, vor allem am Anfang, wenn einem die Regel nur so in Kopf rumschwirren. Ich habe das mal übersetzt, weil es hier vielleicht auch mal hilfreich sein kann.

Hier der Originalpost auf BGG: https://boardgamegeek.com/thread/176925 ... n-mistakes

Etwas besser formatiert in der PDF ;)



Setup vor dem Spiel
Initialer Deckbau
• Jede benutzte Karte muss null weiße Punkte oben links besitzen. Level 1 Karten oder höher sind nicht erlaubt.
• Für die Grundschwächen werden nur die Karten aus jeweils einer Grundbox und einer Erweiterungsbox jeder Erweiterung benutzt, unabhängig davon, wie viele Boxen einer Art man besitzt.

Das Begegnungsdeck vorbereiten
• Auch bei der Zusammenstellung des Begegnungsdecks werden nur Karten aus jeweils einer Box benutzt, selbst wenn man mehrere Boxen besitzt und alle Spielerkarten für die Spielerdecks nutzt.

Die Starthand ziehen
• Befindet sich nach dem Ziehen eine Schwäche auf der Hand, wird diese zur Seite gelegt und eine neue Karte gezogen. Man beginnt nie mit einer Schwäche in der Hand (eine dauerhafte Schwäche direkt im Spiel ist möglich, da diese auch nicht „gezogen“ wird).
• Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Spieler einen Mulligan nehmen, also eine beliebige (!) Anzahl der gezogenen Starthand zur Seite legen und dann wieder bis auf 5 Karten aufziehen. Jede gezogene Schwäche wird ebenfalls zur Seite gelegt und eine neue Karte gezogen. Dann werden die zur Seite gelegten Karten zurück in das Spielerdeck gemischt.

Reihenfolge der Szenario-Texte
• Zu Beginn des Spiels wird erst der Agenda-Text gelesen und dann der Szenario-Text.

Die Mythosphase
Rundenbeginn
• Während der allerersten Runde wird die Mythosphase übersprungen und nicht ausgeführt.
• Einen Doom-Token auf die Agendakarte legen.

Prüfung zur Erreichung des Schwellenwertes für Verderbensmarker
• Die Prüfung zur Erreichung des Schwellenwertes für Verderbensmarker auf der aktuellen Agenda findet nur während dieses Schrittes der Mythosphase statt. Das bedeutet, die Agenda kann während einer anderen Phase nicht vorrücken, sofern das Spiel/eine Karte nicht ausdrücklich das Vorrücken ermöglicht.
• Für diese Prüfung zählen alle Verderbensmarker auf allen Karten im Spiel (wie z.B. auf „Akolyth“).
• Bei Vorrücken der Agenda werden auch alle Verderbensmarker auf allen Karten entfernt.
• „Überzählige“ Verderbensmarker werden ebenfalls entfernt, es findet kein Übertrag statt.

Ermittler ziehen jeweils 1 Karte vom Begegnungsdeck
• Karten werden nacheinander gezogen und abgehandelt, nicht alle zur selben Zeit.
• Jeder Ermittler zieht in Spielerreihenfolge eine Karte, nicht nur der Ermittlungsleiter.
• Zieht ein Ermittler eine Karte mit dem Schlüsselwort „Wagnis“ dürfen andere Ermittler nicht eingreifen (beraten, Fähigkeiten auslösen, Karten spielen, zur Fähigkeitsprobe beitragen).
• Zieht ein Ermittler eine Karte mit dem Schlüsselwort „Nachrüsten“, wird nach der Abhandlung der Karte von diesem Ermittler eine weitere Karte vom Begegnungsdeck gezogen.
• Würde ein Gegner an einem nicht im Spiel befindlichen Ort „Erscheinen“, wird die Karte abgelegt und keine neue gezogen.
• Gegner können auch auf verhüllten Orten, die im Spiel sind, „Erscheinen“.

Die Ermittlungsphase
Ermittlerreihenfolge
• Die Ermittler wählen die Reihenfolge, in der die Ermittler ihren jeweiligen Zug nehmen. Der Ermittlungsleiter muss nicht als erstes seinen Zug machen.

Aktivieren
• Vorteilskarten werden nicht erschöpft, sofern die Karte nicht ausdrücklich sagt, dass die Aktion die Karte erschöpft.
• Das Reaktions-Auslöser-Symbol bedeutet nicht, dass die Karte beim Auslösen erschöpft wird - (egal, was deine Magic-Reflexe dir sagen).
• Fähigkeiten auf erschöpften Vorteilskarten können weiterhin benutzt werden, sofern sie die Karte nicht erschöpfen würden.
• Vorteilskarten deren Anwendungen (Munition, Ressourcen, etc.) aufgebraucht sind, werden nicht automatisch abgelegt und bleiben im Spiel.

In einen Kampf verwickeln (Aktion)
• Einen Gegner in einen Kampf verwickeln kann dazu genutzt werden, einen Gegner von einem anderen Ermittler zu lösen.
• Auch erschöpfte Gegner können in einen Kampf verwickelt werden.


Entkommen (Aktion)
• Man kann nur Gegnern entkommen, mit denen man in einem Kampf verwickelt ist.

Ermitteln (Aktion)
• Auch an Orten ohne Hinweise kann eine Ermitteln-Aktion ausgeführt werden. Die Ermittler erhalten jedoch keine Hinweise bei einem Erfolg.

Spielen einer Vorteils- oder Ereigniskarte (Aktion)
• Ereignisse, die anweisen, zu Entkommen oder zu Kämpfen haben nicht automatisch Erfolg, soweit nichts anderes angegeben ist.

Kampf (Aktion)
• Ermittler können Gegner angreifen, mit denen sie nicht in einen Kampf verwickelt sind.
• Ein erschöpfter Gegner kann nicht Zurückschlagen.
• Ein Gegner kann nur Zurückschlagen, wenn dem Ermittler die Fertigkeitsprobe misslingt.
• Misslingt ein Angriff gegen einen Feind, der mit einem anderen Ermittler in einen Kampf verwickelt ist, fügt der angreifende Ermittler dem anderen Ermittler Schaden zu (und nicht das Monster).
• Ermittler können erschöpfte Gegner angreifen ohne es in einen Kampf zu verwickeln.

Gelegenheitsangriff
• Gelegenheitsangriffe können nur ausgelöst werden, wenn eine Aktion ausgeführt wird. Fähigkeiten, die keine Aktion benötigen (freie oder reaktionsausgelöst) lösen keinen Gelegenheitsangriff aus.
• Ist man mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt, löst eine Aktion, die eine Kampf-, Entkommen-, Verhandeln- oder Aufgeben-Fähigkeit aktiviert keinen Gelegenheitsangriff aus. Dies findet auch Anwendung auf Vorteile, Ereignisse oder aktionsausgelöste Fähigkeiten, die während dieser Aufgabe benutzt werden.
• Das Spielen einer Karte mit dem Stichwort „Schnell“ löst keinen Gelegenheitsangriff aus (weil das Spielen einer „Schnell“-Karte keine Aktion kostet).
• Ist man mit einem Gegner in einen Kampf verwickelt und will sich Bewegen, löst dies einen Gelegenheitsangriff nach Bezahlen der Aktionskosten aus. Nach dem Gelegenheitsangriff folgen alle mit dem Ermittler in einen Kampf verwickelten Gegner dem Ermittler an den neuen Ort.
• Ein Gelegenheitsangriff findet nach Bezahlen der Aktionskosten statt, aber bevor der Nutzen und die Effekte der Aktion ausgelöst werden.
• Eine Aktion, die mehrere Aktionen kostet löst nur einen Gelegenheitsangriff aus.

Andere Aktionen
• „(Nur einmal pro Spiel)“ bezieht sich auf jeden Ermittler einzeln, so dass jeder Ermittler die Aktion einmal nutzen kann.
• „(Nur einmal pro Spiel für die gesamte Gruppe)“ darf insgesamt nur einmal für die Ermittler als Gruppe genutzt werden.

Die Gegnerphase
Jäger-Gegner-Bewegung
• Das Schlüsselwort „Jäger“ sucht nach dem „nächstgelegenen Ermittler“. Es kommt nicht auf den Ort mit den meisten Ermittlern an.
• Jäger-Gegner werden nach ihrer Bewegung nicht erschöpft. Erst nach dem Angriff werden sie erschöpft.
• Braucht noch Bestätigung: *** Ist ein Gegner am selben Ort wie ein Ermittler und hat die Schlüsselworte „Jäger“ und „Beute“, bleibt der Gegner am Ort, weil er Jäger ist, auch wenn eine besser passende Beute in Reichweite wäre.***

Gegnerangriffe
• Wird ein Ermittler getötet, lösen sich sofort alle Gegner aus dem Kampf mit diesem Ermittler. Dadurch werden die Gegner nicht erschöpft. Waren die Gegner nicht erschöpft, verwickeln sie andere Ermittler an ihrem Ort direkt wieder in einen Kampf und führen einen Angriff aus.

Die Unterhaltsphase
Handkartenlimit prüfen
• Nur am Ende der Unterhaltsphase werden Karten bis zum maximalen Handkartenlimit abgelegt. Ermittler dürfen während der anderen Phasen im Spiel auch mehr Karten als ihr Handkartenlimit besitzen.
• Ermittler dürfen keine Schwäche-Karten aus der Hand ablegen, sofern eine Karte dies nicht speziell erlaubt.

Sieg / Niederlage
Erfahrungspunkte erhalten
• Am Ende des Spiels erhalten Ermittler nur Siegpunkte von Gegnern, die einen Siegpunktewert besitzen und sich im Siegpunktestapel befinden. Für Gegner mit Siegpunkten, die sich noch im Spiel befinden gibt es keine Erfahrung.
• Am Ende des Spiels erhalten Ermittler nur Siegpunkte von Orten, die einen Siegpunktewert besitzen und auf denen sich keine Hinweise mehr befinden.

Niederlage
• Wurden alle Ermittler besiegt oder haben aufgegeben, wird „Falls keine Auflösung erreicht wurde“ als Auflösung vorgelesen. Die Kampagne ist dadurch nicht vorbei, es kann weiter gespielt werden.
• Ermittler die in Szenarien ausscheiden, sind im nachfolgenden Szenario derselben Kampagne wieder spielbar.
Sie erleiden aber ein Trauma der entsprechenden Kategorie (Horror oder Schaden), mit der sie besiegt wurden.
Bsp.: Erleidet ein Ermittler Horror in Höhe seiner geistigen Gesundheit, scheidet er für dieses Szenario aus und startet das nächste Szenario mit einem Horror (=psychisches Trauma) von Beginn an. (Dieser darf allerdings auch geheilt werden.)
Scheidet er aufgrund Schadens aus, erleidet er ein körperliches Trauma = Schadensmarker zu Beginn des nächsten Szenarios (auch dieses darf natürlich während des Spiels geheilt werden). Heilt man während des Spiels Schaden/Horror, wird nur die Auswirkung des Traumas geheilt, nicht das Trauma selbst, das behält der Vermittler für den Rest seines Lebens.
• Man kann natürlich auch mehrere Traumas ansammeln und für jedes Trauma startet man dann mit einem (Schaden- oder Horror-)Marker mehr.
• Scheidet man aus dem Spiel aus, weil man sowohl zu viel Schaden als auch gleichzeitig Horror erlitten hat, erhält man nur ein Trauma. Ob körperlich oder geistig kann man selbst wählen.
• Sollte jemals die Anzahl der Traumas gleich dem Wert der Ausdauer/Geistige Stabilität entsprechen, gilt der Ermittler als tot / wahnsinnig (körperliches Trauma = Ausdauer => tot / psychisches Trauma = geistige Stabilität => wahnsinnig) und kann nicht mehr gespielt werden.


Allgemeine Regeln
Schaden und Horror
• Schaden und Horror kann durch den betroffenen Ermittler sich selbst und/oder einem oder mehreren seiner Vorteilskarten im Spiel zugewiesen werden. Man muss nicht nur ein Ziel auswählen um den gesamten Schaden und Horror zuzuweisen.
• Schaden und Horror werden zur selben Zeit zugewiesen, und können daher beide einer Vorteilskarte zugewiesen werden, wenn die Karte durch eine oder beide Zuweisungen abgelegt werden muss.
• Einer Karte dürfen nicht mehr Schaden und Horror zugewiesen werden, als ihr Ausdauer- und/oder geistiger Gesundheitswert beträgt.
• Direkter Schaden muss immer dem Ermittler zugewiesen werden.

Entscheidungen treffen
• Müssen Entscheidungen zwischen zwei gleichwertig gültigen Optionen getroffen werden, entscheidet der Ermittlungsleiter.
Verderben
• Werden Karten mit Verderbensmarker abgelegt, werden auch die Verderbensmarker abgelegt.

Karten ziehen
• Wenn ein Ermittler eine Karte von einem leeren Spielerdeck ziehen muss, wird der Spielerkartenablagestapel zu einem neuen Spielerdeck gemischt, eine Karte gezogen und der Ermittler erhält einen Horror.
• Wird eine Schwäche-Karte gezogen, wird nach der Abhandlung der Karte keine weitere Karte gezogen.

Karten spielen vs. beitragen
• Karten werden gespielt, wenn sie durch bezahlen ihrer Kosten von der Hand ins Spiel gebracht werden (dies betrifft i.d.R. Vorteils- und Ereigniskarten).
• Karten werden beigetragen, wenn für sie für eine Fertigkeitsprobe ohne Bezahlen der Kosten von der Hand kommen und nur das/die Fertigkeitsprobensymbol/e (bei Fertigkeitskarten auch der Fähigkeitstext) berücksichtigt wird/werden.
• Verhindert ein Karteneffekt das Spielen einer Karte, dürfen trotzdem weiterhin
o Karten zu Fertigkeitsproben beigetragen werden
o freie oder reaktionsauslösende Aktionen auf bereits im Spiel befindlichen Karten benutzt werden


Die Galgenregel
• Die Galgenregel kommt nur zum Einsatz, wenn die Ermittler sich bei einer Regelauslegung oder einem Zeitkonflikt unsicher sind. Sie kommt nicht für Entscheidungen, die der Ermittlungsleiter treffen darf zum Tragen.

Ausscheiden von Ermittlern
• Scheidet ein Ermittler aus, lösen sich sofort alle Gegner aus dem Kampf mit diesem Ermittler. Dadurch werden die Gegner nicht erschöpft. Waren die Gegner nicht erschöpft, verwickeln sie andere Ermittler an ihrem Ort direkt wieder in einen Kampf und führen einen Angriff aus.
• Alle Hinweise, die der Ermittler gesammelt hat, werden auf den Ort gelegt, auf dem der Ermittler ausgeschieden ist.

Beute (Schlüsselwort)
• Gegner mit „Beute“, die bereits mit einem Ermittler in einem Kampf verwickelt sind, verwickeln einen Ermittler, der den Ort betritt und der die Beute-Anweisung besser erfüllt nicht in einen Kampf. Die Beute-Anweisung bestimmt nur, welcher Ermittler in einen Kampf verwickelt wird. Bei diesem bleibt der Gegner dann.

Fertigkeitsproben
• Um eine Fertigkeitsprobe erfolgreich zu bestehen, muss die angegebene Zahl nur erreicht werden (Gleichstand), nicht übertroffen.
• Jeder Ermittler darf sich selbst mit beliebig vielen Karten unterstützen (zur Fertigkeitsprobe beitragen), andere Ermittler am selben Ort dürfen maximal jeweils eine Karte zu dieser Fertigkeitsprobe beitragen.
• Alle Karten, die zu einer Fertigkeitsprobe beigetragen werden, müssen vor dem Ziehen des Chaosmarker beigetragen werden.
• Der Grundwert ist der aufgedruckte Wert auf der Karte, bevor Modifikatoren von Fertigkeiten oder Vorteilen berücksichtigt werden.
• Ergebnisse unter 0 werden auf 0 erhöht. Wird jedoch „Glück!“ gespielt, wird die +2 auf den ursprünglichen negativen Wert angerechnet, nicht auf die 0.
• Wird der Tentakel-Chaosmarker gezogen, ist die Probe automatisch misslungen, selbst wenn der Schleier-/Probenwert 0 beträgt.

Spezielle Karten
Fertigkeitskarten
• Der Ermittler, der „Mumm“ zu einer erfolgreichen Fertigkeitsprobe beiträgt zieht eine Karte, nicht der Ermittler, der die Probe durchgeführt hat.
• „Maximal 1 pro Fertigkeitsprobe“ bezieht sich auf das Limit für die Ermittler als Gruppe für die Karte mit demselben Namen. (Beispiel: Die Ermittler dürfen zu einer Fertigkeitsprobe insgesamt nur einmal „Mumm“ beitragen, dürfen aber zusätzlich auch „Unerwarteter Mut“ beitragen.)

Andere Karten
• „Stray Cat“ oder „Cunning Distraction“ können benutzt werden, um einem Gegner zu Entkommen, mit dem der Ermittler nicht in einen Kampf verwickelt ist.
• „Doppelt oder nichts“ verdoppelt den Effekt einer erfolgreichen Probe. Die Karte sorgt nicht dafür, dass die Probe zwei Mal erfolgreich ausgeführt wird. (Beispiel: „Dr. Milan Christopher“ wird nur einmal getriggert, weil nur einmal erfolgreich ermittelt wurde, aber Karten wie „Mumm“ oder „Vicious Blow“ werden zwei Mal getriggert, weil „diese Probe“ erfolgreich war.)
• Wenn „Arcane Initiate“ eine Schwäche aufdeckt, die auch ein Spruch ist, muss die Schwäche gezogen werden, wenn es keine andere Spruch-Karte gibt.
Zuletzt geändert von MrPanic am Di 2. Mai 2017, 13:30, insgesamt 7-mal geändert.

Nyarly
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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von Nyarly » Mi 26. Apr 2017, 17:14

Danke für diese heiden Arbeit. Das ist echt hilfreich. Mir sind schon zwei Sachen aufgefallen, die wir falsch spielen. Einmal Wagnis, wo wir uns beraten bzw. unterstützen und Karten beitragen und zweitens beim Karten beitragen. Da haben wir nicht drauf geachtet, dass die Ermittler am selben Ort nur helfen können.

Wäre das okay, wenn ich das in die deutsche Facebook Gruppe poste? Oder bist du da vielleicht selbst und willst das posten?

MrPanic
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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von MrPanic » Mi 26. Apr 2017, 18:33

Nyarly hat geschrieben:
Mi 26. Apr 2017, 17:14
Danke für diese heiden Arbeit. Das ist echt hilfreich. Mir sind schon zwei Sachen aufgefallen, die wir falsch spielen. Einmal Wagnis, wo wir uns beraten bzw. unterstützen und Karten beitragen und zweitens beim Karten beitragen. Da haben wir nicht drauf geachtet, dass die Ermittler am selben Ort nur helfen können.

Wäre das okay, wenn ich das in die deutsche Facebook Gruppe poste? Oder bist du da vielleicht selbst und willst das posten?
Hau einfach rein, ist ja für alle. Auch wenn das meiste das Spiel schwerer macht, richtig spielen ist immer gut ;)

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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von Cernusos » Do 27. Apr 2017, 13:01

MrPanic hat geschrieben:
Mi 26. Apr 2017, 15:53
Niederlage
• Wurden alle Ermittler besiegt oder haben aufgegeben, wird „Falls keine Auflösung erreicht wurde“ als Auflösung vorgelesen. Die Kampagne ist dadurch nicht vorbei, es kann (mit anderen Ermittlern) weiter gespielt werden.
Hier stimmt es auch nicht ganz. Ermittler die in Szenarien ausscheiden, sind im nachfolgenden Szenario derselben Kampange wieder spielbar.
Sie erleiden aber ein Trauma der entsprechenden Kategorie (Horror oder Schaden), mit der sie besiegt wurden.
Bsp.: Erleidet ein Ermittler Horror in Höhe seiner geistigen Gesundheit, scheidet er für dieses Szenario aus und startet
das nächste mit einem Horror (=psychisches Trauma) von Beginn an. (Dieser darf allerdings auch geheilt werden.)
Scheidet er aufgrund Schadens aus, erleidet er ein körperliches Trauma = Schadensmarker zu beginn des nächsten Szenarios.
Man kann natürlich auch mehrere Traumas ansammeln und für jedes Trauma startet man dann mit einem Marker mehr.

Sollte jemals die Anzahl der Traumas gleich dem Gesundheitswert/Geistige Stabilität entsprechen, gilt der Ermittler
als tot / wahnsinnig und kann nicht mehr gespielt werden.
(körperliches Trauma = Gesundheit => tot
psychisches Traume = g.Stabitiät => wahnsinnig.)
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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von nierensieb » Do 27. Apr 2017, 14:58

Und scheidet man aus dem Spiel aus, weil man sowohl zuviel Schaden als auch gleichzeitig Horror erlitten hat (meine Spezialität), erhält man nur ein Trauma. Ob körperlich oder geistig kann man selbst wählen.

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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von Scimi » Do 27. Apr 2017, 21:17

Meine Achillesferse: Das Reaktions-Auslöser-Symbol bedeutet nicht, dass die Karte beim auslösen erschöpft wird - egal, was deine Magic-Reflexe dir sagen. ;)

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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von MrPanic » Fr 28. Apr 2017, 11:48

Bis hier hin alle Hinweise oben (in rot) ergänzt.

Danke für die Klarstellungen und weiteren Punkte.

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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von Garthnait » Fr 28. Apr 2017, 14:56

In der Mythosphase hast du das hinzufügen eines Doom Tokens vergessen.

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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von Cernusos » Fr 28. Apr 2017, 16:12

Garthnait hat geschrieben:
Fr 28. Apr 2017, 14:56
In der Mythosphase hast du das hinzufügen eines Doom Tokens vergessen.
Ich kann mir jetzt nicht vorstellen das man das beim Spielen vergisst.
Ist ja eigentlich eine der Kernregeln...
Aber für die Vollständigkeit, sollte es eigentlich mit in die Liste.
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Garthnait
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Re: Häufige Spielfehler/vergessene Regeln

Beitrag von Garthnait » Fr 28. Apr 2017, 20:48

Geht ja nur darum das der Zeitpunkt halt der korrekte ist. ;)

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