Solo/Multiplayer - Geeignete Szenarios, Vorteile, Empfehlungen

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Miroque
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Solo/Multiplayer - Geeignete Szenarios, Vorteile, Empfehlungen

Beitrag von Miroque » Do 15. Nov 2018, 20:19

Hallo zusammen, einen vergleichbaren Thread habe ich noch nicht gefunden, also:

Spielt ihr "Arkham Horror: Das Kartenspiel" solo, zu zweit oder gar zu dritt/viert? Wo liegen die Stärken/Schwächen?

Ich habe bisher die meisten Szenarios zu zweit absolviert (mir scheint, das ist die ideale Konstellation), aber auch einige Solopartien versucht.
Alleine ist halt die Terminfindung nicht so umständlich, man kann in seinem eigenen Tempo in die Story/Karten eintauchen, selbst Entscheidungen fällen und sein Deck ganz auf sich abstimmen.

Ich hörte allerdings, es gäbe bestimmte Kampagnen/Szenarien, die stark auf den Multiplayer-Aspekt eingehen. Das fängt ja schon im Grundspiel mit dem Schlüsselwort "Wagnis" an. Nur ungern würde ich mich solcher Spielelemente berauben dadurch, dass ich solo spiele.

Deshalb: Habt ihr Empfehlungen, welche Szenarien/Kampagnen sich solo besonders eignen?
(also nicht vom Schwierigkeitsgrad, sondern der Spielelemente/Story her) Sind es vielleicht nur die Standalone Adventures, die gut solo funktionieren? ("Der Fluch des Rougarou" z. B. hat solo bei mir gut funktioniert)

Ich frage mich quasi, wieviel Spielgefühl/Atmosphäre solo verloren geht - und wie es sich zu dritt oder viert spielt. Ist das dann totales Chaos oder sehr spaßig und stimmig? Hier kann man sich sicher nur mit massig Zeitaufwand effektiv als Gruppe bzgl. Deckbau vorbereiten und absprechen, schätze ich? Ich erlebe sonst Brettspiele gerne in der vollen Besetzung - könnte mir z. B. nie vorstellen, "T.i.m.e. Stories" nur zu zweit/dritt zu spielen.

Bei AH ist aber ja relativ klar, dass manche Karten/Ermittler in größerer Gruppe deutlich flexibler/effektiver sein dürften (z.B. Minh Thi Phan mit ihrer Fähigkeit). Gibt es zufällig eine Übersicht bzw. einen Thread, wo Karten gesammelt werden, die sich zu dritt/viert am besten auszahlen?

Bin auf eure Meinungen gespannt.

Scimi
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Re: Solo/Multiplayer - Geeignete Szenarios, Vorteile, Empfehlungen

Beitrag von Scimi » Fr 16. Nov 2018, 01:16

Hey, willkommen!

Deine Frage finde ich gar nicht so leicht zu beantworten, weil verschiedene Gruppenkonstellationen verschiedene Vor- und Nachteile haben und sicherlich Vieles auch einfach Geschmackssache ist.

An sich funktionieren tut das Spiel mit jeder Gruppengröße. Ich persönlich bin ein großer Fan des Kampagnenspiels, d.h. ich würde mit einer Konstellation von Ermittlern auch immer die ganze Kampagne durchspielen wollen, mir einzelne Szenarien herauszupicken reizt mich meistens nicht so. Das mache ich vor allem, um mal die eine oder andere Deck-Idee auszuprobieren (wobei ich für solche "Probefahrten" dann meistens auch andere Dinge wie XP etc. ignoriere).

Allerdings spricht auch nichts dagegen, da mehrere Spiele parallel zu fahren. Online-Tools wie ArkhamDB machen es ziemlich bequem, verschiedene Decks zu verwalten. Da ich für unsere Gruppen allein das Spielmaterial zur Verfügung stelle, komme ich sowieso nicht umhin, für einen gegebenen Spielabend die passenden Decks wieder richtig zusammenzustellen und nachher wieder in die Sammlung zu sortieren. Dazwischen kann ich dann selbst mit dem Spiel herumprobieren, wenn ich dazu komme.

Bisher habe ich alle Kampagnen zuerst mit der Gruppe durchgespielt und fand das eigentlich immer sehr stimmungsvoll. Liegt natürlich auch immer ein wenig an den Leuten, ich habe Glück mit Mitspielern, die einerseits kein Problem haben, sich ein wenig in die Mechanismen einzufuchsen, aber andererseits auch ganz entspannt durch die Geschichte spielen. Und ich finde es ganz angenehm, dass man mal selbst mitten im Geschehen steckt und dann wieder als Zuschauer erleben kann, was den anderen Ermittlern so passiert. Terminfindung ist natürlich immer so eine Sache, aber wenn man pro Termin 1-2 Szenarien schafft, ist eine Kampagne so in 6-7 Sitzungen dann auch geschafft, das passt ungefähr zu dem Tempo, in dem neues Material erscheint. Da ich alles Material habe, kann ich eine Spielsitzung einigermaßen gut vorbereiten, im Prinzip muss man ja nur die Decks hinlegen, die Orte auslegen, kurz über Sonderregeln sprechen und kann dann losspielen, am Ende einpacken und am nächsten Tag irgendwann den ganzen Kram wieder zurücksortieren. Ein bisschen Aufwand hat man, wenn man 2 Szenarien spielt und aus dem Begegnungsdeck vom ersten Karten für das zweite heraussuchen muss.

Umgekehrt bin ich mit dem Solospiel nie so richtig warm geworden. Ich finde es einerseits beim Deckbau einschränkend, selbst alle Eventualitäten abdecken zu müssen, anstatt sich auf einen Bereich zu fokussieren und andere Nischen seinen Teamkameraden zu überlassen. Auch einige Ermittler haben es allein schwerer. Kann man als Herausforderung sehen, empfinde ich aber eher als störend. Andererseits tu ich mich allein auch schwerer, mich aufs Spielen zu konzentrieren, ich lasse mich dann doch oft zu sehr von anderen Dingen ablenken — da fehlen mir die Mitspieler, die mich ein wenig bei der Stange halten. Die von vielen gemochte Variante, allein mit zwei Ermittlern zu spielen finde ich auch eher fricklig, mir fällt es leichter, mich auf einen Ermittler zu konzentrieren als dauernd geistig hin und her zu schalten. Dazu fehlt mir dann auch einfach die Möglichkeit, mich ein wenig über das Erlebte auszutauschen, zu besprechen, was anders hätte laufen können und allgemein das Spielerlebnis mit anderen zu teilen.

Ich hatte bisher nicht das Gefühl, dass Szenarien oder Kampagnen auf eine bestimmte Spielerzahl hin optimiert sind. Im Gegenteil denke ich, dass sich das Spiel viel Mühe gibt, für alle Varianten etwas zu bieten, sowohl von den Mechanismen als auch von den Spielerkarten her. Matt Newman, der Spielentwickler, hat auch in Interviews mehrfach gesagt, dass es ihm wichtig ist, jeden Ermittler, jeden Schwierigkeitsgrad und jede Gruppengröße bei neuen Inhalten irgendwo zu berücksichtigen und niemanden auf der Strecke zu lassen.

Natürlich ist auch immer die Frage, was man von dem Spiel will. Manche wollen vor allem die Story erleben, andere interessiert eher die mechanische Herausforderung. Die meisten Leute, die ich kenne, würden sich das Spiel nie selbst kaufen, weil sie das Gefühl haben, nach einem Mal ein Szenario "durch" zu haben und am Ende mit der einen Geschichte zufrieden sind, die sie während der Kampagne erlebt haben. Andere sind neugieriger und interessieren sich dann für alternative Verläufe und Szenarioausgänge. Mich persönlich reizen die verschiedenen Ermittler und Decks und die unterschiedlichen Wege, mit ein und derselben Herausforderung fertig zu werden.

Um Gruppen auszuprobieren und Leute zu rekrutieren finde ich die Grundspielkampagne ganz nützlich. Die kann man an einem langen Sonntagnachmittag gut durchspielen, dabei das Spiel erklären und rauskriegen, ob das den Leuten Spaß macht und ob einem die Gruppe Spaß macht. Da kann man dann auch mit verschiedenen Gruppengrößen herumprobieren und herausfinden, wo man am liebsten hin will. ;)

Miroque
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Re: Solo/Multiplayer - Geeignete Szenarios, Vorteile, Empfehlungen

Beitrag von Miroque » Mi 28. Nov 2018, 09:10

Danke für deine ausführlichen Einschätzungen, Scimi!

Das ist natürlich recht praktisch, wenn du alle Mitspieler mit Decks versorgst (der strategische Deckbau fällt dann allein dir zu, richtig?). Wenn du von Gruppe sprichst, meinst du insgesamt 4 Personen? Ich stelle mir da die Abstimmung auch während des Spiels recht umständlich vor, weil man ja ausdiskutieren muss, wer mit seinem Zug beginnt, wer an welchen Orten welche Fertigkeitskarten beitragen könnte etc...

Spielt ihr das Spiel trotzdem so "rollenspiel-mäßig", wie in der Anleitung vorgeschlagen ist? (also keine genaue Auskunft über seine Kartenhand, sondern höchstens Andeutungen/thematische Umschreibungen geben). Das finde ich schon zu zweit knifflig - angesichts des saftigen Schwierigkeitsgrades will man sich ja das Spielen nicht unnötig noch schwerer machen, andererseits ist es thematischer, wenn jeder Ermittler "seinen eigenen Kopf" hat und das Teamwork halt wirklich organisch funktionieren muss.

Ich hab übrigens neulich "Das vergessene Zeitalter" solo begonnen und bin grandios gescheitert (mein Ermittler wurde also wirklich "getötet", ich kam nicht bis zu den Mythospacks). Alleine ist die Expedition in den Dschungel schon purer Horror, weil es ständig an Aktionen fehlt, keinerlei Beratungen möglich sind und man allein auf seine Kartenhand angewiesen ist. Und auch thematisch dürfte es mit mehr Personen stimmungsvoller werden, weil man sich wirklich als Team in die Wildnis aufmacht, die verfügbare Ausrüstung (sehr cooles Spielelement übrigens) unter sich aufteilt usw.

Vor allem das erste Szenario der Grundkampagne kann ich im Augenblick nicht mehr sehen (zu oft innerhalb kurzer Zeit gezockt), aber stimmt, damit kann man ganz gut Mitspielern rekrutieren. ^^ (Um irgendwann 12 Leute für den epischen Multiplayer in "Labyrinthe des Irrsinns" zusammenzuhaben, hehe)

Unterm Strich denke ich tatsächlich, dass einem im Solospiel viele potentielle Spielelemente flöten gehen - von "Wagnis", dem Karten zu fremden Proben beitragen, bis hin zu zahlreichen Spielerkarten, die alleine keinen Effekt haben etc.

Scimi
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Re: Solo/Multiplayer - Geeignete Szenarios, Vorteile, Empfehlungen

Beitrag von Scimi » Mi 28. Nov 2018, 16:48

Unsere stabilste Gruppe sind 3 Leute. Ich spiele aber auch mit 2 oder 4, je nachdem, wie es hinkommt.

Decks für andere bauen mache ich nur, wenn das völlige Neulinge sind oder wenn die Person Deckbau wirklich, wirklich hasst. Ansonsten bauen die Leute sich das mit ArkhamDB selbst alles zusammen, ich muss dann nur vor dem Spiel die entsprechenden physischen Kartenstapel zusammensortieren.

Die Fähigkeiten der Decks und der Charaktere sind so ungefähr bekannt, damit erspart sich viel Erklärung. Züge werden kurz besprochen, aber nicht detailliert durchgeplant. Im Wesentlichen gehen wir davon aus, dass alle ihren Charakter unabhängig spielen und für sich Entscheidungen treffen. Wir versuchen nicht besonders, "in Character" zu bleiben, das würde nicht funktionieren. Aber wir versuchen schon, die Handlung und den Fluff ein wenig einzubauen. Wir würden vielleicht solche Sachen sagen wie: "Daisy geht auf den Speicher, um sich dort nach Hinweisen umzusehen." - "Warte, lass mich mit Roland vorgehen und zuerst nachschauen, ob sich da Monster rumtreiben. Wenn alles klar ist und ich dich brauche, rufe ich dich dann." - "Nein, ich kann mich schon wehren und kriege das, glaube ich, hin." -- Heißt auf Deutsch, der Daisy-Spieler hat Sachen auf der Hand, mit denen er glaubt, mit Gegnern klarzukommen und den Ort in einem Zug leerzuräumen…  ;) Läuft aber nicht immer so, dazwischen gibt es immer mal wieder Fragen zu Effekten und Karten…

"Das vergessene Zeitalter" ist ziemlich hart, wir hängen mit der Gruppe aber noch hinterher und haben noch nicht gemeinsam angefangen. Vom Rumprobieren her bin ich mir noch unsicher, ob die Kampagne wirklich schwerer ist oder ob die einfach wieder eine neue Herangehensweise erfordert. Bei Carcosa hat unser "laufen und feuern"-Stil aus Dunwich auch am Anfang nicht gut funktioniert…

Das erste Szenario aus dem Grundspiel ist das Tutorial, das haben die bei der Spieleinführung z.B. auch als Demorunde verwendet. Dafür ist es ganz gut, weil es die Spielelemente nach und nach sinnvoll einführt (Hinweise finden, Verrat und Gegner, Szenen- und Agendadeck, Orte und Bewegung), zum dauernden Spielen ist das zu linear, da langweilt man sich schnell. Das zweite Szenario ist da sehr viel besser, um mal ein neues Deck oder einen neuen Ermittler in bekanntem Kontext probezufahren…

Das AH-Kartenspiel ist definitiv als Gruppenspiel konzipiert. Solospiel ist möglich und wird auch unterstützt, aber ist nicht das Hauptaugenmerk.

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