SoB: wie können Missionen zu leicht sein?

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TobiWan
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Re: SoB: wie können Missionen zu leicht sein?

Beitrag von TobiWan » Do 12. Feb 2015, 13:35

Finde ich bei uns noch schlimmer. Da wechselt die Teilnehmerzahl zwischen 3 bis 6 Leuten und man weiß eigentlich erst direkt am Spielabend die genaue Zahl. Da dann Hausregeln zu bauen die auf jede Teilnehmerzahl und jede Konstellation von Charakteren funktionieren ist eine Sisyphusarbeit. :o
Die Frösche sollten da echt mal nachbessern.

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Beckikaze
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Re: SoB: wie können Missionen zu leicht sein?

Beitrag von Beckikaze » Mi 1. Apr 2015, 11:35

Wir haben jetzt einige Missionen zu zweit gespielt. Tatsächlich ist das Zeitlimit ziemlich heftig. Bisher konnten wir keine Mission gewinnen, weil uns immer vorher die Darkness aus der Mine entfleucht ist.
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reappy
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Re: SoB: wie können Missionen zu leicht sein?

Beitrag von reappy » Mo 22. Feb 2016, 13:00

Hi,

ich finde der schwierigkeitsgrad ist perfekt. Ich habe zwar noch nicht entlos viele Runden gespielt, jedoch war noch jede extrem herausfordernd. Beim spielen ist mir natürlich aufgefallen das es die Spieler in der Hand haben wie schwer die Runde wird (wie man sich bettet, so liegt man).

Einige Beispiele, setzt ihr die Monster in der Riichtigen reihenfolge auf das Brett, bewegen sie sich optimal?
Gerade bei der Bewegung der Monster kann man viel "einsparen". Wer sie ideal zieht wird schnell merken das die Monster die Gruppe umzingeln und sehr leicht überrennen können (Ein spieler ist da schon mal von 8 Monstern umgeben die auf einen einbrügeln). Wenn die Monster gut laufen ist es auch nicht leicht sie mit dynamit zu beseitigen (bei uns killt das dynamit auch eigene leute wenn sie getroffen werden).

Ein weiterer Punkt ist das leveln und verteilen von ep/Gold. Wer gleichmässig aufteilt hält die Gruppe auf dem gleichen Level, dadurch wird das Spiel extrem leicht. Bei uns bekommt jeder was er verdient (so ist es in den Regeln ja explizit beschrieben). Weiters kann sich bei uns keiner aussuchen wann er ein level up hat. Wer genug ep hat steigt auf (auch innerhalb des Atvendures). Dies hat bei uns den Effekt das jemand der ein höheres level hat auch länger lebt und die anderen noch weiter abhängt. Dadurch steigt das Posselevel und es wird schwerer die Mine zu überleben.

Fazit: Wir haben festgestellt: Je mehr man die Regeln "biegt" (zb. Gerechtes aufteilen von Gold und ep), desto leichter wird das Spiel. Und ja, wer am Anfang die Regeln zu seinen gunsten biegt kommt schneller an gutes gear, hält Monster bei den zusätzlichen Fähigkeiten niedrig usw. Damit wird das Spiel erheblich leichter.

Edit: Was meiner Heldenposse oft den Sieg kostet sind die darknesskarten die während eines Kampfes dazukommen, wenn der "hold back the darkness" Wurf misslingt und der Markerauf ein Blutfeld kommt. Wer sichs aber einfach nur schwerer machen will kann ja die Angriffswürfel erhöhen. Zb: jedes Monster bekommt 50% mehr Würfel, oder die ersten 2 treffer kann man nicht abwehren, das rafft sicherlich jede Heldenposse dahin.

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Re: SoB: wie können Missionen zu leicht sein?

Beitrag von Mr. Gimmick » Mo 22. Feb 2016, 13:26

Nimm es mir nicht übel, aber deine Ausführungen lassen eher darauf schließen, dass eure Gruppe entweder taktisch nicht so bewandert ist oder aber ihr häufiger vergesst, dass das Spiel koop gespielt wird.

Wir spielen das Spiel regelgerecht - also keine Sonderwege, wie du sie aufzeigst - bzw. haben ausschließlich Änderungen übernommen, die das Spiel schwieriger machen (bei uns levelt man zwar nicht automatisch, aber der Posse-Level wird bei uns so berechnet, als WENN jedes Leveln schon durchgeführt worde wäre.

Mittlerweile (auch durch "Aktivierung" einiger optionaler Regeln) ist das Spiel fordernder, aber selten sehr schwierig.

reappy
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Re: SoB: wie können Missionen zu leicht sein?

Beitrag von reappy » Mo 22. Feb 2016, 16:05

Wie gut wir "taktisch" bewandert sind kann ich dir nicht sagen weil mir der direkte Vergleich fehlt. Jedoch steht bei uns der Spielspass an vorderster stelle, also noch vor dem Gewinnen. Aus diesem Grund spielen wir nicht immer mit ner Ideal zusammengestellten Gruppe.

Wenn du meinen Post aber genau durchgelesen hast, hast du evtl. meinen letzten Satz auch gelesen? Der Vorschlag mit den erhöhten Würfeln der Gegner war durchaus ernst gemeind. Ihr könnt das Spiel in eurer Runde ja beliebig anpassen um euren Spass zu erhöhen. Dies kann auf verschiedenste Weise erfolgen. Ihr könnt den Schadensoutput der Gegner erhöhen (mehr würfel oder bonusschaden), die Monster sterben bevor sie an der Reihe sind? Kein Problem! Ihr könnt ihre initiative oder ihre HP erhöhen.

Ich wollte mit meinem Post dazu anregen das ihr das Spiel für euch schwerer machen könnt. Das von mir aufgezeigte Beispiel sollte nur anführen das man es selbst in der Hand hat, und nicht das wir auf einfachste Weise spielen und untergehen.

Zur erläuterung, wir erhöhen nicht die Anzahl der threadkarten um es schwerer zu machen und kanalisieren dann die gegner durch einen Gang damit wir sie mit dynamit reihenweise schlachten können. Würden wir so vorgehen hättern wir schon nach einem Abenteuer lvl5 Chars und könnten alles wegpusten. Ich hab den Vorschlag gemacht das ihr mit den gegnern intelligent spielen sollt. Bei uns greifen die gegner so an das es richtig weh tut. Sie fokusen gern mal einen schwachen um die posse aufzureiben, und das nicht weil wir zu blöd sind um die mobs auf den stärksten los zu lassen, sondern weil wir uns denken: Hätten wir jetzt einen Overlord als gegner, was würde er tun? Klar er würde die ungünstige konstellation ausnutzen und uns zerlegen.

Ich wollte also dazu anregen nicht nur für die eigene gruppe koop zu spielen, sondern auch für die gegner das maximale heraus zu holen. Das machen wir weil die regelwerk halt star ist und ein paar designschwächen hat (hat wohl jedes regelwerk). Wir als spieler haben die wahl ob wir den gegner stumpf gegen die Wand laufen lassen und uns in unserer herrlichkeit sonnen, oder ob wir auch den gegnern ein bisschen intelligenz zugestehen und dafür evtl. auf die nase fallen.

nichts für ungut, aber wenn ich lese das ein Gegner 50hp hat und nicht einen schadenspunkt austeilt, da kann ich mir schwer vorstellen das hier nicht ein kleines bisschen zu gunsten der heldenposse entschieden wurde. Ich für meinen teil hätte hier schon lange eingegriffen und das Monster hätte eine harte Rüstung wo die helden nur schwer durch kommen. Meiner gruppe wird das nicht passieren, dass das spiel zu leicht wird, weil wir es laufend unseren bedürfnissen anpassen (Blankomonsterkarten bekommt ihr bei board game geeks). Wer sagt das es nur die brutalstufe geben muss? macht euch die mobs in 2-3 zusätzlichen Stufen noch schwerer zb: mehr initiative, mehr defense, mehr schaden wenn sie treffen, den "to hit" wert etwas niedriger setzen. Ist dann halt ein "brutales elite horror Monster". Sag mir nur eure heldenposse würde einen night terror mit maximalen to hit würfeln, nem to hit wert von 2+, eine defensive von 10 und 100 hp auch so einfach wegrotzen?

Wie gesagt, bitte nicht jammern das es zu leicht ist, passt es euren bedürfnissen an, den Weg hab ich ja exemplarisch aufgezeigt. Nur wer Spass am spiel hat wird es noch öfter spielen (Ein kleiner Tipp, das funktioniert auch umgekehrt, wehm es zu schwer ist, der kann es auch etwas entschärfen)

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Steffo
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Re: SoB: wie können Missionen zu leicht sein?

Beitrag von Steffo » Di 23. Feb 2016, 00:36

Habe unsere Anpassungen in den Thread SOB: Hausregeln gepostet. Ist aber scheinbar untergegangen, da der Thread nicht mit umgezogen ist.
Im Prinzip erhöhen wir die HP je nach Monstergröße und PosseLevel-1.
Für Level 4 Posse:
Small: +3 Leben
Medium: + 6 Leben
Large:+ 9 Leben
XL: +12 Leben

Leben statt Schaden, da bei uns eher das Problem ist, dass die Monster zu früh sterben, um überhaupt Schaden zu machen und so gibt man auch den niedriegen Iniativen mehr zu tun.

Das ganze zusätzlich zu den normalen Regeln. Außerdem wollen wir sämtlichen Schaden von Karten erhöhen, um diese noch spannend zu halten und dem Anstieg an Leben und möglichkeiten sie zu canceln auszugeleichen.
Dort gilt + 1 Hit/Horror Hit pro Posselevel-1 und + 1/2 direkten Schaden pro Posseleve-1 abgerundet. (Corruption hits und permanente Schäden ausgenommen)
Bisher hat es das ganze deutlich spannender gemacht, weiss aber nicht ob es für später ausreicht, wenn selbst doppelt oder dreifache Leben bei großen Monstern nicht reichen um sie am Leben zu halten..

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