Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Alle Fragen zu den Spielregeln von Runebound.
Antworten
Malakka1
Bürger
Beiträge: 2
Registriert: So 26. Jun 2011, 19:37

Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von Malakka1 » So 26. Jun 2011, 19:55

Hallo,

ich suche eine antwort zu einer runeboundregelfrage.

Es heißt in dem Spiel, die Objekte mit dem Aktivierungssymbol (mit deim "Eieruhrsymbol") darf man einmal pro runde nutzen.

Nun gibt es Waffen, Rüstungen, Runen und Artefakte mit solch einem Symbol

Unter dem Punkt Kampf heißt es, ich kann nur ein Objekt mit der "Vor dem Kampf" eigenschaft pro kampf und runde nutzen. Auch logisch.

Aber es gibt Objekte, wie die "Rune der Heilung", welche vor der Bewegung aktiviert werden muss.
Wenn ich nun diese aktiviere und dann danach kämpfe, kann ich dann im Kampf keine Aktivierungskarte mehr nutzen?
ebenso gibt es ein Objekt (Waffe:Schwert) "Seelenfresser",welches nach einem zauber/nahkampf aktiviert wird (und +3 schaden macht)
Darf ich dann vorher keine andere Karte aktiviert haben?, wie die "Rune der Heilung"?

Sprich in kurzform: "Kann ich für eine komplette Runde nur maximal eine Aktivierungskarte nutzen?" (Egal ob vor der Bewegung oder vor dem Kampf?)

Benutzeravatar
Tequila
Erzmagier
Beiträge: 488
Registriert: Di 8. Sep 2009, 22:32
Wohnort: Siegen
Kontaktdaten:

Re: Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von Tequila » So 26. Jun 2011, 22:33

Ähem, Du darfst eine Karte mit AKtivierungssymbol einmal pro Runde nutzen


NICHT: Du darfst pro Runde eine Karte mit Aktivierungssymbol nutzen!


Erkennst Du den Unterschied?

Malakka1
Bürger
Beiträge: 2
Registriert: So 26. Jun 2011, 19:37

Re: Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von Malakka1 » So 26. Jun 2011, 23:07

ja einmal pro Spielzug.

Aber meine Frage ist, maximal eine karte pro spielzug mit eieruhrsymbol?

denn es heißt ja maximal eine Karte mit der "vor dem kampf" eigenschaft.

Benutzeravatar
Tequila
Erzmagier
Beiträge: 488
Registriert: Di 8. Sep 2009, 22:32
Wohnort: Siegen
Kontaktdaten:

Re: Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von Tequila » So 26. Jun 2011, 23:22

Du darfts EINE Karte VOR dem Kampf einsetzen...das ist klar...

Karten, die aber aktviert werden müssen, dürfen nur einmal pro Runde eingesetzt werden, aber davon beliebig viele.

Sonst bräuchgte man die auch gar nicht aktivieren, sondern könnte generell sagen: NUr eine pro Kampf...

Benutzeravatar
WarFred
Erzmagier
Beiträge: 3514
Registriert: Fr 2. Nov 2007, 12:37
Wohnort: Krefeld Uerdingen

Re: Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von WarFred » So 26. Jun 2011, 23:27

Ich hab den Thread mal in den dafür vorgesehenen Forenbereich verschoben!
Shadows of Brimstone (all in ;) und mehr ), Zombicide: Black Plague (all in), 1969, Seasons, Orleans, M.U.L.E. , DUST, Machina Arcana, Zombie 15", BSG (+ Pegasus, Exodus), LNoE, AToE...

Yeeha
Erzmagier
Beiträge: 203
Registriert: Fr 2. Nov 2007, 05:58

Re: Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von Yeeha » Mi 29. Jun 2011, 17:02

Hallo,

man darf in jedem Step jeweils eine Karte aktivieren. Nicht mehr. Also eine beim Laufen, eine beim Market-Step, eine vor dem Kampf und eine in jeder Runde eines Kampf. Ausnahmen stehen auf der Karte.

RB S. 6:
Card Activation
Some Item cards become “activated” after you have used their
abilities. When a card is activated, it is turned face down in
your play area. You won’t be able to use
this card again until it is refreshed during
the refresh step of your next turn.
There are limits to how many cards you may
activate during your turn.
You may activate a single card during your
movement step and a single card during your
market step. During the adventure step, you may
activate a single card “Before Combat” and a single
card during each round of combat (see below).
Note that “Always-On” and “Discard” Item cards need
not be activated and therefore do not count towards these
activation limitations.

Benutzeravatar
Bismarck
Magier
Beiträge: 54
Registriert: Sa 2. Jul 2011, 14:03

Re: Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von Bismarck » So 15. Jan 2012, 01:42

Hi,

habe auch ein paar Fragen zum Kampf und aktvieren von Karten. Folgende Situation liegt vor. Die Helden befinden sich in den finalen Zügen es geht um die Eroberung der Drachenrunen. Da die Runen auf die Spieler verteilt sind, ist es nur noch möglich Runen von besiegten Mitspielern zu erhalten um die erforderlichen 3 Runen zusammen zu bekommen. Der Oberdrache hat sich unter dem letzten roten Counter versteckt und kann von anderen Spielern vorher erreicht werden. Aus diesem Grund entschliesst sich "Geistersprecher Mpk" zu einem Angriff auf "Sir Valadir"

Moks Ausrüstung+Gefolge:

Prinz Gardun
Westianisches Muschelschild (abwerfen - 2 Schaden verhindern)
Schützender Ring (aktivieren - Kampfwurf wiederholen)
Kellos Keule (Nahkampf aktivieren - +2 Schaden verursachen)
Zauberflöte (vor dem Kampf aktivieren - Kampfschaden des Gegners = 0 in den 3 Phasen der ersten Kampfrunde)
Weisse Klinge (vor dem Kampf aktivieren - Nahkampfangriff ausführen, bei Erfolg 3 Schaden)
Drachenrune Baraxis (vor dem Kampf aktivieren - 3 Ausdauer und 3 Schaden heilen)
Drachenrune Fromax (3 Schaden bei Aktivierung anstatt Nahkampf)


Sir Valadir führt ins Feld:

Runenmeister Baras (1 Ausdauer ausgeben - Kampfwurf des Helden wiederholen)
Totenstab (im aktiv - ein zusätzlicher Angriff in einer zweiten Kampfphase)
Lichtschild (aktivieren - 2 Schaden verhindern und dem Gegner einen Schaden zufügen)
Chemische Blitzbombe (vor dem Kampf - abwerfen um 3 Schaden zu verursachen)
Kral der Knochenleichnam (Questkarte - abwerfen anstatt Zauberkampfangriff - 1 Schaden verursachen)
Die Macht des Goldschädels (Questkarte - abwerfen vor einem Zauberkampfangriff für +4 Bonus auf den Wurf)
Drachenrune Eregax (3 Schaden bei Aktivierung anstatt Fernkampf)

Welche Möglichkeiten sten Mok in der ersten Kampfrunde zur Verfügung? Was kann Valadir tun?

1) Kann Mok die Weisse Klinge aktivieren und bei Erfolg Kellos Keule aktivieren um somit 3+2 Schaden vor dem Kampf zu verursachen?
2) Kann Mok die Weisse Klinge, die Zauberflöte und Fromax alle vor dem Kampf benutzen oder nur eine der Karten?
3) Wenn Mok die Zauberflöte aktiviert, wird der Kampfschaden in des Gegners in der ersten Runde auf 0 reduziert. Betrifft das auch das Lichtschild und die Blitzbombe?
4) Kann Mok seinen Ring benutzen um den Angriffswurf für die Weisse Klinge zu wiederholen?
5) Kann Baras Sir Valadirs Verteidigungswürfe wiederholen lassen? Wenn ja wann muss er das machen, bevor Mok gewürfelt hat oder danach?
6) Wie oft kann Baras Würfe pro Phase/Runde wiederholen lassen?
7) Kann man Valadir mit dem Goldschädel einen Bonus auf seinen Zauberkampfverteidigungswurf bekommen?
8) Kann Valadir die Eregax-Rune benutzen während er der Verteidiger ist oder erst in der zweiten Kampfrunde, wenn er der Angreifer ist?
9) Kann die Zauberflöte den Schaden der Eregax-Rune verhindern?

Das müssten es erstmal sein. Würde mich über Antworten freuen, können auch gerne ausführlicher sein.
Gruss und Danke.
Der Weg ist das Spiel :P

Yeeha
Erzmagier
Beiträge: 203
Registriert: Fr 2. Nov 2007, 05:58

Re: Tag auch - neu hier - runeboundfrage

Beitrag von Yeeha » Fr 3. Feb 2012, 18:32

Hallo,

irgendwie wird man bei Deinem Text mit zuviel Text konfrontiert. Ich versuche mich daher mal nur an einer Antwort:

Auf S. 6 des Regelbuches wird genau erklärt wie das mit dem aktivieren und einsetzen von Karteneffekten läuft.

Kurz gesagt:

Es gibt eine einzige Karte die man ausführen darf VOR dem Kampf. Wenn mehrere zur Auswahl stehen, dann muss man sich entscheiden.
Effekte des Angreifers werden vor dem Verteidiger abgewickelt, der Angreifer würfelt vor dem Verteidiger.
Der Angreifer wird einfach so genannt, wenn die Inititative für den Kampf von ihm ausging. Er bleibt es bis zum Ende des Kampfes.
Das auswürfeln für den Verteidiger kann entfallen, wenn es nur um Schadenseffekte geht.

Wenn man also weiss, dass die Flöte gegen einen eingesetzt wird, sollte man Karten sammeln, die auf andere Sachen abzielen:

Erschöpfung provozieren, eventuell Gegenstände des Gegners aktivieren, Verbündete ausspannen usw.
Dafür darf ja nach wie vor gewürfelt werden, nur dabei entstehender Schaden wird ignoriert.


1) edit: Nein, die Karte gilt in der normalen Nahkampfphase, ansonsten wurde bereits eine Karte aktiviert, und fällt damit auch aus.

2) Nein, nur eine.

3) Ja. Solange der Effekt in der ersten Kampfrunde auftritt. Davon unbeeindruckt sind "Vor dem Kampf" Effekte.
Er dürfte die Karte einsetzen, aber der Schadenseffekt würde verpuffen, wenn vom Gegner vorher die Flöte eingesetzt wurde.

4) edit: Nein, denn er hat vor dem Kampf sein Limit von eins (1) erreicht.

5) Er bezahlt eine Erschöpfung und Mok darf einen Kampfwurf wiederholen.

6) Solange Baras Erschöpfung zahlen kann, also insgesamt 4 mal, egal wann.

7) edit: Ja.

8) Eregax erlaubt durch aktivierung seiner Rune direkt Schaden zuzufügen anstelle eines zu würfelnden Fernkampfangriffs. Man muss also dran sein.
Er kann die Rune aktivieren, aber in der ersten Kampfrunde würde das nichts bringen, wenn die Flöte eingesetzt wurde.

9) Die Flöte verhindert jeden Schaden der ERSTEN Runde. Der Gegner ist gerade betäubt.

edit: Der FAQ kann man entnehmen, dass der Schaden von Waffen nicht auf 0 reduziert wird.

Q: During a PvP battle, an enemy player uses “Charmer Flute,” which reduces all my Hero’s damage values to 0 for the first round of combat. I have the “Dragontooth Hammer” weapon that states “Melee: After your Hero makes a successful melee attack, activate to inflict +1 ^.” If my Hero makes a successful melee attack while under the effect of the Charmer Flute, can I still use my Dragontooth Hammer to inflict +1 ^?
A: Yes. Abilities that inflict ^ or inflict +^ do not modify your Hero’s printed damage values, and therefore are not affected by abilities (such as Charmer Flute’s) that reduce damage values.

Antworten

Zurück zu „Runebound“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast