Runen einmal scharf immer scharf?

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twinshai
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Runen einmal scharf immer scharf?

Beitrag von twinshai » Do 29. Jul 2010, 18:40

Hi,

wenn man eine Rune "scharf" gemacht hat indem man die verlangten Wüfel opfert, kann man die rune immer benutzen, oder muss man sie nach gebrauch wieder mittels der Würfelopfer "scharf" machen? :?:

Grüße

twinshai
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Valadir2
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Re: Runen einmal scharf immer scharf?

Beitrag von Valadir2 » Mo 2. Aug 2010, 15:56

twinshai hat geschrieben:Hi,
wenn man eine Rune "scharf" gemacht hat indem man die verlangten Wüfel opfert, kann man die rune immer benutzen, oder muss man sie nach gebrauch wieder mittels der Würfelopfer "scharf" machen? :?: twinshai
Bei dieser Frage "stehe ich auf dem Schlauch". Um welche Rune aus welcher Erweiterung mit welchen Text handelt es sich?

Ich besitze: Runebound - Basis (engl.), 6 Erweiterung Packs 1 (dt.), Island of Dread, Wüste von Al-Kalim (dt.) und weiß nicht wo es die besagte Rune gibt.

MfG
Valdir

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twinshai
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Re: Runen einmal scharf immer scharf?

Beitrag von twinshai » Mo 2. Aug 2010, 16:37

Hi,

dem Schlauch kann ich abhelfen. Die Runen sind in einer Kartenerweiterung "Ritual & Runes". Wenn du die nicht hast, dann ist klar, dass du damit nix anfangen kannst. ;)

Hier mal die Rezi aus dem Ringboten.

Die Runen

Der bekannte Kartentyp der Runen wird um zehn unterschiedliche, zumeist interessante und praktische Runen erweitert. Für jeden Geldbeutel ist etwas mit dabei (drei bis zehn Goldstücke darf man berappen) und wie immer kann man diese einmal pro Runde anwenden. Für den armen Schlucker gibt es hierbei die preiswerte „Everfull Purse“, die zu Beginn der Auffrischen-Phase die leere Geldbörse mit einem Goldstück füllt. Vor allem wenn man sie sich frühzeitig sichern kann, eine lohnende Investition.

Eine schöne Idee sind auch die drei Runen, je eine für Fern-, Nah- und Zauberkampf, die bei deren Aktivierung ein +2 Bonus auf das entsprechende Attribut geben und des Weiteren die Möglichkeit einräumen, sein Würfelergebnis auch für die nachfolgende Kampfphase erneut werten zu lassen.

Sogar jeweils zwei alternative Nutzungsmöglichkeiten bieten die beiden Doom-Runes („Icy Doom“ & „Fiery Doom“), die entweder den Gegner für eine Kampfrunde schwächen oder einen zusätzlichen Schaden verursachen. Die letzten vier Runen sind etwas für den pralleren Goldbeutel. „Combat Healing“ erlaubt es, statt einem Angriff in der Zauberkampfphase sich und seine Verbündeten etwas zu heilen, und „Doppelganger“ lässt einen in einer zusätzlichen Kampfphase angreifen.

Neben diesen beiden im Kampf zu verwendenden Runen unterstützen die verbleibenden zwei die Bewegung. Für eine entsprechende Anzahl von Stamina (Erschöpfungen) kann man sich mit der Rune „Wayfinder“ die Bewegungswürfel so hindrehen, wie man diese benötigt. Mit Kosten von acht Goldstücken jedoch schon Luxus. Die mächtigste (und darum auch mit zehn Goldmünzen teuerste) neue Karte ist jedoch die Rune „Recall“. Entweder kann man diese in der Bewegungsphase aktivieren, um direkt in eine Stadt seiner Wahl zu gelangen, oder in der Kampfphase, um dann gegebenenfalls aus einem brenzligen Kampf zu verschwinden. Teuer, aber mächtig gewaltig, Egon.

Die Graphik der zehn Runen ist nicht sonderlich spektakulär, jedoch gibt es hierbei auch eine entsprechende Limitation, da dem bisherigen Gusto treu geblieben wurde und es sich jeweils um Runensteine handelt, die eben ein entsprechendes Symbol eingraviert haben.

Die Rituale

Neben diesen Karten der bekannten Kategorie der Runen gibt es 20 des neuen Typs Ritual. Das Besondere an diesem neuen Kartentyp sind die zusätzlichen Kosten. Auf jedem der Rituale sind fünf Symbole der Bewegungswürfel abgebildet, die vor dem Ersteinsatz des Rituals bezahlt werden müssen. Also anstatt mit den geworfenen Würfeln Bewegungen ausführen zu können, kann man mit diesen alternativ das Ritual vorbereiten. Ich finde es eine interessante Idee, Bewegungswürfel auf diese Art zu nutzen. Da man nicht die gesamten Aktivierungskosten in einem Wurf bezahlten muss, ergibt sich lediglich das kleine Manko, die bereits geworfenen Symbole mit Markern zu versehen. Die vorgeschlagenen Erschöpfungsmarker sind leider etwas zu groß.

Die Karten an sich sind zumeist sehr schön illustriert und erinnern mich vom Artwork her an die alten „Magic“-Karten. Rituale gib es wie alle anderen Objekte in allen drei Kategorien, also permanente, solche, die abgeworfen werden müssen, und diejenigen, die pro Zug einmal aktiviert werden können.

Das vorliegende Set mit den 20 Rituals besteht aus zehn Paaren mit gegensätzlichen Namen, etwa „Way of the Leader“ / „Way of the Hermit“, „Healing the Fallen“ / „Gutting the Fallen“, von denen der Spieler jeweils nur eines gleichzeitig besitzen darf. Preislich können die Rituale recht teuer werden, bis zu zwölf Goldstücke, aber dafür zählen sie nicht gegen das Limit an Waffen, Rüstung etc. und machen diese höheren Ausgaben und die zusätzlichen Aktivierungskosten mehr als wett.

Für neun Goldstücke kann man sich entweder „Way of the Leader“ oder „Way of the Hermit“ mit ihrem jeweiligen permanenten Effekt zulegen. Ersteres gibt, bei mindestens zwei Verbündeten, einen +2 Bonus auf alle Fähigkeitstests und Kampfwürfe, wohingegen Letzteres dem Einzelkämpfer (also keine Verbündeten die dem Helden zur Seite stehen) sogar einen +4 Bonus gibt. Nicht gerade preiswert, aber kraftvoll. Ein anderes Beispiel sind die Karten „Weapon Tempering“ / „Armor Tempering“, die entweder beim Träger einer Waffe dessen Bonus um +2 erhöhen oder den schadensverhindernden Effekt der Rüstung um +1.

Die Symbiose aus Kartentitel, Bild und Bewegungswürfelkosten soll das letzte Beispiel verdeutlichen, das zwölf Goldstücke kostende, permanente Ritual „Power of the Body“ respektive „Power of the Sprit“. Mit beiden Karten kann man je vor dem Kampf einen Fernkampf probieren und erzielt im Erfolgsfall zwei zusätzliche Treffer. Stark genug, um Bäume auszureißen, verdeutlicht das Bild und auch die fünf Wälder, die man erwürfeln muss. Es gibt einen +3 Bonus auf Nahkampfwürfe und man verursacht zwei zusätzliche Treffer. Dem gegenüber steht die Geisteskraft, die man nirgends so gut erlernen kann wie in der Zurückgezogenheit der Berge, also sind fünf Gebirge die zusätzlichen Aktivierungskosten. Auf alle Magiekampfwürfe erhält man einen nicht zu verachtenden +5 Bonus und verursacht sogar drei zusätzliche Treffer.

Somit sind die Ritual-Karten durch die zusätzlichen Bewegungswürfelkosten weitaus teuer als normale Ausrüstung, aber eben auch flexibler einsetzbar und leistungsstärker.

Fazit: Spielerisch gesehen eine Item-Erweiterung, die das Spiel eindeutig facettenreicher gestaltet. 30 neue Karten, die alle verschieden sind – was will man mehr. Auch gibt es endlich eine sinnvolle Verwendung für nicht nutzbare Bewegungswürfel. Mir gefällt die Erweiterung gut, auch da sie sich problemlos in jedes Spiel integrieren lässt. Die Karten haben die gleiche Qualität und Haltbarkeit wie die des Hauptspiels.
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