Karten zur Hälfte ausführen?

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Yatsura
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Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von Yatsura » Do 16. Feb 2012, 14:41

Kurze knappe Frage: Wenn z.B. eine Waffe sagt "Du kannst drei rote Würfel dazu nehmen", darf man dann auch nur zwei nehmen? (Selbst wenn es drei verfügbare Würfel gäbe?)
Oder gilt alles oder nichts?

Yeeha
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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von Yeeha » Do 16. Feb 2012, 19:06

Da spricht nichts gegen. Wenn man auf etwas verzichten will oder muss, ist das möglich.

Genauso gut kann es sein, dass man mehr als 7 Würfel einer Farbe werfen kann, z.B. 9, aber bei 7 Würfel ist nun mal Schluss. Mehr gehen eben nicht bzw. darf man nicht.

EDIT: Wie man folgender Diskussion entnehmen kann, ist es nicht möglich bezahlte Effekte nur halb auszuführen.
Würfel von bezahlten Effekten kommen komplett in den Pool.

Es sei denn, der Kartentext erlaubt ausdrücklich etwas anderes.
Zuletzt geändert von Yeeha am Mi 9. Mai 2012, 13:19, insgesamt 1-mal geändert.

pEnCiLmAnIaC
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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von pEnCiLmAnIaC » Di 8. Mai 2012, 15:22

das habe ich bisher anders gehalten.

in meinen spielrunden läuft es immer so, dass alle würfel geworfen werden MÜSSEN, die nicht extra aktiviert werden.

beispiel:
- ich spiele den priester auf level 6
- der priester verfügt der einfachheit halber nur über seine standardausrüstung (bannspruchstab, schwerer streithammer, lehrlingsgewand)
- an kräften besitzt er aus dem gleichen grund nur 'schattenwort: schmerz' und 'shadowfiend'

(kleiner einschub für alle ohne die erweiterung: shadowfiend ist eine aktive kraft für level 6, kostet 30 gold und 2 energie zum ausrüsten und besagt: 'add RRGG to your dice pool. during your place tokens step: regain 1 energy for each hit token you place in the damage box')

mein maximum an würfeln im kampf ist also in der ersten kampfrunde: BB, RRR, GG
alles was nicht extra aktiviert werden muss, d.h. alles für das ich kein mana mehr ausgeben muss, muss gewürfelt werden, in diesem fall gilt das für alles außer den einen blauen würfel von 'schattenwort: schmerz'

hintergrund ist dabei, dass man durchaus häufiger, gerade wenn man im team kämpft, in situationen kommt, wo man sein gesamtes arsenal nicht mehr verballern muss um den kampf zu gewinnen und so oft energie sparen kann. dennoch lösen viele monster negative effekte bei bestimmten würfel-ergebnissen aus. in diesem fall auf alles was geht verzichten zu können um derlei effekte nicht auszulösen, würde ich fast schon bei powergaming einordnen. 'realistisch' betrachtet würde mein priester im kampf gegen einen murloc ja auch nicht sagen, dass er jetzt nicht mit seinem hammer (den er ausgerüstet, respektive in der hand hat) draufhaut, obwohl der murloc noch steht, nur weil er weiß, dass da noch zwei blutschaden in der hinterhand liegen. um seinen arkanen haushalt aber nicht sinnlos aufzubrauchen würde er an dieser stelle aber vllt darauf verzichten, einen zauber zu sprechen, da ein angriff mit allem, was ihn nicht 'ermüdet', dann doch ausreichend ist.

sicherlich kann man hier nicht absolut mit logik argumentieren, ich mach es also nochmal kurz :D
es darf in der wurfzusammenstellung meiner meinung nach nur auf würfel verzichtet werden, die nur durch zusätzliche kosten ausgelöst werden können, da man alle anderen permanent aktiv hat und diese negative effekte der monster auslösen können.
hat ein monster keine effekte bei bestimmten würfelergebnissen kann man sich das natürlich schenken ;)

ich hab jetzt nicht nochmal in die regeln geschaut, weiß also nicht genau ob das i-wo verankert ist, aber so spielen wir das zumindest immer :)


ein zusatz noch: wenngleich die letztendliche handhabung natürlich jedem selbst überlassen ist würde ich doch zwei sachen als gesetzt ansehen:
1. wie Yeeha gesagt hat, darf das würfelmaximum einer farbe (7 bzw. 10 in der erweiterung) nicht überschritten werden
2. konkret auf das beispiel von Yatsura: die anzahl der auf einer karte genannten würfel darf nur unterschritten werden, wenn man andernfalls insgesamt das würfelmaximum überschreiten würden. wenn mein hammer die stärke von drei roten würfeln besitzt, sollte ich die auch werfen (müssen)

Yeeha
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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von Yeeha » Di 8. Mai 2012, 18:51

Hallo,

ich denke ich habe vestanden was du in Deinem Post darlegen möchtest. Und bevor ich mir nun die Arbeit mache, in dem Regelbuch Dir anhand von Regelstellen und Logik nahezulegen, dass man Effekte die permanent aktiv sind, durchaus nicht einsetzen muss und es zwar grenzwertig ist, anzunehmen warum man weniger Würfel werfen kann als es möglich ist, mach Dir doch einfach mal die Arbeit die Punkte in dem Regelbuch herauszusuchen die Deine Meinung stützen.

Im Moment hast Du einen starken Glauben an ein bestimmtes Vorgehen, und worauf stützt sich das?
Da kann ich doch einfach meinen Glauben gegen halten ;)

Yeeha
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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von Yeeha » Mi 9. Mai 2012, 13:13

Hallo, machen wir zuerst das unstrittige.

S. 15

Example: During a Character Management step,
the Warlock player wishes to equip his active power
“Demon Armor.” The Energy cost of this power is
2, which the Warlock spends from the Energy area
of his character sheet. After spending the Energy,
the Warlock equips the “Demon Armor” card to an
empty card area on his character sheet that allows
for the Active Power card type. After equipping
“Demon Armor” to his character sheet, the
Warlock may now add one green die to his dice
pool during every combat round without paying any
additional Energy cost.

Man beachte die Formulierung "may now add". Man "darf" und nicht man "muss".

S. 27

5) The Warlock’s “Amulet of Protection” also has no
Energy cost and gives him three green dice – but only if
he rolls no red dice. Since the Warlock chose not to use
his “Worn Staff,” he receives the three green dice.

Der Warlock entschliesst sich, "Worn Staff" nicht zu nutzen.

Ob man auf Würfel verzichten darf, ist eine andere Sache.

Ich denke, dass Deine Auslegung in diesem Punkt richtig ist. Das wäre nämlich konsistent mit folgender Diskussion:
viewtopic.php?f=37&t=10864

Du bringst da einen guten Punkt, nämlich, dass das Risiko steigt negative Effekte zu triggern, wenn man mehr würfelt als man braucht.
Es gibt da noch weitere, z. B. absichtlich Würfel herauszulassen, wenn man bereits das Maximum entwickelt hat, damit man später z. B. die Farbe eines Würfels wechseln darf. Oder wenn man Würfel nicht werfen darf um in den Genuss bestimmter Effekte zu kommen.

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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von pEnCiLmAnIaC » Mi 9. Mai 2012, 13:45

Yeeha hat geschrieben:Da kann ich doch einfach meinen Glauben gegen halten ;)
schon richtig, aber so kommen wir ja nicht weiter :D
wenngleich die argumentation nicht auf konkreten regeln beruhte, hab ich sie dennoch nicht einfach in den raum gestellt, sondern durch eine innere logik untermauert.

jetzt habe ich mir aber nochmal das regelbuch geschnappt und schicke vorweg: eindeutig ist es dadrin in meinen augen nicht geklärt^^
ich möchte noch voranstellen, dass wir uns ja wahrscheinlich alle einig sind, dass spontane kräfte nicht genutzt werden müssen, da für sie extra kosten zur aktivierung nötig sind.

auf seite 27 heißt es unter "Beispiel für eine Wurfzusammenstellung":
2. Seine Aktive Kraft "Imp" gibt dem Hexenmeister einen blauen Würfel, eine aktive Kraft kostet bei ihrer Nutzung keine Energie.
3. Sein Gegenstand "Skycaller" kostet ebenfalls keine Energie und gibt dem Hexenmeister 2 weitere blaue Würfel.
in beiden fällen wird der einsatz von würfeln, die keine extrakosten verlangen, als gegeben angesehen, ohne dies jedoch als zwingend darzustellen. gleichzeitig geht aber aus der formulierung auch keine wahlmöglichkeit hervor.

unter dem punkt 4 des beispiels wird zwar auf den roten würfel der waffe verzichtet, was allerdings durch die bedingung einer anderen karte (schutzamulett) ausgelöst wird.

auf seite 28 heißt es unter "a) Wurfzusammenstellung":
Jede Karte auf seiner Charaktertafel mit dem Text "Nimm X Würfel" fügt diese Würfel der Wurfzusammenstellung des Spielers hinzu.
und weiter unten
Manche Karten allerdings (besonders Spontane Kräfte) haben Energiekosten, die erst beglichen werden müssen, damit der Spieler die entsprechenden Würfel erhalten kann.
aus den beiden sätzen folgere ich im umkehrschluss, dass alle karten, die ohne zu zahlende energiekosten würfel hinzufügen, genutzt werden müssen.

weiterhin wird auf karten durchaus zwischen wahlmöglichkeiten differenziert. so steht z.B. auf dem mondscheinstab des magiers: "Füge [blauer Würfel] zu deiner Wurfzusammenstellung hinzu." der imperativ legt keine wahlmöglichkeit nahe und er enthält auch kein 'bis zu', weswegen ich davon absehen würde, nur einen teil der würfel zu nehmen. im gegensatz dazu besagt die zweite fähigkeit des mondscheinstabs: "Du kannst gegen Abgabe von 1 Energie [...]." hier besteht klar die möglichkeit des verzichts.

bei aktiven kräften bin ich allerdings zwiegespalten. auf der einen seite geht aus seite 15 des regelbuchs hervor, dass diese kräfte ohne weitere kosten genutzt werden können, der einsatz also dem spieler überlassen ist. auf der anderen seite haben viele der aktiven kräfte konkrete anweisungen, was deren einsatz angeht, die ausgehend von ihrer formulierung keine wahlmöglichkeit lassen (imperativ). zudem würde letzteres einer spiel- oder weltinternen logik in meinen augen eher entsprechen, da man, um an das beispiel auf seite 15 anzuknüpfen, eine einmal gezauberte dämonenrüstung nicht 'ablegen' und somit ihrem nutzen entgehen kann, es sei denn, der zauber wird vorher beendet (was ihm spiel einem abrüsten und erneutem ausrüsten inklusive erneutem zahlen der energiekosten entsprechen würde)

letztlich steht noch auf seite 19 unter "Zur Wurfzusammenstellung hinzufügen":
Karten mit dieser Fähigkeit können nur zu Beginn des Schrittes Wurfzusammenstellung einer Kampfrunde benutzt werden.
das 'können' in dieser formulierung verstehe ich allerdings nicht als wahlmöglichkeit des einsatzes von karten, sondern als anweisung eines zeitpunktes. also das solche karten nicht zu anderen zeitpunkten als dem genannten gespielt werden dürfen.


ich denke, dass für jede sichtweise gut argumentiert werden kann, letztlich muss beim spielen ja auch lediglich eindeutig sein, wie mans jetzt genau macht.

Yeeha
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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von Yeeha » Mi 9. Mai 2012, 15:31

Innere Logik? Geraten fällt mir da eher ein ;)

Q: How exactly does the Paladin’s “Judgement” power work?
A: The Paladin has three Power cards that have “Seal” as a
unique category. Each of these Seal cards has a “normal”
ability and a “Judgement” ability. The normal ability may
be used just like any other active power. However, the
“Judgement” ability can only be activated using the
Paladin’s “Judgement” power. The “Judgement” power
costs nothing to use and it does not unequip the equipped
Seal. The Paladin may use both the Seal’s normal ability
and its “Judgement” ability during the same combat round.

Auch dieser Eintrag spricht von dürfen, er darf sich sogar aussuchen ob er beides nutzen möchte. Er muss es gar nicht einsetzen, und es handelt sich eindeutig um eine Aktive Kraft.

edit:
"Add to Dice Pool"
Many effects simply state “Add X (dice) to your
Dice Pool.” Cards with this ability may only be
used at the start of your Dice Pool step of a combat
round (see “Combat” on page 26).

Wo liest man denn da den Zwang zum Einsatz?

Wenn hier Zwang vorgegeben ist, warum wird das nicht ausdrücklich benannt?

Immerhin findet das Regelbuch auch deutliche Worte an anderen Stellen wo Zwang gegeben ist.

Aber interessanterweise findet man niemals bei der Angabe zum Einsatz von aktiven Kräften eine "Muss" Anweisung.

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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von Lausa100 » Mi 9. Mai 2012, 16:01

Ich habe folgende Stelle gefunden auf S.15 unter Aktive Kraft:
So lange ein Charakter mit einer Aktiven Kraftkarte ausgerüstet ist, kann er die Kraft ohne weitere Kosten nutzen.

Es kommt nicht oft vor das ich auf Würfel verzichte aber ab und zu macht es Sinn, z.b. wenn ich zu zweit im Kampf bin und brauche nur mehr 1 Treffer um den Gegner zu besiegen dann haben wir es so gespielt das der Spieler selbst entscheiden kann welche Kräfte er einsetzt und welche nicht.

Du hast das logische Beispiel mit der Dämonenrüstung gebracht.
Was ist dann mit Waffen? Muß ich eine Waffe auch erst abrüsten? Muß ich eine Waffe immer benutzen?
Ich könnte doch nur Aktive und Spontane Kräfte einsetzen und auf meine Schwert verzichten. Also rein logisch hab ich hier die Wahl.

Ein anderes Beispiel das dazu auch ganz gut passt:
Eine Gruppe kämpft gegen eine Kreatur. Der erste Spieler durchläuft seine Angriffsphase und die Marker werden gelegt. Nun sehe ich das ich die Kreatur auch alleine besiegen würde. Muß nun der zweite Spieler auch seine Angriffsphase durchlaufen? Welche Kräfte muß der zweite Spieler einsetzten, welche Wahlmöglichkeiten hat er? Wenn ich Kräfte nutzen kann dann brauch ich hier nicht mal Würfeln.

auf S.28
Falls eine Gruppe von Charakteren kämpft, führt jeder Charakter seine Angriffsphase getrennt aus. Die Reihenfolge bestimmen die Spieler der Gruppe gemeinsam zu Beginn der Kampfrunde. Nachdem alle Mitglieder der Gruppe ihre individuelle Angriffsphase ausgeführt haben, findet die Verteidigungsphase statt [...]

auf S.29
Nachdem alle Charaktere ihre Angriffsphase beendet haben, wird die Verteidigungsphase dieser Kampfrunde ausgeführt.

Wir haben es bis jetzt schon so gespielt das der zweite Charakter nicht würfeln muß, oder sich aussuchen kann welche Kräfte oder Waffen er beim Kampf noch einsetzt. Seht ihr das auch so?

pEnCiLmAnIaC
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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von pEnCiLmAnIaC » Do 10. Mai 2012, 12:49

pEnCiLmAnIaC hat geschrieben:'realistisch' betrachtet würde mein priester im kampf gegen einen murloc ja auch nicht sagen, dass er jetzt nicht mit seinem hammer (den er ausgerüstet, respektive in der hand hat) draufhaut, obwohl der murloc noch steht, nur weil er weiß, dass da noch zwei blutschaden in der hinterhand liegen. um seinen arkanen haushalt aber nicht sinnlos aufzubrauchen würde er an dieser stelle aber vllt darauf verzichten, einen zauber zu sprechen, da ein angriff mit allem, was ihn nicht 'ermüdet', dann doch ausreichend ist.
und
pEnCiLmAnIaC hat geschrieben:bei aktiven kräften bin ich allerdings zwiegespalten. auf der einen seite geht aus seite 15 des regelbuchs hervor, dass diese kräfte ohne weitere kosten genutzt werden können, der einsatz also dem spieler überlassen ist. auf der anderen seite haben viele der aktiven kräfte konkrete anweisungen, was deren einsatz angeht, die ausgehend von ihrer formulierung keine wahlmöglichkeit lassen (imperativ). zudem würde letzteres einer spiel- oder weltinternen logik in meinen augen eher entsprechen, da man, um an das beispiel auf seite 15 anzuknüpfen, eine einmal gezauberte dämonenrüstung nicht 'ablegen' und somit ihrem nutzen entgehen kann, es sei denn, der zauber wird vorher beendet (was ihm spiel einem abrüsten und erneutem ausrüsten inklusive erneutem zahlen der energiekosten entsprechen würde)
ist in meinen augen nicht geraten sondern ist jawohl, wenn auch ohne regelverweis, logisch begründet. auch der rest meines eingangsposts war ja nicht willkürlich in den raum geworfen; meine beweggründe habe ich schließlich aufgezeigt.

was die urteilskraft des paladins angeht.. meine einschätzung zu aktiven kräften habe ich oben beschrieben und gerade nochmal zitiert (wenngleich die urteilskraft der siegel eh eine spontane kraft ist). das auslösen von spontanen kräften hat der spieler meiner meinung nach sowieso immer selbst in der hand, unabhängig von ihren kosten. relevant ist da für mich nur die unterscheidung in spontane und aktive kräfte.

zum letzten punkt: auch das habe ich geschrieben. ich sehe das nur als zeitliche anweisung, die nicht automatisch die wahlmöglichkeit impliziert. genausowenig wie sie automatisch den zwang impliziert.
Lausa100 hat geschrieben:Ein anderes Beispiel das dazu auch ganz gut passt:
Eine Gruppe kämpft gegen eine Kreatur. Der erste Spieler durchläuft seine Angriffsphase und die Marker werden gelegt. Nun sehe ich das ich die Kreatur auch alleine besiegen würde. Muß nun der zweite Spieler auch seine Angriffsphase durchlaufen? Welche Kräfte muß der zweite Spieler einsetzten, welche Wahlmöglichkeiten hat er? Wenn ich Kräfte nutzen kann dann brauch ich hier nicht mal Würfeln.

auf S.28
Falls eine Gruppe von Charakteren kämpft, führt jeder Charakter seine Angriffsphase getrennt aus. Die Reihenfolge bestimmen die Spieler der Gruppe gemeinsam zu Beginn der Kampfrunde. Nachdem alle Mitglieder der Gruppe ihre individuelle Angriffsphase ausgeführt haben, findet die Verteidigungsphase statt [...]

auf S.29
Nachdem alle Charaktere ihre Angriffsphase beendet haben, wird die Verteidigungsphase dieser Kampfrunde ausgeführt.

Wir haben es bis jetzt schon so gespielt das der zweite Charakter nicht würfeln muß, oder sich aussuchen kann welche Kräfte oder Waffen er beim Kampf noch einsetzt. Seht ihr das auch so?
wie gesagt, ich halte es bisher so wie in meinem eingangspost geschrieben. alles außer spontanen kräften muss genutzt werden, es sei denn, dass dem spieler auf grund der monsterfähigkeiten keine oder keine relevanten nachteile drohen, wenn er nicht würfelt. dann kann man sich das auch schenken.
spinnen könnten einem z.b. betäubungsmarker aufdrücken, wenn aber schon genügend schaden in den schadensfeldern liegt, sodass der eigene angriff nicht wichtig ist, muss man die zeit dafür nicht aufbringen, da die marker nach dem kampf verschwinden und erst in der folgenden kampfrunde relevant wären.
bei schemen wiederrum muss noch mit dem jeweiligen minimum gewürfelt werden, da fluchmarker auch nach dem kampf bleiben.

Yeeha
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Re: Karten zur Hälfte ausführen?

Beitrag von Yeeha » Do 10. Mai 2012, 13:20

Hallo,

ich sehe das Problem woanders:
ist in meinen augen nicht geraten sondern ist jawohl, wenn auch ohne regelverweis,
meine einschätzung zu aktiven kräften
meiner meinung nach
relevant ist da für mich
ich sehe das nur als zeitliche anweisung
die nicht automatisch die wahlmöglichkeit impliziert. genausowenig wie sie automatisch den zwang impliziert.
und Du scheinst diesen Teil aus dem deutschen Regelheft zu ignorieren:
Ich habe folgende Stelle gefunden auf S.15 unter Aktive Kraft:
So lange ein Charakter mit einer Aktiven Kraftkarte ausgerüstet ist, kann er die Kraft ohne weitere Kosten nutzen.
Nehmen wir nur mal die zeitliche Angabe: Karten mit dieser Anweisung "Start of your dice pool step" dürfen nur zum angegeben Zeitpunkt ausgeführt werden.

Warum braucht man jetzt noch mal einen "dürfen" Hinweis der Zwang impliziert?
Später darf man diese Fähigkeiten eh nicht mehr ausführen.
Die Anweisung wäre unmissverständlicher wenn da in Deinem Sinne stünde: Alle Karten mit der zeitlichen Angabe "Start of your Dice pool step" müssen nun genutzt werden.

Du hast regeltechnisch nichts in der Hand, gibst es ja auch offen zu und es spricht nichts gegen Eure Hausregel.

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