Zombies anlocken

Hier geht es um Regelfragen&Diskussionen im ersten Zombiespiel von Plaid Heads
veschka
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Re: Zombies anlocken

Beitrag von veschka » Do 3. Nov 2016, 09:02

Ein Verräter hat - wie man selber - maximal 2-3 Überlebende (in Ausnahmefällen auch mal 4). Das heißt, er kann maximal 1-2 Standorte überrennen lassen, was widerum maximal 1-2 Moralpunkte Verlust darstellt. Das wars. Mehr kann er durch das Zombies anlocken nicht bewirken. Sollte er in einer Runde nicht der letzte sein, so besteht immer noch die Möglichkeit im Anschluss ihn zu verbannen sowie Zombies von einem Standort zum anderen anzulocken und somit ein Überrennen zu verhindern.

Die Leute ins Verderben stürzen durch seine Anwesenheit ist also wirklich minimal anzusehen.

Und natürlich, der Verräter wird sich erst offen zu erkennen geben, wenn er das gesamte Spiel in der Runde, die er dran ist auch gewinnen kann. Wenn nicht, dann wird er sich eher zurückhalten mit Nahrungsbeisteuerung und Medizin. Er wird viel herumlaufen, besonders in die Kolonie rein weil er auf den Zahn hofft etc.

Und bevor sich ein Verräter offenbart - ganz ehrlich - hat man immer schon so ne kleine Ahnung. Du nicht? Was spricht z.B. dagegen kurz vor Schluss (letzte Runde) im Vorfeld den zu verbannen der am verdächtigsten ist? Wer hat z.B. 6 Handkarten aber behauptet nie Nahrung zu haben? =D

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Re: Zombies anlocken

Beitrag von Silencer » Sa 5. Nov 2016, 18:38

In unserem letzten Spiel hätte der Verräter uns 5 Moralpunkte nehmen können (wir haben das lange durchgerechnet, weil wir wissen wollten was wir hätten machen können). Jeder Spieler hat bis zum Schluss immer zu jeder Krise was dazugegeben. Auch der Verräter! Keiner von uns hat geahnt das ein Verräter dabei ist. 2 Runden vor Schluss hat der Verräter, in welcher er der letzte in der Runde war, einen Überlebenden zu zwei anderen überlebenden hingezogen und den Standort mit "Zombies rufen" voll mit Zombies gemacht,... alleine das hat uns 3 Moral gekostet,... er hätte das auch noch an einem anderen Standort machen können wo noch einer stand,... 5 Moral weg! Dafür dass man so Rund 6 Moral am Anfang der Runde hat, find ich das schon ziemlich krass.

Wie kommst du nur auf maximal 1-2 Moral?

LG Silencer
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Re: Zombies anlocken

Beitrag von veschka » So 6. Nov 2016, 19:29

Was beenden denn 2 Leute kurz vor Schluss ihre Runde am selben Standort ohne Barrikaden? :p

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Re: Zombies anlocken

Beitrag von Silencer » Mi 9. Nov 2016, 14:40

Schon klar! ;)

Im Nachhinein, ist man ja bekanntlich immer schlauer,... ;)

Wenn einer von beiden Überlebenden dem Verräter gehört und du dich darauf verlässt das er die Barrikade baut, kannste auch verschissen haben! ;)

LG Silencer
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Re: Zombies anlocken

Beitrag von Silencer » Do 24. Nov 2016, 11:05

Um meine These nochmal zu untermauern, war bei unserem letzten Spiel diesen Montag diesmal ich der Verräter:

Mir gelang es ebenfalls unbemerkt zu bleiben,... ich hab halt keine Krise sabotiert und immer brav was dazu gegeben - auch zum gemeinschaftlichen Ziel, um dann in Runde 3 (hier war ich der letzte in der Runde) das Spiel für mich zu beenden.

Wir sind mit 6 Moral gestartet und haben gleich am Anfang, zugegeben recht unglücklich (oder doch glücklich? :D ), bei den beiden ersten Reisen von der Kolonie in Außenstandorte zwei Zähne gewürfelt (-2 Moral). Und in besagter Runde fand ich 2 Überlebende am gleichen Standort, statte ihnen mit meinem Überlebenden einen Besuch ab, hab den Standort mit Zombies erstmal vollgemacht (keine Barrikade vorhanden) und mit der Nahrung im Vorrat meine Würfel erstmal alle auf ne 6 gehoben (-4 Moral).

Das war es für die Armen.

LG Silencer
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Re: Zombies anlocken

Beitrag von veschka » Do 24. Nov 2016, 11:34

:lol:

Schon verrückt :D

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