Outlaw Techniker; was ist speziell an ihm

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DarkWolper
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Outlaw Techniker; was ist speziell an ihm

Beitrag von DarkWolper » So 11. Feb 2018, 10:48

Hallo alle zusammen

In der Suche fand ich kein Thema dazu, eventuell wurde es in einem anderem Topic erklärt.
Es ist folgendes; eine Mitspielerin meiner Gruppe spielt eine Wookie Outlaw Technikerin, weil ihr die Charakterbeschreibung im Regelwerk sehr zugesagt hat. Für sie war der "normale" Mechaniker eher der Typ fürs grobe und hauptsächlich Raumschiffreparaturen.


Outlaw-Techniker - Alles lässt sich irgendwie verbessern

Der Out-Law Techniker ist laut Regelwerk in der Lage die Ausrüstung anderer Spieler zu verbessern.
Wenn ich mir die Talente des Outlaw so anschaue, sehe ich davon nicht viel.
Sowei ich das verstanden habe, kann JEDER eine Modifikation vornehmen, sprich auch ein "normaler" Mechaniker, da es ja ein mechaniker Wurf erfodert.

Utinni!
Das finde ich von FFG irgendwie gemein, dass sie etwas im Regelwerk einbauen, dass sich noch nicht verwenden lässt, da das Crafting ja noch nicht eingeführt wurde und es dem Spielleiter aufzwingt ein eigenes System dafür zu entwerfen (ist ja irgendwie coo, aber dann sollte das auch erwähnt werden) , was dann verfällt sobald FFG ein eigenes, eventuell sogar besseres System heraus bringt :-(

Tüftler
"... einen DEINER Gegenstände ..." Es funktioniert also nur beim Techniker selber, er kann keine Gegenstände seiner Gruppe aufwerten, sodass sie 1 AP mehr bekommen.

Personalisierte Ausrüstung
"... solange DU ihn besitzt ..." Wieder ist es dem Techniker nicht möglich, eine permanente Verbesserung für seine Gruppe zu basteln, es geht nur bei seinen Gegenständen.

Erfinder
Ja ok, da ist Kreativität vom Spieler selber gefragt, was ich richtig toll finde, aber auch da fehlt die Basis finde ich.

Es könnte natürlich sein, dass hier übersetzungsfehler aus dem Englischen vorliegen, aber selbst wenn, sind die Talente trotzdem je nur 2 mal zu finden, sprich sie könnte nur 2 beliebige Gegenstände verbessern.


Für meine Mitspielerin ist es mittlerweile fast so, als ob die Wahl des Outlaw eine Verschwendung war. Sie überlegt sich, die 2. Spezialisierung des Mechanikers zu kaufen, damit sie wenigstens Schiffe besser reparieren kann und ich hatte gleich vorgeschlagen, dass wir ihre XP zurückerstatten und sie sich gleich einen Mechaniker macht.


Kann mir jemand weiterhelfen? Ich persöndlich habe ihr auch schon vorgeschlagen, dass sie den Astromech verbessern kann, den wir gefunden haben, oder dass die Talente auch für ihre Mitspieler gelten, aber irgendwie sehen wir keinen Vorteil im Outlaw Techniker, da der MEchaniker das alles irgendwie ... auch kann.

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Cernusos
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Re: Outlaw Techniker; was ist speziell an ihm

Beitrag von Cernusos » Mo 12. Feb 2018, 09:34

Ich muss dir da leider zustimmen. Der Outlawtech sieht auf den ersten Blick
super interesant aus, aber ohne Regeln zum craften fehlt ihm einiges.

Wenn du dich des englischen nicht scheust, besorg dir doch das Techniker-Handbuch "Special Modifications"
Dort findest du Regeln zum Waffen- und Droidenbau.
Grob: du wählst dir ein "Template" das dir sagt, wieviel Credits die Komponenten kosten
und wieviel Arbeitstunden da reinfließen.
Beim zusammenbauen gewürfelte Vorteile geben den Waffen Boni
Nachteile können der Waffe kleine Makel einbringen (z.b. ungenau)
Yo soy un oso

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FeBommel
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Re: Outlaw Techniker; was ist speziell an ihm

Beitrag von FeBommel » So 18. Feb 2018, 23:22

Um mich an Cernusos Kommentar anzuhängen, Crafting Regeln gibt es in den folgenden Büchern:
  • Special Modifications - Waffen, Droiden, Kypernetische Implantate und Allgemeine Gegenstände
  • Keeping the Peace - Rüstungen
  • Endless Vigil - Lichtschwerter
  • Fully Operational (noch nicht veröffentlicht) - Raumschiffe und Fahrzeuge

In der langen Beschreibung steht außerdem nichts davon, dass man Tüftler nur bei seinen eigenenen Gegenständen einsetzen darf und im Zweifellsfalle gilt immer die Langbeschreibung der Talente und nicht die Kurzzusammenfassung bei den Spezialisierungsbögen, es sollte also auch bei Gegenständen von Verbündeten funktionieren. Das Talent Erfinder funktioniert auch bei Modifikationsproben, 2 Ränge in Binärsprache sind auch sehr stark, wenn man NSC-Droiden hat, die man herumscheuchen kann und Ausrüstungsgürtel ist ein sehr nettes Talent. Sooooo schlecht ist der Outlaw-Techniker also gar nicht (Meiner Meinung zumindest, auch wenn ich den Mechaniker wegen Defekter Motivator und Hightech-Lösung auch vorziehen würde, was aber nicht daran liegt, dass der Outlaw-Techniker schlecht wäre, sondern dass Defekter Motivator meiner Meinung nach eines der stärksten und interessantesten Talente im ganzen Spiel ist...)
Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs gibt es hier: >klick<

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