Erschummeltes Ausweichen

Alle Fragen zu den Spielregeln von Arkham Horror.
Serienfan
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Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von Serienfan » Mi 14. Okt 2015, 12:02

Im Regelwerk steht auf Seite 6: "Beendet er seinen Zug auf einem von einem Monster besetzten Feld, muss er auf jeden Fall kämpfen."

Das heißt, man kann dann nicht ausweichen.

Wenn ich aber ein Feld überqueren möchte, welches ein Monster hat, kann ich dem Monster ausweichen und mich danach entscheiden, auf dem Feld stehen zu bleiben.

Heißt das: Ich will eigentlich auf ein Feld zwei Felder weiter. Doch ich sage, ich ziehe drei weiter. Kann ich dann auf dem Feld 2 stehen bleiben, nachdem ich erfolgreich ausgewichen bin?

Regelfuchser
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Beitrag von Regelfuchser » Mi 14. Okt 2015, 12:22

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Zuletzt geändert von Regelfuchser am Sa 9. Dez 2017, 22:07, insgesamt 2-mal geändert.

sg181
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von sg181 » Mi 14. Okt 2015, 12:33

Hallo.

Das ist ein kleiner Übersetzungsfehler in der deutschen Anleitung.
Auch wenn man auf einem Ort stehen bleibt, darf man den dortigen Monstern ausweichen.
In der englischen Anleitung ist das eindeutig.

Wichtig ist natürlich, dass man dann den Monstern zweimal ausweichen muss:
- einmal in der Runde in der man stehen bleibt
- einmal in der nächsten Runde, wenn man das Feld verlassen will

Serienfan
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von Serienfan » Mi 14. Okt 2015, 13:31

Vielen Dank für die Antworten! Dann heißt das, ich kann in Arkham im Grunde IMMER ausweichen, oder stehe ich auf dem Schlauch? Anders gefragt: Wann kann ich gar nicht erst versuchen, auszuweichen, und muss gleich kämpfen? (Dass ich bei erfolglosem Ausweichen kämpfen muss, versteht sich von selbst.)

Es gibt ja nur drei Möglichkeiten, von denen natürlich mehrere gleichzeitig auftreten können:

1. Ich starte von einem Feld, auf dem ein Monsterplättchen liegt.
2. Ich möchte bei meiner Bewegung ein Feld überqueren, auf dem ein Monsterplättchen liegt.
3. Ich möchte meine Bewegung auf einem Feld enden lassen, auf dem ein Monsterplättchen liegt.

Ich hatte das so verstanden, dass ich nur in den Fällen 1 und 2 ausweichen kann, im Fall 3 aber kämpfen muss. Jetzt erfahre ich: In allen drei Fällen kann ich ausweichen - entgegen der Behauptung in der Anleitung Seite 6 "Beendet er seinen Zug auf einem von einem Monster besetzten Feld, muss er auf jeden Fall kämpfen" (das "Beendet er seinen Zug" ist sogar kursiv gedruckt).

Constable Ropes
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von Constable Ropes » Mi 14. Okt 2015, 14:04

Serienfan hat geschrieben: Dann heißt das, ich kann in Arkham im Grunde IMMER ausweichen, oder stehe ich auf dem Schlauch? Anders gefragt: Wann kann ich gar nicht erst versuchen, auszuweichen, und muss gleich kämpfen?.
Du darfst immer versuchen, Monstern auszuweichen, wenn du mit ihnen konfrontiert wirst, ganz gleich ob auf dem Brett oder während Begegnungen.
Die einzigen Einschränkungen, die mir diesbezüglich einfallen, sind die Geisteskrankheitskarte "Gewalttätige Anwandlungen" und die Mythoskarte "Spiritismus wird immer populärer".

Matt Youngblood
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von Matt Youngblood » Mi 14. Okt 2015, 19:35

Hier nochmal der Text aus der Anleitung zur Klarstellung.
In der Arkham Horror Anleitung auf Seite 13, (mittlere Spalte, unten):
Monster ausweichen
Wenn ein Ermittler ein Feld verlassen möchte, welches von
einem Monster besetzt ist, oder er seine Bewegung auf einem
solchen Feld beendet, dann muss er entweder dem Monster
ausweichen oder es bekämpfen.

...

Wenn der Ermittler die Ausweichenprobe besteht, weicht er
dem Monster aus und der Spieler kann seinen Zug normal
weiterführen. Ob er dabei seine Bewegung weiterführt oder
mit dem Feld interagiert ist ihm überlassen.
Die Textwahl "Beendet er seinen Zug auf einem von einem Monster besetzten Feld, muss er auf jeden Fall kämpfen." in den Absatz auf Seite 6 ist etwas schlecht gewählt und führt zu Missverständnissen.

So wie sg181 und Constable Ropes es schon gesagt haben:
Man darf immer eine Ausweichprobe auf Monsterbegegnungen machen, ES SEI DENN eine andere Karte (z.B. Mythoskarten, Geistesstörungskarten) sagt etwas anderes!

Serienfan
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von Serienfan » Do 15. Okt 2015, 08:31

Matt Youngblood hat geschrieben:Die Textwahl "Beendet er seinen Zug auf einem von einem Monster besetzten Feld, muss er auf jeden Fall kämpfen." in den Absatz auf Seite 6 ist etwas schlecht gewählt und führt zu Missverständnissen.
Zweifellos. Denn offenbar gibt es gar keinen Unterschied, ob ich nun von einem Feld starte, auf dem sich ein Monster befindet, ob ich ein Monsterfeld durchqueren möchte, oder ob ich meinen Zug auf meinem Feld beende, auf dem ein Monster steht.

Es läuft immer so ab:

1. Wahlweise Ausweichprobe. Bei Bestehen: Weiterziehen. (Oder beim Endfeld stehen bleiben.) Misslingt die Ausweichprobe, geht es weiter mit:
2. Horrorprobe.
3. Erneutes Ausweichen oder Gefecht. Das wird so lange wiederholt, bis entweder erfolgreich ausgewichen wurde oder das Monster besiegt wurde.

Weitere Frage:

Sobald ein Gefecht begonnen wurde, darf danach nicht mehr weitergezogen werden. Gilt das bereits dann, wenn eine Horrorprobe abgelegt werden musste?

Zwei Beispiele:

Erstes Beispiel: Der Spieler startet auf einem Feld mit Monster. Er will weiterziehen.

1. Ausweichen: Misslungen.
2. Horrorprobe.
3. Erneutes Ausweichen, diesmal erfolgreich.

Darf der Spieler jetzt seine Bewegung fortsetzen?

Zweites Beispiel: Wie Beispiel Eins, der Spieler startet auf einem Feld mit Monster. Er will weiterziehen.

1. Ausweichen: Misslungen.
2. Horrorprobe.
3. Gefecht: Leider misslungen.
4. Erneutes Ausweichen, diesmal erfolgreich.

Darf der Spieler jetzt seine Bewegung fortsetzen?

sg181
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von sg181 » Do 15. Okt 2015, 12:16

In beiden Fällen, nein.
Sobald die Horrorprobe gewürfelt wird, hat das Gefecht begonnen.
Weiterziehen in der gleichen Runde ist dann nicht mehr möglich.
Ein danach erfolgreiches Ausweichen, heißt nur, dass das Gefecht endet.
Man versteckt sich quasi vor dem Monster.

Serienfan
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von Serienfan » Do 15. Okt 2015, 14:22

Perfekt, ich scheine es zu kapieren, nachdem am Wochenende das Regelstudium zu rauchenden Köpfen führte. Ich will das Spiel mit weiteren Spielern spielen und habe für diese eine Regelliste erstellt. Wer will, kann die ja mal checken, ob da Fehler enthalten sind.

ZUSAMMENFASSUNG DER PHASEN

Phase I: Unterhalt

1. Aktualisierung verbrauchter Karten (Umdrehen auf Vorderseite)
2. Dividendenkarten (Geld kassieren, evtl. würfeln)
3. Würfeln für Segnungen und Flüche
4. Bewegungsmarker einstellen

Phase II: Bewegung

Aufgehaltene Ermittler (zur Seite gelegt): Spieler wird aufgerichtet, keine weitere Bewegung möglich.

Bewegung in Arkham

1. Auf dem Startfeld befindet sich ein Monster
→ Ausweichen und weiterziehen
→ fehlgeschlagenes Ausweichen: Stehenbleiben + Gefechtsphase

2. Der Spieler will bei der Bewegung ein Feld durchqueren, welches ein Monster enthält
→ Ausweichen und weiterziehen
→ fehlgeschlagenes Ausweichen: Stehenbleiben + Gefechtsphase

3. Auf dem Zielfeld befindet sich ein Monster
→ Ausweichen oder kämpfen

Jedes fehlgeschlagene Ausweichen beendet die weitere Bewegung.
Hinweismarker dürfen nur auf Zielfeldern aufgenommen werden. Sie werden sofort aufgenommen, sobald das Zielfeld betreten wird.

Bewegung in anderen Welten

1. Spieler befindet sich im linken Feld
→ Spieler zieht aufs rechte Feld

2. Spieler befindet sich im rechten Feld
→ Spieler kehrt nach Arkam auf ein passendes Portal zurück. Ein Erforscht-Marker wird auf das Portal gelegt. Vorhandene Monster werden ignoriert.

Gibt es kein passendes Portal, kommt die Spielfigur auf das Feld "Verloren in Zeit und Raum" und wird dort bewegungsunfähig (zur Seite gekippt).

3. Spieler befindet sich im Feld "Verloren in Zeit und Raum" und ist aufgerichtet
→ Beliebiges Feld in Arkham

Phase III: Begegnungen in Arkham

Spieler befindet sich irgendwo in Arkam

1. Spieler befindet sich auf einem unerforschten Tor
→ Spieler wird in die entsprechende Welt gesogen und landet dort auf dem linken Feld

2. Spieler befindet sich auf einem erforschten Tor
→ Spieler kann versuchen, das Tor zu schließen

3. Spieler befindet sich an einem Standort (keine Straße)
→ Karte oder Text auf dem Feld.

4. Spieler befindet sich auf einer Straße
→ Nichts passiert

Phase IV: Begegnungen in Anderen Welten

1. Spieler zieht so lange "Andere Welt"-Karten, bis eine mit einem der Farbsymbole übereinstimmt.

2. Es wird die Aktion für das Gebiet (spezifische Begegnung) ausgeführt. Ist das Gebiet nicht gelistet, wird "sonstiges" ausgeführt.

3. Evtl. Monstern, die dabei gezogen werden, kann ausgewichen werden.

4. Karte wird danach unter den Stapel gelegt.

Phase V: Mythos (ausgeführt vom aktuellen Startspieler)

Der Spieler zieht eine Mythoskarte

1. Öffnen des Tores und Monstererzeugung (Feld links unten)

a. Standort hat "älteres Zeichen"
→ Nichts passiert.

b. Standort hat bereits offenes Tor
→ Monster in Zahl der Spieler oder offener Tore (höhere Zahl) erscheinen gleichmäßig auf den offenen Toren (die meisten auf Verursacher-Tor)

c. Standort hat weder "älteres Zeichen" noch "Tor"
→ Augensymbol auf die Verderbnisleiste legen (wenn dabei Große Alte erwacht, endet Mythosphase sofort)
→ Tormarker wird auf jeweiliges Feld gelegt (dort vorhandene Hinweismarker entfernen)
→ Befindet sich auf dem Feld ein Ermittler, wird er in die andere Welt gesogen und dort "aufgehalten" (dort zur Seite kippen)
→ 1 Monster wird gezogen und auf das Feld oder bei Maximumüberschreitung auf den Stadtrand gelegt

2. Platzieren der Hinweismarker

a. Hinweismarker auf angegeben Feld platzieren, wenn dort kein Tor ist.

b. Befindet sich auf dem Feld ein Ermittler, erhält dieser direkt den Hinweismarker.

3. Bewegen der Monster

a. Bewegen der Monster mit passendem Symbol (Feld rechts unten) und passendem Pfeil

Dabei beachten:

• Monster auf Felder von Ermittlern bewegen sich nie
• Monster mit gelbem Rand bewegen sich nie
• Monster, die auf Felder mit Ermittlern ziehen, stoppen dort immer ihre Bewegung
• Monster mit schwarzem Rand bewegen sich um ein Feld
• Monster mit rotem Rand bewegen sich um zwei Felder
• Monster mit blauem Rand fliegen auf einen Ermittler, der sich auf Straßenfeld befindet, oder fliegen zum Nachthimmel
• Monster mit grünem Rand haben eine Spezialbewegung, die auf der Karte steht

4. Aktivieren der Mythosfähigkeit

a. Schlagzeile → Ausführen und Karte unter den Stapel ablegen
b. Umgebung → Legen an den Rand, ersetzt bereits ausliegende Umgebungskarte
c. Gerücht
→ Unter Stapel ablegen, wenn bereits Gerücht vorhanden
→ Karte bleibt im Spiel bis "Erfolg" oder "Versagen"

AUSWEICH- UND KAMPFPHASEN

1. Wahlweise Ausweichen: Ausweichprobe (Wert auf Vorderseite Monsterkarte rechts oben). Wenn Bestanden: Ende. Wenn nicht bestanden: Horrorprobe.
2. Horrorprobe (Wert auf Monsterkarte Rückseite links unten). Eine nicht bestandene Horrorprobe führt zu Schaden, beendet aber Kampfphase nicht.
3. Wahlweise fliehen oder kämpfen. Fliehen: Ausweichprobe. Bei Misserfolg: Erneute Wahl: Ausweichen oder Gefecht
4. Gefecht: Gefechtsprobe (Wert auf Monsterkarte Rückseite rechts unten). Der Kampf wird so lange geführt, bis Monster oder Ermittler besiegt sind oder bis erneut eine erfolgreiche Flucht gelingt. Die Horrorprobe muss immer nur einmal pro Spielzug ausgeführt werden.

RICHTWERTE FÜR PROBEN

• Ausweichenproben basieren auf Schleichen
• Gefechtsproben basieren auf Kampf
• Horrorproben basieren auf Wille
• Zauberproben basieren auf Wissen

MONSTERLIMIT

1. Das Monsterlimit in Arkham plus Nachthimmel ist Spieleranzahl plus 3.
2. Das Monsterlimit am Stadtrand ist 8 minus Spieleranzahl
→ Bei Überschreiten werden alle Monster entfernt, Terrorleiste wird erhöht

Erreicht die Terrorleiste 10, gibt’s kein Monsterlimit mehr in der Stadt.
Ein Verderbensmarker wird hinzugefügt.

VERSCHLUNGEN

Sinken Ausdauer UND Gesundheit auf Null, muss der Spieler eine neue Figur nehmen. Alle Gegenstände und Verbündete werden abgelegt. Trophäen werden aber von der neuen Spielfigur übernommen.

SIEGBEDINGUNGEN

1. Alle Tore sind geschlossen, Spieler besitzen gemeinsam Tor-Trophäen in Zahl der Spieler
ODER
2. Sechs "ältere Zeichen" liegen auf dem Spielbrett
ODER
3. Große Alte erwacht und wird besiegt

Constable Ropes
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Re: Erschummeltes Ausweichen

Beitrag von Constable Ropes » Do 15. Okt 2015, 16:49

Sieht soweit gut aus, ein paar kleine Korrekturen/Ergänzungen hätte ich noch (s.Hervorhebung):

- Hinweismarker dürfen nur auf Zielfeldern aufgenommen werden. Sie werden sofort aufgenommen, sobald das Zielfeld betreten wird, allerdings erst, nachdem sämtliche eventuell
dort befindlichen Monster besiegt, vor ihnen geflohen oder ihnen ausgewichen wurde.


- Wahlweise fliehen oder kämpfen. Fliehen: Ausweichprobe. Bei Misserfolg: Erneute Wahl: Ausweichen oder Gefecht, es sei denn, das Monster hat die Fähigkeit "Hinterhalt".

- Erreicht die Terrorleiste 10, gibt’s kein Monsterlimit mehr in der Stadt. Ein Verderbensmarker wird immer dann hinzugefügt, wenn sich der Terrorlevel erneut erhöhen würde.

- Schlagzeile → Ausführen und Karte unter den Stapel ablegen, es sei denn, der Kartentext besagt etwas anderes.

- Umgebung → Überprüfen, ob der Text des Große-Alte-Bogens die Umgebungsart vom Spiel ausschließt, dann an den Rand legen, ersetzt bereits ausliegende Umgebungskarte

- Monster mit blauem Rand fliegen auf einen Ermittler, der sich auf einem angrenzenden Straßenfeld befindet, oder fliegen zum Nachthimmel

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