[Szenario] PC - Modi- Adaptionen / (CTF, DM + HZ)

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Dogma_Alpha
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[Szenario] PC - Modi- Adaptionen / (CTF, DM + HZ)

Beitrag von Dogma_Alpha » Mi 23. Dez 2015, 19:37

STAR WARS X-WING
Datenbeschaffung
(Capture the Flag - Modus) final


SPIELFELDVORBEREITUNG

BENÖTIGTES MATERIAL: Basisspiel, einen Z-95, (Optional: Erweiterungspakete)
SPIELZIEL: Als erster Spieler die festgesetzte Punktzahl erreichen.


Zu Beginn sollten sich die Spieler über die Kartengröße einig werden. Je größer die Karte, desto größer ist auch die Anzahl an Kommandopunkten (KP), die jeder Spieler aufstellen darf. Das Gebiet ist vor Beginn des Spiels entsprechend vorzubereiten.

• Bis 100 - 125 KP wird auf dem Tisch 90 x 90 cm gespielt. (max. 6 Asteroiden) /(empfohlen! ;) )*

Sollte der Platz vorhanden sein wären für größere Gefechte bzw. Koop - Teams auch folgende Konstellationen denkbar:

• Bis 125 - 175 KP wird auf dem Tisch 90 x 120 cm gespielt. (max. 8-10 Asteroiden)*
• Bis 175 - 250 KP wird auf dem Tisch 90 x 180 cm gespielt. (max. 12 Asteroiden)*

*Die Anzahl der Kommandopunkte und Hindernisse kann natürlich variieren und an die Vorlieben der Spieler angepasst werden.

Es folgt nun im Verborgenen die Auswahl der Piloten und Schiffe sowie des Equipments. Sollte ein Spieler weniger KP verbrauchen als sein Gegner, so darf dieser entscheiden, ob und wie viele Asteroiden zum Einsatz kommen und er darf an dieser Stellen auch mit der Aufstellung des ersten Hindernisses beginnen. Auf Kosten von 3 Asteroiden ist auch das Aufstellen eines Wracks (riesige Schiffe) erlaubt, in diesem Fall darf der Gegenspieler jedoch 3 Asteroiden gleichzeitig oder auch ein riesiges Schiff aufstellen.

Generell gelten für den kompletten Spielablauf die Grundregeln (falls nicht anders beschrieben), was bedeutet, dass bei Punktegleichstand der imperiale Spieler die Initiative hat. Gleiches gilt für die Platzierung (Abstand) der Hindernisse innerhalb und um die Respannzone (Erklärung folgt...). Außerhalb dieser Zone darf auch bis zum Spielfeldrand platziert werden.


AUFSTELLUNGSPHASE

Hier gelten (ab Version 1.03) die Grundregeln, mit einer Besonderheit:

Beide Spieler bekommen ein Extraschiff, welches zuerst innerhalb der Respannzone (künftig RZ genannt) aufgestellt wird. Beim Imperium ist dies ein TIE-Fighter „Pilot der Akademie“ und bei den Rebellen ein Z-95 „Pilot der Banditenstaffel“ (Schiffe jedoch ohne Raketen oder Extras). Diese sind durch einen Runden- oder von Form und Größe vergleichbaren Marker von den anderen Schiffen deutlich zu unterscheiden. Es ist das Schiff, welches die eigenen Daten transportiert und ist somit unbedingt zu schützen. Die RZ umfasst den folgenden Bereich:

In der der Breite 1-3 und in der Höhe den Bereich 1 der Feuerschablone, gemessen von der jeweils rechten Ecke des Spielfeldes. In diesem Fall stehen sich die Kontrahenten diagonal gegenüber.

Es folgt die Aufstellung der ausgewählten Eskortschiffe . Diese dürfen nach den üblichen Regeln (niedrigster Pilotenwert zuerst...) frei innerhalb der RZ platziert werden, jedoch zu Beginn nicht mehr als 5 Schiffe inklusive des Datenschiffs (große Schiffe zählen wie 2 Kleine). Sollte ein Spieler aufgrund seiner Punkte mehr Schiffe aufstellen können, so sind diese in der Folgerunde als Verstärkung nach der Respannregel 2 (siehe unten) zu platzieren.

Alle Schiffe müssen zu Beginn gerade Richtung Mitte ausgerichtet sein und es dürfen nie mehr als 5 Schiffe gleichzeitig wieder in der RZ ins Kampfgeschehen eintreten.


PLANUNGS- AKTIVIERUNGS- UND ENDPHASE

Die folgenden Phasen für alle Schiffe werden nach den normalen X-Wing – Regeln durchgeführt, allerdings mit einer Besonderheit:

Sollte das „Datenschiff“ zerstört werden, so ist der zuvor bereits erwähnte Marker dieses Schiffes auf dessen letzter Position zu platzieren. Das erste Schiff, egal ob Freund oder Feind, welches diesen Marker mit der Base streift oder aber mit der Manöverschablone berührt, nimmt die Daten auf. Die einzige Ausnahme bildet hier das 2. Datenschiff, welches nur seine eigenen Daten transportieren kann.

Sollte ein befreundetes Schiff die eigenen Daten aufnehmen, so ist es vorerst der neue „Kurier“. Wenn der Gegner die Daten in die Hände bekommt, muss dieser versuchen, seinen „Fund“ über den Rand des Spielfeldes in seiner RZ zu bringen. Sollte ihm dies gelingen, so erhält er einen Punkt. Der Spieler, der zuerst 1-2 Punkte macht (vor Spielbeginn festlegen), gewinnt die Partie. Die Punkte sollten in einem überschaubaren Rahmen bleiben und vor allem bei größeren Matches beschränkt bleiben, da ein Spiel bis zum Ende sonst zu viel Zeit benötigt.


RESPANNREGELN

1. Zerstörte Schiffe dürfen nach 3 Runden wieder direkt am Spielfeldrand in der RZ platziert werden und erneut in voller Stärke am Kampfgeschehen teilnehmen. Nutzt als "Timer" einfach 3 verdeckte Schadenskarten auf der Pilotenkarte und entfernt jeweils im Zuge der Aktivierungsphase eine Karte.

2.Verstärkungsschiffe müssen gerade zur Mitte ausgerichtet sein und die Base muss mit der Spielfeldkante abschließen. Das Datenschiff bildet hier jedoch eine Ausnahme. Dieses taucht erst wieder mit neuer Fracht auf, nachdem der Gegner erfolgreich einen Punkt erzielt und die Daten durch seine RZ über den Rand transportiert hat (direkt in der Folgerunde vor der Planungsphase).



SONDERREGELN

• Ungeachtet der Pilotenwerte muss das Datenschiff in der Aktivierungsphase immer zuerst ziehen und darf immer als letztes Feuern.

• Das Schiff, welches die Daten über den Rand in der eigenen Zone bringt, ist 3 Runden verschwunden (Respannzeit), aber dafür bekommt der Spieler natürlich den Punkt.

• Das Schiff, welches die Daten über den Rand in der eigenen Zone bringt, ist 3 Runden verschwunden (Respannzeit), aber dafür bekommt der Spieler natürlich den Punkt.

• Ein Schiff, welches über den Rand außerhalb seiner RZ fliegt, ist sofort zerstört.

• Bei Überschneidungen mit Hindernissen gelten nach wie vor die Grundregeln bzw. die Regeln des epischen Schiffes (Wrack).

• Bei Unklarheiten gelten generell immer die Grundregeln.


SONSTIGES

Das in Version 1.02 eingeführte, alternative (optionale) Punktemodell wurde mit dieser Version aus Gründen der Ausgewogenheit (Balance) wieder entfernt.

Die Sonderregeln bis V1.03 wurden mit dieser finalen Version mehr den Grundregeln angepasst.

Ich wünsche allen viel Spaß beim Ausprobieren.
:)

Zum Abschluss hier das Ganze nochmal als PDF:
Dateianhänge
STAR WARS X-WING - DATENBESCHAFFUNG (final).pdf
(73.03 KiB) 97-mal heruntergeladen
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Re: [Szenario] PC - Modi- Adaptionen / (CTF + DM)

Beitrag von Dogma_Alpha » So 27. Dez 2015, 15:18

Scharmützel / (Deathmatch - Modus) final

SPIELFELDVORBEREITUNG


BENÖTIGTES MATERIAL: Basisspiel (Optional: Erweiterungspakete)
SPIELZIEL: Als erster Spieler die festgesetzte Punktzahl erreichen.


Zu Beginn sollten sich die Spieler über die Kartengröße einig werden. Je größer die Karte, desto größer ist auch die Anzahl an Kommandopunkten (KP), die jeder Spieler aufstellen darf. Teamplay ist möglich. In diesem Fall teilen die Spieler die eigenen Kommandopunkte vor Spielbeginn so auf, dass jeder die gleiche Summe erhält.

Das Gebiet ist vor Beginn des Spiels entsprechend vorzubereiten.

• Bis 100 - 125 KP wird auf dem Tisch 90 x 90 cm gespielt. (max. 6 Asteroiden)* (empfohlen! ;) )

Sollte der Platz vorhanden sein wären für größere Gefechte bzw. Koop - Teams auch folgende Konstellationen denkbar:

• Bis 125 - 175 KP wird auf dem Tisch 90 x 120 cm gespielt. (max. 8-10 Asteroiden)*
• Bis 175 - 250 KP wird auf dem Tisch 90 x 180 cm gespielt. (max. 12 Asteroiden)*

*Die Anzahl der Kommandopunkte und Hindernisse kann natürlich variieren und an die Vorlieben der Spieler angepasst werden.

Nun ist auf jeder Spielerseite eine Respann – Zone (im Folgenden RZ genannt) festzulegen, welche die komplette Breite der (1-3) und die Höhe von 1 der Feuerschablone hat. Hier setzt der Spieler, der weniger Kommandopunkte einbringt, zuerst. Diese Zone dient im späteren Spielverlauf als Wiedereintrittspunkt für die Verstärkung und sollte entsprechend gekennzeichnet sein.

Es folgt nun im Verborgenen die Auswahl der Piloten und Schiffe sowie des Equipments. Auch hier gilt: Sollte ein Spieler weniger KP verbrauchen als sein Gegner, so darf dieser entscheiden, ob und wie viele Asteroiden zum Einsatz kommen und er darf an dieser Stellen auch mit der Aufstellung des ersten Hindernisses beginnen. Auf Kosten von 3 Asteroiden ist auch das Aufstellen eines Wracks (riesige Schiffe) erlaubt, in diesem Fall darf der Gegenspieler jedoch 3 Asteroiden gleichzeitig oder auch ein riesiges Schiff aufstellen.


Generell gelten für den kompletten Spielablauf die Grundregeln (falls nicht anders beschrieben), was bedeutet, dass bei Punktegleichstand der imperiale Spieler die Initiative hat. Gleiches gilt für die Platzierung (Abstand) der Hindernisse.

AUFSTELLUNGSPHASE


Hier gelten (ab Version 1.01) die Grundregeln mit folgender Einschränkung:

Alle Schiffe müssen zu Beginn gerade Richtung Mitte ausgerichtet sein!

Zu Spielbeginn darf nach den üblichen Regeln frei auf der gesamten Spieltischbreite mal Bereich 1 der Feuerschablone platziert werden.


PLANUNGS- AKTIVIERUNGS- UND ENDPHASE


Die folgenden Phasen für alle Schiffe werden nach den normalen X-Wing – Regeln durchgeführt.

Sollte ein Spieler in der letzten Runde das festgelegte Punktelimit (Spielziel) erreichen, wird die Runde dennoch zu Ende gespielt, wenn absehbar ist, dass evtl. noch ein Gleichstand erreicht werden kann.

PUNKTESYSTEM

Für den Verlust eines Schiffes, egal ob durch Feindbeschuss oder Eigenverschulden, bekommt der Gegner einen Punktwert gut geschrieben, der dem Pilotenwert des zerstörten Schiffes entspricht. Aufwertungskarten werden hier nicht berücksichtigt.

Das Spielziel sollte in jedem Fall durch die Spielfeldgröße und die eingesetzten Kommandopunkte bestimmt werden. Als Beispiel wäre auf einer Standardgröße 90 x 90 mit einem Einsatz von 100 KP ein Spielziel von 25 – 30 Siegpunkten denkbar.
Diese Entscheidung liegt jedoch im Ermessen der Spieler und sollte vor Beginn festgelegt werden.

RESPANNREGELN

1. Zerstörte Schiffe dürfen nach 3 Runden wieder direkt am Spielfeldrand in der RZ platziert werden und erneut in voller Stärke am Kampfgeschehen teilnehmen. Nutzt als "Timer" einfach 3 verdeckte Schadenskarten auf der Pilotenkarte und entfernt jeweils im Zuge der Aktivierungsphase eine Karte. Sobald der Pilot also wieder „frei“ ist, darf er in der Folgerunde vor der Planungsphase wieder ins Spiel eingebracht werden.

2. Verstärkungsschiffe müssen gerade zur Mitte ausgerichtet sein und das Heck der Base muss mit der Spielfeldkante abschließen.


Und zum Abschluss noch ein paar SONDERREGELN



• Ein Schiff, welches über den Rand außerhalb seiner RZ fliegt, ist sofort zerstört.

• Bei Selbstzerstörung (z.B. durch Asteroiden oder das Verlassen des Spielfeldes) fallen dem Gegenspieler die Punkte zu.

• Bei Überschneidungen mit Hindernissen gelten nach wie vor die Grundregeln bzw. die Regeln des epischen Schiffes (Wrack).

• Bei Unklarheiten gelten generell immer die Grundregeln.



SONSTIGES

Das Punktemodell wurde mit dieser Version überarbeitet.

Die Sonderregeln bis V1.02 wurden mit dieser finalen Version mehr den Grundregeln angepasst.

Ich wünsche allen viel Spaß beim Ausprobieren.

Zum Abschluss hier das Ganze nochmal als PDF:
Dateianhänge
STAR WARS X-WING - SCHARMÜTZEL final.pdf
(71.33 KiB) 82-mal heruntergeladen

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Re: [Szenario] PC - Modi- Adaptionen / (CTF, DM + HZ)

Beitrag von Dogma_Alpha » Do 31. Dez 2015, 14:21

STAR WARS X-WING
Kontrolle
(Herrschaftszonen - Modus) V1.01


SPIELFELDVORBEREITUNG

BENÖTIGTES MATERIAL: Basisspiel (Optional: Erweiterungspakete)
SPIELZIEL: Als erster Spieler die festgesetzte Punktzahl erreichen.


Zu Beginn sollten sich die Spieler über die Kartengröße einig werden. Je größer die Karte, desto größer ist auch die Anzahl an Kommandopunkten (KP), die jeder Spieler aufstellen darf. Teamplay ist möglich. In diesem Fall teilen die Spieler die eigenen Kommandopunkte vor Spielbeginn so auf, dass jeder die gleiche Summe erhält.

Das Gebiet ist vor Beginn des Spiels entsprechend vorzubereiten.

• Bis 100 - 125 KP wird auf dem Tisch 90 x 90 cm gespielt. (max. 6 Asteroiden / 1-2 Herrschaftszonen)* (Empfohlen!)

Sollte der Platz vorhanden sein wären für größere Gefechte bzw. Koop - Teams auch folgende Konstellationen denkbar:

• Bis 125 - 175 KP wird auf dem Tisch 90 x 120 cm gespielt. (max. 8-10 Asteroiden / 2-3 Herrschaftszonen)*
• Bis 175 - 250 KP wird auf dem Tisch 90 x 180 cm gespielt. (max. 12 Asteroiden / 3-4 Herrschaftszonen)*

*Die Anzahl der Kommandopunkte und Hindernisse kann natürlich variieren und an die Vorlieben der Spieler angepasst werden.

Nun ist auf jeder Spielerseite eine Respann – Zone (im Folgenden RZ genannt) in der Mitte der jeweiligen Spielerseite festzulegen, welche die komplette Breite (1-3) und die Höhe von 1 der Feuerschablone hat. Diese Zone dient im späteren Spielverlauf als Wiedereintrittspunkt für die Verstärkung und sollte entsprechend gekennzeichnet sein.

Als 2. Schritt werden die Eroberungspunkte der Herrschaftszonen (künftig HZ genannt) platziert. Teilt dazu z.B. das Standardfeld (90 x 90 cm) geistig in der Mitte horizontal oder vertikal (im Ermessen der Spieler) und setzt in jedes damit neu entstandene Rechteck ebenfalls mittig einen Satellitenmarker.

Es folgt nun im Verborgenen die Auswahl der Piloten und Schiffe sowie des Equipments. Auch hier gilt: Sollte ein Spieler weniger KP verbrauchen als sein Gegner, so darf dieser entscheiden, ob und wie viele Asteroiden zum Einsatz kommen und er darf an dieser Stellen auch mit der Aufstellung des ersten Hindernisses beginnen. Auf Kosten von 3 Asteroiden ist auch das Aufstellen eines Wracks (riesige Schiffe) erlaubt, in diesem Fall darf der Gegenspieler jedoch 3 Asteroiden gleichzeitig oder auch ein riesiges Schiff aufstellen.


Generell gelten für den kompletten Spielablauf die Grundregeln (falls nicht anders beschrieben), was bedeutet, dass bei Punktegleichstand der imperiale Spieler die Initiative hat. Gleiches gilt für die Platzierung (Abstand) der Hindernisse.

AUFSTELLUNGSPHASE

Hier gelten die Grundregeln mit folgender Einschränkung:

Alle Schiffe müssen zu Beginn gerade Richtung Mitte ausgerichtet sein!

Zu Spielbeginn darf nach den üblichen Regeln frei auf der gesamten Spieltischbreite mal Bereich 1 der Feuerschablone platziert werden.


PLANUNGS- AKTIVIERUNGS- UND ENDPHASE


Die Phasen für alle Schiffe werden nach den normalen X-Wing – Regeln durchgeführt.

Die Punkte werden jeweils direkt nach der Endphase verteilt. Für jeden gehaltenen Satelliten bekommt der Spieler einen Punkt. Das Ziel ist ein vor dem Spiel festgelegtes Punktelimit, z.B. wäre auf einem 90 x 90 cm – Feld ein Bereich zwischen 10 und 20 Punkten denkbar. Das Limit liegt jedoch im Ermessen der Spieler.

EROBERUNG


Um einen Satelliten für seine Seite zu aktivieren, muss vorher ein Energietransfer stattfinden. Die geschieht wie folgt:

1. Euer Schiff muss sich in Feuerradius 1 oder in Kontakt mit dem Objekt befinden, um den Transfer einleiten zu können. Werft dazu 3 Angriffswürfel. Bei einem kritischen Treffer ist der Transfer geglückt. Gleiches gilt für bereits besetzte HZ (Rückeroberung).

2. Euer Schiff darf in der Runde, in der es einen Transfer versucht, nicht angreifen.

3. Die Punkte (je einen pro Satellit) werden nach der Endphase verteilt.


RESPANNREGELN


1. Zerstörte Schiffe dürfen nach 3 Runden wieder direkt am Spielfeldrand in der RZ platziert werden und erneut in voller Stärke am Kampfgeschehen teilnehmen. Nutzt als "Timer" einfach 3 verdeckte Schadenskarten auf der Pilotenkarte und entfernt jeweils im Zuge der Aktivierungsphase eine Karte. Sobald der Pilot also wieder „frei“ ist, darf er in der Folgerunde vor der Planungsphase wieder ins Spiel eingebracht werden.

2. Verstärkungsschiffe müssen gerade zur Mitte ausgerichtet sein und das Heck der Base muss mit der Spielfeldkante abschließen.

SONSTIGES

• Ein Schiff, welches über den Rand außerhalb seiner RZ fliegt, ist sofort zerstört.

• Bei Überschneidungen mit Hindernissen gelten nach wie vor die Grundregeln bzw. die Regeln des epischen Schiffes (Wrack).

• Bei Unklarheiten gelten generell immer die Grundregeln.


Änderungen V1.01


• Das Eroberungssystem wurde weiter angepasst.

• Die Respannzone sollte bei Spielbeginn auf jeder Spielerseite in der Mitte des Tisches liegen.

Ich wünsche allen viel Spaß beim Ausprobieren.
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STAR WARS X-WING - KONTROLLE V1.01.pdf
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