Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

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André
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von André » Di 6. Jan 2015, 11:42

Mit Blick auf die Vergangenheit von Wizkids dürfte deren Plan so aussehen:

> Alle Minis, die man zuvor als Clix rausgebracht hat auch als AW rausbringen (sprich uns stehen noch einige getarnte und Spiegeluniversum-Schiffe bevor).
> Nach etwa 3-4 Jahren hat man den Schnitt gemacht und kümmert sich nicht mehr so um das Spiel, weil man was Neues am Start hat.

Rat mal warum die monatlich so viele Schiffe raushauen im Vergleich zu X-Wing und warum die eine Ecke teurer sind (das liegt nicht unbedingt an der Lizenz und die Formen werden ja schon zum dritten Mal recycelt). Und ja, auf Dauer werden sie sich mehr auf das D&D-Teil konzentrieren, bis das das gleiche Schicksal erleidet.

Wizkids hat das bisher bei allen Spielen so gemacht und es würde mich wundern, wenn sie es diesmal anders machen.
André Winter
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Cut
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Fr 13. Feb 2015, 21:37

Es gibt eine neue Welle bei Star Trek Attack Wing: Welle 11.

Ich höre schon das Stöhnen und präsentiere trotzdem hier die Besprechung:



Star Trek Attack Wing – Welle 11- Besprechung

Die Star Trek Attack Wing (STAW) Welle 11 erschien tatsächlich einmal mehr parallel zum gleichen Zeitpunkt in den USA und dem UK. Stichtag war der 31.01.2015, so daß nur wenige Tage später, die ersten Schiffe auf dem europäischen Festland landeten.

Welle 11 besteht aus drei Schiffen. Zwei der vier großen Fraktionen werden verstärkt (Romulaner und Föderation) und die Unabhängigen (Independent) bekommen auch noch ein weiteres Schiff.
Die drei Schiffe stammen aus den Serien Enterprise (ENT), Deep Space 9 (DS9) und Voyager (VOY).

Zu sehen bekommen wir hier einen Floh, ich meine natürlich einen Protoype 01, für die Romulaner. Im Ernst. Das ist kein Raumschiff, daß ist ein Floh, gearbeitet aus Plastik gehalten in grünmetallic.

Dann gibt es die erwartete Umsetzung der Föderations Attack Fighter Ressource als reguläre Erweiterung in Form der Federation Attack Squadron 6.

Die meisten Neuerungen zu den Fightern sind in der Besprechung zur 1st Wave Hideki Fighters Erweiterung aus Welle 10 bereits dargelegt worden.
Der heimliche Star dieser Welle ist der Alpha Hunter. Das erste Schiff der Hirogen aus VOY, was sich in STAW einfindet und gleich mal mächtig auf den Putz haut!

Die Qualität der Materialien:

Während die Minis ziemlich schick aussehen, mit Abstrichen bei den Fightern, überzeugen mich diese Runde weder Papier, noch Pappe.
Meine Karten waren teilweise verkratzt (wie etwa mindestens eine beim Prototype 01) und sämtliche Basis-Token sind in sich so verbogen, daß sie nicht plan in der Base liegen. Das ist echt nervig. Ich habe angefangen, sanft gegenzubiegen. Aber das kann mächtig schnell ins Auge gehen. Nicht cool.

Dafür sind wenigstens die Token gut aus den Stanzbögen lösbar. So gut, daß manche schon lose aus der Tüte gefallen kommen beim Auspacken.
Die Bilder auf den Karten sind dafür teilweise richtig gut, aber durch die Bank weg zumindest auf gehobenem Attack Wing Niveau. Damit kann ich gut leben. FFG Sleeves drum und ab in die 9er-Hüllen-Seiten damit. Einige wenige sind wieder ziemlich dunkel geraten, fällt mir bei einer erneuten Durchsicht der neuen Schätze im Ordner dann doch auf.

Die Schiffe im Einzelnen

Fangen wir mit dem Star der Welle an…

Alpha Hunter:


Mit 16 Karten im Set ist der Alpha Hunter Pack direkt auch der am bestbestückteste der Welle. Die Kartendesigns sind gut und das Schiffchen extrem spielstark.

Das Modell:

Hier haben wir eines der am detailliertesten gearbeiteten Modelle des Spiels bisher. Bei der Ausarbeitung des Hirogen Schiffes haben sich die Miniatur-Designer echt Mühe gegeben. Auch die Bemalung ist ordentlich. Jedenfalls auf der Oberseite und den Seiten. Unten ist’s wie immer sparsamer.


Das Schiff:

Die Spielwerte des Alpha Hunter sind 4 / 2 / 3 / 4.
Dazu bekommt das Schiff eine Föderations-Aktionsleiste, inkl. Kampfstationen und Scan. Stark!

Das kostet aber dann auch gleich 26 Flottenpunkte – dafür bekommt man die Fähigkeit als freie Aktion eine Sensor-Echo-Aktion durch führen zu dürfen, nachdem man sich bewegt hat.

Diese Aktion funktioniert ungetarnt, man darf aber nur die 1er-Schablone dabei nutzen. Denkt man sich die mittlerweile allgegenwärtigen 360°-Schußfelder einmal weg, haben wir hier eine sehr passable Schiffsfähigkeit!

Die Slot Auswahl bei den Upgrades mit Tech, Tech, Waffe, Waffe und einmal Crew ist auch sehr ordentlich und lässt erste Rückschlüße auf den Kartensatz zu. generische Version und Manöverkarte
Das generische Schiff verzichtet auf einen Schildpunkt, die Sonderfähigkeit und einen Sekundärwaffenslot, ist dafür – wie gehabt – zwei Punkte billiger in der Anschaffung.

Das Hirogen-Kriegsschiff ist sehr wendig (keine roten Manöver, außer einem 3er-Come-About) und erinnert darin an die Klingonen.
Das Schiff verfügt über ein frontales 90°-Schußfeld.

Das Personal:
Karr, der Captain, Entschuldigung, ich meinte natürlich der Alpha der Hirogen, ist eine echte Kante mit Skill 8 und zwei Elite Talent-Slots! Damit spielt der Gute, was die Slots angeht, in einer Liga mit solchen Helden wie James T. Kirk von der Tinyprise und dem Romulan Commander.
Skill 8 ist eine Kampfansage und Karr seine Kosten in Höhe von fünf Flottenpunkte wert. Zumal Karr einen Bonus-Angriffswürfel erhält, wenn er einen Captain attackiert, der ihm skill-mäßig unterlegen ist.
Dazu passt dann auch noch die extrem offensive Captainsfähigkeit, einen Angriffswürfel bis zu zweimal (!!) während eines Angriffs neu würfeln zu dürfen.

Der zweite Captain, ein generischer Alpha Hirogen, bringt es auch noch auf den stolzen Wert von Skill 6 und hat ebenfalls einen Elite-Talent-Slot zu bieten.

Seine Fähigkeit, eine Leerseite beim Angriff auf einen Treffer zu drehen, ist auch praktisch.
Natürlich erhalten auch die Hirogen einen Null-Punkte teuren Skill 1-Captain.

Die drei Elite Talente (Stalking Mode, Intercept Course und Full Reverse) die der Pack mitbringt, können sich sehen lassen. Für die Kosten von fünf, vier bzw. zwei Flottenpunkten bekommen die Hirogen starke Talente an den Start.

Das teuerste Talent, Stalking Mode, erzeugt einen Effekt, der, einmal ausgelöst, das ganze restliche Spiel anhält: In Reichweite 1-3 kann ein gegnerisches Schiff angewählt werden, dessen Captain-Skill daraufhin um zwei Punkte sinkt und das der Hirogen Alpha dauerhaft mit einem Bonuswürfel angreifen darf. Ein Knaller-Talent!

Intercept Course erlaubt es, das eigene Manöver einmalig (discard) zu verändern. Sollte man dann ein gegnerisches Schiff in den vorderen Feuerwinkel manövriert bekommen, darf man noch eine freie Kampfstationen-Aktion als Bonus durchführen. Schon auch sehr schön. Gut: für Nicht-Hirogen-Captains kostet das Talent direkt mal fünf Flottenpunkte extra.

Full Reverse erlaubt es ebenfalls, das eigene gewählte Manöver zu ignorieren und stattdessen ein “Meep Meep” – Manöver (wahlweise mit der 1er- oder 2er-Schablone) nach hinten zu fliegen. Sehr praktisch, sehr billig, aber immerhin ein nur einmalig verwendbarer Effekt (discard). Daß das Manöver dann auch noch ein Weißes ist, macht die Sache nur runder.

Das einzelne Crew-Upgrade, Turanj, gehört im Grunde in die Riege der Alphas.

Passend zu der VOY-Geschichte in der er auftaucht, kann die Karte als neuer Captain (mit Skill 7) installiert werden, falls der eigene, aktive Captain auf den Skillwert von “4” oder kleiner sinkt und man grade einen Angriff durchführt. Dann kann der bisher aktive Captain gegen einen Schadenspunkt beim Gegner eingetauscht und Turanj zum neuen Alpha, eben mit Skill 7, werden. Hübsch.

In der Zwischenzeit versorgt er das Schiff mit einem Waffen-Slot extra. Für drei Punkte ein echter Spaßmacher.

Weiter geht es mit den vielfältigen Tech- und Waffen-Upgradekarten. Die beiden Tech-Karten sind Sensor Network (Hirogen exklusiv) und Monotanium Armor Plating.

Sensor Network erlaubt es, nachdem alle Manöver auf dem Spielfeld gewählt und die Manöverräder platziert worden sind, sich ein beliebiges Rad anzuschauen und dann sein eigenes Manöver anzupassen. Die Karte muss daraufhin ausgeschaltet werden (disable). Vier Punkte schwer, ist dieses Upgrade Spaß pur – und dank der Wiederverwendbarkeit durchaus eine Überlegung wert. Man kann es im Teamspiel sogar spaßenshalber nutzen, um ein Manöver eines befreundeten Schiffes zu lesen, da der Kartentext nicht ein feindliches Schiff als Ziel spezifiziert!
Monotanium Armor Plating ist ein Anti-Zielerfassungs-Upgrade. Das lasse ich mal kurz wirken.

Ein mit MAP ausgestattes Schiff darf gegen eine auf sich gerichtete Zielerfassungs-Aktion würfeln. Zwei Verteidigungswürfel werden geworfen, ein Ausweichen-Symbol reicht und schon geht die Zielerfassungsaktion des Gegners leer. Der vergeudet seine Aktion und der Hirogen freut sich.

Monotanium Armor Plating erlaubt darüber hinaus (!) eine besondere Aktion durchzuführen. Auf Kosten des Ausschaltens der Karte (disable), kann das Schiff dann einen doch etablierten Target-Lock, der auf dem eigenen Schiff liegt, abschütteln.

Da kann ich nur sagen: Endlich! Super praktisch. Ein Upgrade, auf das ich gewartet habe! Nicht einzigartig, ist das Dingens auch mehrfach spielbar in einer Flotte. Wäre ich nicht so ein Gegner von Cross-Factioning. würde ich diese Karte sehr, sehr oft spielen wollen.
Trotzdem eines meiner persönlichen Highlights und ein riesen Spaß. Mir geht die ständige Zielerfasserei im Spiel auf den Keks. Damit kann man nun endlich den anderen mitspielern in die Zielerfassungs-Suppe spucken und die anderen Aktionen am Tisch aufwerten. Ich mag das sehr.
Oh, noch erwähnenswert ist, daß die Karte auf den einmaligen Einsatz pro Schiff beschränkt ist.

Dann gibt es noch zwei Waffen Upgrades. Einmal den Klassiker, Photonen Torpedoes und dann gibt es noch den Subnucleonic Beam. Kosten: auch fünf Punkte.

Reichweite 1-2, vier Angriffswürfel. Beim Angriff wird die Karte ausgeschaltet (disable). Bis hier her nichts besonderes, aber für jeden Schaden der nicht abgewehrt wird (egal welcher Art), wird ein Crew-Upgrade auf dem gegnerischen Schiff ausgeschaltet. Nach Wahl des Angreifers! Das ist doch mal eine nette Ansage.

Diese Karte wird gleich mal fünf Punkte teurer, für den Fall, dass man sie auf einem Nicht-Hirogen-Schiff ausrüsten möchte. Zehn Punkte wären mir zu heftig. Aber auf einem Hirogen-Schiff für fünf Punkte – warum denn nicht? Leider ist das hier eine der Karten, die einmal mehr unter zu dunklem Druckbild leiden.

Eine interessante Zwei-Spieler-Mission “Worthy Prey” rundet das starke Set ab.

In der Mission stellt ein Hirogen Schiff einem einzelnen Schiff – nach Möglichkeit (und Flufftext) dem einer Delta Quadrant Spezies – nach. In einem gewissen Zeitfenster gilt es das Schiff zu besiegen und dabei festzustellen, ob es sich bei dem gejagten Schiff um eine würdige Beute handelt.
Im Original traten hier die Hirogen gegen die Species 8472 an. Liest sich jedenfalls spaßig und wird bestimmt bald mal ausprobiert.

Fazit:

Ein starkes Set. Klasse Mini, ordentliche Bemalung, Knaller Karten. Was für ein Start für die Fraktion der Hirogen…nein, halt. Was für eine Verstärkung für die Fraktion der Unabhängigen!
Denn die Hirogen werden – anders als z.B. die Kazon – nicht zu einer einzelnen Fraktion, sondern gehen in der nunmehr massiv erstarkten Fraktion der Unabhängigen auf.
Das Set ist super thematisch gehalten und überzeugt mit klasse Karten. Ein echter Überraschungs-Star in der Welle, der mich eiskalt erwischt und völligst überzeugt hat.
Hier könnte man unter Umständen sogar über einen Doppelkauf nachdenken (klasse Modell, gutes Schiff, MAP…)!
Nicht übermächtig, aber sehr stark ist hier ein gelungenes Set an den Start gebracht worden.


Romulan Prototype o1 Schiff:

Kommen wir zum Floh. Endlich haben die WizKids einen Grünmetallic-Lack eingesetzt, der nicht direkt blind macht, wenn der Blick mal etwas länger auf der so bemalten Miniatur verbleibt. Und das ist gut so, denn das neue Modell (das Drone Schiff gab es meines Wissens nach nicht in der Tactics Reihe…) sieht echt gut aus und ist extrem detalliert und filigran gearbeitet. So daß man das Schiffchen gerne einmal länger betrachten mag.
Bei den vielen “Antennen”, Nasen und abstehenden Hüllenteilen hätte das Ganze richtig ins Auge gehen können. Ist es aber – ein Glück – nicht!
Die Unterseite ist liebevoll und detailreich gearbeitet.
Das Romulan Drone Ship füllt den vakanten Platz in der romulanischen Flotte im Punktebereich “Mitte 20″.

Der Prototype 01 hat – grade für sein Zeitfenster – sehr starke Werte mit 3 / 3 / 3 / 3 (Kosten 24 Punkte) und verfügt über drei mögliche Schiffs-Aktionen: Ausweichen, Zielerfassung und Scan.

Die Upgrade-Möglichkeiten umfassen drei mal Tech und einmal Waffe (bzw. zweimal Tech bei der generischen Version und dort auch einmal Waffe).
Die Sonderfähigkeit des Protoype 01 ist, daß man am Ende der Runde einen Punkt Schild- oder Hüllenschaden (nach Wahl) reparieren kann. Schön!

Wendig ist das Drone Ship auch. Dies wird nicht nur durch die hohe Agilität (gedruckter Agility-Wert von “3”) des Schiffes abgebildet, sondern auch durch das Manöverrad.

Dort findet sich kein rotes Manöver, dafür aber zwei weiße Come-About-Manöver. Allerdings erreicht das Schiff auch keine hohe natürliche Geschwindigkeit. Bei “3” ist Schluß. Zunächst…
Eine weitere Besonderheit ist die Fähigkeit des Drone Schiffes, nach vorne und hinten feuern zu können! Ja, die Drone Ships verfügen neben dem gewohnten 90°-Frontalwinkel auch noch über einen rückwärtigen 90°-Feuerwinkel.

Eine technologische Meisterleistung, die den Romulanern scheinbar zur Zeit von Star Trek Enterprise technologisch möglich war, aber für die Ingenieure des Romulanischen Imperiums zur Zeit von Picard und Co – ohne remanische Hilfe – nicht zu wiederholen ist.
Aber lassen wir das.

Die Drone Ships haben nunmal eine besondere Stellung in der Historie und sind keine klassischen Sternenschiffe mit Captain und Crew und schonmal garnicht mit einem allzusehr beschränkten Feuerwinkel.

Das Personal:

Diese Schiffe werden, wie wir aus Enterprise wissen, von einem Piloten, der auf Romulus in einem Sende-Stuhl festsitzt, ferngesteuert. Um dies abzubilden, kann man den Schiffen diesen Typs keinen Captain zuordnen, wie gewohnt.

Entweder man packt Gareb, den von den Romulanern gefangenen Aenar, auf das Schiff (wie zu sehen in der ENT Folge “The Aenar”) oder aber den Romulan Drone Pilot.

Gareb hat die Besonderheit, daß man unter seine Karte die eines beliebigen anderen Captain legen kann, von dem dann allerdings nur die Elite Talent-Slots (sofern vorhanden) und der Skill eine Rolle spielen. Der Preis des Captains wird auch noch um drei Punkte reduziert. Mich ärgert es etwas, daß ich vor kurzem meinen doppelten Romulan Commander weggetauscht habe. Hier hätte man ihn einmal schön unter Gareb packen und dann noch einmal so in der Flotte spielen können… Naja, man kann nicht alles haben.

Schädigende Effekte, die den Captain betreffen würden, greifen bei Gareb nicht. Wie auch, er ist ja nicht an Bord des Schiffes.
Der generische Captain, der Romulan Drone Pilot, funktioniert wie gewohnt, teilt die oben genannten Einschränkung hinsichtlich von Captain-Beeinflußungseffekten, ist auf den Einsatz auf Drone Ships festgelegt.

Es gibt noch einen weiteren Captain im Set: Valdore. Dieser gehört, auch wenn er nicht auf dem Schiff des Sets eingesetzt werden kann, doch untrennbar zu diesem Schiffstyp dazu. Handelt es sich doch bei ihm um den Kopf hinter dem romulanischen Drone-Ship-Projekt.

Romulaner Spieler hatten hier auf eine Admirals-Version gehofft, zumal es einen Valdore als Captain schon gab und er in der Folge ja als Admiral auftritt. Aber nein, es gibt einen neuen Captain, keinen Admiral.

Der neue Captain Valdore dürfte auf den Schiffen der Valdore-Klasse gern gesehener Gast, sprich Captain, sein. Er ergänzt nämlich den fehlenden Tech-Slot des Schiffes durch seine Captains-Fähigkeit.
Außerdem ist es diesem Valdore möglich, ein Tech-Upgrade seines Schiffes zu opfern (discard) um einmalig einen Bonus-Angriffswürfel zu generieren.

Valdore hat einen Elite Talent Slot und ist ein Skill-6 Captain.
Als solcher ist für Romulaner verhältnismäßig stark. Es ist also davon auszugehen, daß auch dieser Valdore gespielt werden wird.
Das ihn begleitende Talent nennt sich Core Overload und kostet stolze fünf Flottenpunkte.

Dabei handelt es sich um eine Selbstzerstörungskarte, die auszulösen die Schiffs-Aktion und die Karte selbst (discard) und das Schiff kostet. Am Ende der Runde zerstört sich das eigene Schiff und richtet bei allen Schiffen in Reichweite 1 den Schaden an, den die drei Würfel anzeigen, die man “zur Feier” der Zerstörung des eigenen Schiffes würfeln darf. Der Einsatz von Core Overload verhindert den Einsatz von Cheat Death! Thematisch gehaltene Karte [check].
Das Kernstück der Erweiterung sind dann aber die fünf (in Worten FÜNF) Tech-Upgrades.

Propulsion Matrix ist mit Kosten von fünf Punkten das Teuerste.
Es erlaubt einem so ausgerüsteten Schiff, beim Aufdecken eines 3er-Gradeaus-Manövers statt dessen ein 4er- oder sogar 5er-Gradeaus-Manöver auszuführen. Das bringt dem Schiff zwar einen Auxiliary Power Token (APT) ein, aber ich halte das ganze trotzdem für ein starkes Upgrade, welches die Einsatzmöglichkeiten, insbesondere des ansonsten sehr langsamen Drone Ships, massiv erweitert, aber auch für andere Schiffe der romulanischen Flotte interessant sein dürfte.

Eine D’Deridex auf Geschwindigkeit “5” bringen zu können, hat schon auch was für sich, könnte ich mir zumindest vorstellen.

Maneuvering Thrusters erlauben es, einen Ausweichen-Marker neben dem eigenen Schiff zu platzieren. Dafür muss die Karte allerdings ausgeschaltet (disable) werden. Der Zeitpunkt ist interessant: die Karte muss direkt eingesetzt werden, wenn man als Ziel eines Angriffs benannt wird. Man kann also nicht auf die Würfelergebnisse warten, sondern muß direkt handeln. Andere Schiffe als die Drone Ships zahlen fünf Punkte zu den drei sonst fälligen, um die Thrusters ausrüsten zu können.

Ein nettes Upgrade-Pärchen sind die Multi-Spectral Emitters und der Backup Sequencer.

Erstere Karte kostet drei Punkte, ist exklusiv auf Droneships zu finden und erlaubt es, wenn man sich verteidigt, zwei extra Verteidigungswürfel zu nutzen. Allerdings muss man dazu dann alle seine verbliebenen Schilde deaktiviert.
Was auf den ersten Moment wie ein unkluges Manöver aussieht, wird durch die Backup Sequencers (zwei Punkte teuer, ebenfalls Drone Ship exklusiv) aufgefangen.
Denn diese Karte darf man jederzeit ausschalten (disable) um alle inaktiven Schilde zu reaktivieren.
Damit haben wir eine interessante Kombo, die zwar teuer, aber irgendwie lustig ist. Allerdings ist sie auf den Einsatz auf diesen Schiffchen beschränkt und damit nicht wirklich all zu interessant.

Die fünfte und letzte Tech-Upgrade Karte ist eine weitere defensive: Reinforced Hull Plating.

Für drei Punkte kann man die Karte kaufen und sie dann ausschalten (disable) um einen erlittenen Treffer, gleich ob es sich um einen normalen oder einen kritischen Treffer handelt, zu negieren. Nicht schlecht, aber auch nicht atemberaubend gut. Wenigstens nicht all zu teuer und sicherlich auch durchaus spielbar.

Dann gibt es noch ein einzelnes Waffen-Upgrade in Form der Triphasic Emitters.

Diese Karte ist den Enterprise-Folgen “United” und “The Aenar” nachempfunden, aus denen wir die Drone Ships kennen.
Dort versuchen die Romulaner, die aufkeimenden Beziehungen der raumfahrenden Völker des Alpha Quadranten (Vulkanier, Andorianer, Tellariten und Menschen) zu schädigen. Und das, indem sie den Eindruck erwecken, daß sich die Völker untereinander und gegenseitig bekriegen, noch während sie am Konferenztisch sitzen.

Um dieses Kunststück hinzubekommen, setzen die Romulaner ferngesteuerte Dronen Schiffe ein, deren Technologie es erlaubt, die Waffensignaturen von anderen Völkern nachzuahmen.

Diese Idee wird mit den Transphasic Emitters (TE) ins Spiel übertragen. Zu Spielbeginn darf eine Nicht-Borgwaffe ausgewählt und unter der TE-Karte verborgen abgelegt werden. Die ausgewählte Waffe darf dabei nicht mehr als fünf Flottenpunkte kosten.

Dann kann man im Verlauf des Spiels genau einmal die TE einsetzen (discard) und die Waffe die sich darunter befindet einmalig (ebenfalls discard) zum Einsatz bringen. Man erhält so einen Überraschungseffekt, der ein wenig an James T. Kirks verdeckte Elite Talente erinnert.
Ob das spieltechnisch Sinn macht, lasse ich mal dahingestellt.
Thematisch macht es – auf dem oben geschilderten Hintergrund – auf jeden Fall Sinn. Und darum geht es mir schließlich – wie bekannt – am meißten bei diesem Spiel. Thematische Umsetzung [Doppelcheck].

Natürlich liegt auch diesem Set mit “Destabilize the Sector” eine Mission bei.


Diese Mission ist auf zwei Spieler ausgerichtet und stellt das bereits oben angesprochene Bestreben der Romulaner nach, die sich langsam herausbildende Verständigung der raumfahrenden Völker des Alpha-Quadranten, zu unterminieren. Hier wird ein sog. neutrales Schiff mit eingebunden, welches zunächst unter der Kontrolle des Romulaner-Spielers steht, aber von dessen Gegner übernommen werden kann. Die Mission liest sich spaßig, ist aber eine eher freie Interpretation des Themas aus der Folge.

Fazit:

Die Erweiterung gefällt auf den ersten Blick.
Das Drone Schiffs-Modell ist ein Hingucker geworden, der, ich sage es ein letztes Mal, mich irgendwie an einen Floh erinnert. Die Detailliertheit des Modells ist gut, die vielen kleinen Nuancen des Schiffes haben es auf die Miniatur geschafft. Die Verarbeitung ist auch in Ordnung, wenngleich leider eine meiner Karten im Set direkt zerkratzt kam. Sowas ärgert mich kollossal. Da kann aber die Mini nichts dafür.

Die fünf Tech-Upgrades machen die Erweiterung interessant zu spielen, wenngleich der Kartensatz unter seiner Spezialisierung leidet. Viele Karten sind im Einsatz auf die Dronenschiffe beschränkt, auch Gareb ist es. Ein Mehrfachkauf erscheint damit nicht mehr sinnvoll, was angesichts des tollen Modells und der Tatsache, daß die Folge am Ende ein Dronenschiff-Pärchen im Einsatz sah, irgendwie schade ist.
Wenigstens ist mit Valdore ein interessanter regulärer Captain enthalten, der aber ohne Weiteres auch – seinem Rang in der Serie entsprechend – eine Admirals-Rückseite hätte haben dürfen.

Daß das Schiff, welches aus der Zeit der Prequel-Serie Enterprise stammt, technologisch auf Augenhöhe (Primärwaffenwert “3”) mit dem Flagschifftyp der Romulaner-Flotte im 24. Jahrhundert, den Warbirds der D’Deridex Klasse agiert, ist dem Spielsystem geschuldet, welches nur eine bestimmte Art von Nuancen abzubilden vermag. Darüber kann man finde ich hinwegsehen.

Lächerlich wird es aber hinsichtlich des 90°-Feuerwinkels im rückwärtigen Bereich, über den das Drone Schiff verfügt. Nicht, daß ich mich gegen die Existenz eines solchen aussprechen will. Im Gegenteil!
Aber es verwundert dann doch, daß sämtliche moderneren Schiffe der gleichen Flotte diese technologische Feinheit nicht mehr aufweisen und sie erst mit der Scimitar in die Fraktion zurückkehrt. Hier ist einfach ein Designfehler nicht von der Hand zu weisen, oder sagen wir, um es etwas abzuschwächen, es wurde zum Spielbeginn eine suboptimale Designentscheidung getroffen. Eine, die den Romulanern bis heute weh tut.

Habe ich ursprünglich mit zwei Schiffen dieser Klasse für meine Flotte geliebäugelt (alleine schon, weil in den oben genannten Folgen auch zwei Schiffe diesen Typs auftauchen), denke ich, ist es mit einem Schiff in der heimischen romulanischen Flotte getan. Dieses Schiff möchte ich denn dann aber auch nicht missen und freue mich diebisch darauf, es einzusetzen.

Etwas Neues sollte in einer Besprechung nie fehlen. Also habe ich mich diesesmal bewußt dazu entschloßen, daß Föderationsschiff der Welle als letztes zu besprechen. Kommen wir also nun zu der

Fighter Squadron 6:

Naja, ein richtiges Schiff haben wir ja auch nicht, vielmehr bekommen wir mit der Fighter Squadron 6 das Föderations-Gegenstück zu den Hidekis geliefert, die wir schon in Welle 10 beim Dominion bewundern durften.

Zur Erinnerung: Sowohl die Hidekis, als auch die hier und jetzt besprochenen Föderations Angriffs-Flieger, waren in einer anderen Form, als Turnierressource, bereits im Spiel vorhanden, ehe sie jetzt, in leicht veränderter bzw. angepasster Weise, in reguläre Wellen eingebunden, erschienen sind. Ich verweise dahingehend auf meine Ausführungen zu den Hidekis der Welle 10 und liefere an dieser Stelle nur eine kurze Zusammenfassung.

Die Kernpunkte waren:
Die Hauptattraktion der Jäger-Geschwader sind die wechselnden Spielwerte. Diese werden durch Plättchen abgebildet, die auf die Spielkarte gelegt werden.
Egal wie viel Schaden ein Geschwader durch einen einzelnen Angriff nimmt, man legt dann immer nur ein einzelnes Plättchen ab. Der so getroffene Schwarm verliert etwas an Feuerkraft und büßt einen Punkt seines “Captain-Skills” ein. Dafür wird der Rest des Schwarms schwerer zu treffen, was durch eine steigende Anzahl von Ausweich-Würfel abgebildet wird. Ist das letzte Plättchen vernichtet, verschwindet auch das Geschwader.
Das bedeutet auch, daß man ein Minimum von sechs erfolgreichen Angriffen braucht, um ein Geschwader zu vernichten. In einer Spielumgebung in der hohe Angriffswerte, gerne kombiniert mit 360°-Schußfeldern nahezu allgegenwärtig erscheinen, ist diese Schadensmechanik extrem stark.
Da macht es auch nichts, daß die Waffen der Jäger nur auf Reichweite 2 schießen können.

Das Modell der Föderations-Jäger entspricht auch hier 1:1 der Version der Ressourcen. Allerdings bekommt den Fightern die Verpackung in regulären Plastikblistern garnicht gut, so daß alle Modelle die ich bisher gesehen habe, leichte Probleme beim Formationsflug aufweisen. Das gibt leider Abzüge in der B-Note.

Die benannte Version des Geschwaders kommt dann auf 24 Flottenpunkte, verfügt über eine andere Sonderfähigkeit als die Ressource und hat einen 90°-Schußwinkel nach vorne.

Als Schiffs-Aktionen stehen Zielerfassung und Ausweichen zur Verfügung.
Die Schiffs-Fähigkeit erlaubt das Hinzufügen eines weiteren Schadens-Resultats bei einer bereits vorhandenen Hüllenbeschädigung eines attackierten Schiffes, falls dieser Angriff auf Reichweite 1 erfolgt.
Geschwader 6 kann mit bis zu drei Geschwader-Upgrades ausgerüstet werden, die generische Version mit bis zu zwei.

Geschwader können keine regulären Upgrades verwenden; andere Schiffe keine Geschwader-Upgrades.

Von diesen Geschwader-Upgrades liegen dem Pack acht Stück bei, die zum Teil nahezu identisch in der Dominion Version der Geschwader exisiteren. Die Karten Support Ship und Cover Fire gibt es quasi 1:1 bei den Hidekis des Dominion.

Die ersten vier Upgrade Karten haben gemeinsam, daß sie alle vier Flottenpunkte kosten. Die ersten drei haben darüber hinaus gemeinsam, daß sie nur einmal je Geschwader ausgerüstet werden dürfen.

Das Support Ship kann einmalig (discard) abgelegt werden, anstelle des letzten Plättchens und verlängert somit die Lebensdauer des letzten Geschwader-Tokens. Cover Fire erlaubt einmalig (discard) so viele Verteidigungswürfel extra zu nutzen, wie der aktuelle Primärwaffenwert des Geschwaders ist.

Attack Wave kann ausgeschaltet (disable) werden, um einen Bonuswürfel für den Angriff zu erzeugen.

Mit Squad Leader kann man entweder auf Kosten eines APT seinen Captain Skill um zwei erhöhen (bis zum Rundenende) oder auf Kosten der Aktion einem befreundeten Schiff in Reichweite 1-2 erlauben, seine Captains-Fähigkeit, als freie Aktion durchzuführen, soweit dies möglich ist. Die nächsten vier Geschwader-Upgrade-Karten kosten jeweils drei Flottenpunkte.

Defensive Maneuvers erlaubt es, einen Ausweich-Marker zu platzieren, neben dem eigenen Schiff, auch wenn dort schon einer liegt. Dann muß die Karte ausgeschaltet (disable) werden.

Attack Formation (AF) erlaubt es, bei einem Angriff, bei dem sich ein freundliches Schiff in Reichweite 1 befindet, die AF aufzulösen (disable) und dafür einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen und dort “einzufrieren”, so daß er nicht mehr verändert werden kann.
Diese Karten dürfen nur einmal je Geschwader ausgerüstet werden.

Coordinated Attack (CA) erlaubt es, falls noch kein Kampfstationen-Marker neben dem eigenen Schiff liegt, dort einen zu platzieren, in dem man CA ausschaltet (disable), während man sein Ziel ansagt. Die Karte darf nur einmal je Geschwader ausgerüstet werden.

Tactical Pattern Theta (TPT) erlaubt es, den Zufall aus dem Spiel zu nehmen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde, der durchgeht und bleibt damit der eingeschlagenen Wirkungslinie treu, bei Karten mit dem Zusatz “Tactical Pattern” im Namen.

Denn man darf TPT ausschalten (disable) um nach einer bestimmten Schadenskarte (entweder Munitions Failure oder Weapons Malfunction) im Schadens-Deck zu suchen.

Die Mission:

Die Mission Sacrifice of Angels ist eine spannende, wie es nach der Lektüre erscheint. Es wird die Schlacht der gleichnamigen DS9-Folge abgebildet und es verspricht, eine epische Schlacht für zwei Parteien zu werden. Hier kann man auf Grund der hohen Schiffs- und Punkteanzahlvorgaben sicherlich auch mit mehreren Spielern je Seite antreten.

Die Flotte des Dominion Spielers besteht aus mindestens sechs Schiffen, deren Reihen der Föderationsspieler mit mindestens einem Raumschiff durchbrechen muß.

Dabei zählt das Geschwader, welches der Föderationsspieler auf jeden Fall spielen muß, nicht als Schiff. Gelingt es dem Spieler mit mindestens einem Schiff, den vom Dominion kontrollierten Spielfeldrand zu überqueren, gewinnt er das Szenario. Ob das nicht eine zu einfache Siegesvoraussetzung ist, muß ein Testspiel zeigen.

Fazit:

Nicht ganz so bombastisch wie die 1st Wave Attack Fighters aus Welle 10, aber doch sehr spielstark, sind die Federation Attack Squadron 6 Jäger eine Verstärkung der Fraktion. Ob es sich um einen Pflichtkauf handelt, grade auch im Hinblick darauf, daß man vielleicht schon die Ressourcen Version im Hangar stehen hat, lasse ich bewußt an dieser Stelle offen.
Schaden kann der Kauf in keinem Fall. Die Erweiterung ist solide und die Mechanik überzeugt auch in der Verkaufsversion. Die Schadensmechanik ist im aktuellen Meta extrem stark.
Zwar fehlt der Squadron 6 eine Upgrade-Karte, wie die Hidekis sie mit der Galor Klasse Phaser Bank am Start haben, um ebenfalls auf Reichweite 3 feuern zu können, aber sind die Jäger auf Grund der Schilde doch haltbarer und damit vielseitiger einsetzbar, als ihre cardassianischen Gegenstücke.
Die Bekanntgabe der WizKids, den Turnier-Ressourcen ein Verfallsdatum aufzudrücken, ist sicherlich auch im Hinblick auf das Zusammenfallen mit dem Erscheinungstermin der regulären Kauf-Versionen der Fighter-Erweiterungen, eher kein Zufall.
Allgemein gilt es zu berücksichtigen, daß man die ganzen Sonderregeln für Geschwader auf dem Schirm hat. Inklusive der Regeln, die nicht auf der Referenzkarte enthalten sind und die ein Trägerschiff von Hülle “4” oder größer je gespieltem Geschwader in der Flotte verlangen.
Zu beachten sind weiterhin die Reichweitenbegrenzung beim Angriff (maximal Reichweite 2), die Plättchen-Schadens-Mechanik, die einzigartigen Upgrade-Karten, die Unfähigkeit allgemeine Upgrades auszurüsten oder einen Captain oder Admiral aufzunehmen oder das Ziel von Fleet Captains oder Flagschiff-Ressourcen zu sein.
Aber trotz all dieser Einschränkungen ist unter dem Strich wohl doch eher zum Kauf zu raten.
Tatsächlich nehmen die Jäger direkten Einfluß auf die Spielbalance und es ist den anderen, großen Fraktionen daher zu wünschen, daß auch sie noch in den Genuß von Geschwadern kommen.
Zumindest bei den Romulanern besteht ja in Form der Scorpion-Jäger aus Nemesis bereichtige Hoffnung.
Weniger jedoch bei den Klingonen. Doch wissen wir ja alle, daß das klingonische Wort für “Ungerechtigkeit“, “Herausforderung” ist.

Gesamtfazit:

Eine weitere, interessante Welle mit einem für mich faszinierenden Siegerschiff:

Nicht die Romulaner oder die Föderation (meine beiden Primärfraktionen) haben hier die Nase für mich vorne, nein, es sind die Hirogen, die das spannendste und stimmigste Schiff in der Welle 11 mitbringen.
Von der Miniatur bis hin zu den Karten schreit diese Erweiterung danach, schnellstmöglich auf die Weltraummatte gebracht und ausgetestet zu werden.

Doch auch der grüne Floh der Romulaner und die Föderations-Jäger sind schöne Erweiterungen, die das Spiel bereichern.
Die Romulaner brauchten dringend einen Kreuzer für den Punktebereich um die 20er-Marke herum. Und auch eine Verstärkung der ENT-Zeitschiene, erscheint gut.

Persönlich gefällt mir an der Welle, daß alle drei Missionen gelungen anmuten und daß die Erweiterungen – einmal mehr – sehr stimmig hinsichtlich der Thematik sind. Grade nach dem Debakel mit dem Vidiianer Schiff in der letzten Welle, bin ich darüber besonders froh.

Der Ausblick:

Normalerweise richte ich an dieser Stelle immer schon den Blick auf die kommende Welle. Welle 12 ist für Februar 2015 angekündigt, so daß ich hierzulande im März mit der Verfügbarkeit der Modelle rechne.
Erwartet werden ein weiterer D’Deridex Klasse Warbird, die Haakona, ein Predator-Klasse Schiff der Ogla-Razik und Schiff der Tholianer. Damit führt Welle 12 gleich zwei Schiffstypen ein, die bisher nur als Preisschiff zu bekommen waren.

Mit dem Tholianer Schiff wird sogar ein Schiff nahezu 1:1 in den Verkauf kommen, welches bisher nur als Hauptpreis einer OP-Kits zu bekommen war.

Diese Entscheidung, das The Tholian Web Preis-Schiff Tholia One, versehen mit dem alten Kartensatz sowie drei zusätzlichen Karten und wohl einer Mission anzubieten, spaltet das Fan-Lager. Ich finde es gut. Turnierspieler trauern der Exklusivität ihrer Preise hinterher. Da mag sich jeder selbst positionieren.

Persönlich freue ich mich aber auf die Haakona am meisten, dem Romulaner Schiff, aus einer meiner Lieblingsfolgen aus The Next Generation: “Contagion” (dt. “Die Iconia-Sonden”). Und ich hoffe weiterhin, daß uns die WizKids endlich eine Commander Sela Karte geben.
Doch diesesmal möchte ich garnicht zu sehr auf die Welle 12 blicken, sondern uns alle zum Durchhalten animieren. Die für das Frühjahr und die Sommermonate bereits angekündigten Wellen 12 bis 16 halten ja durchaus die eine oder andere schöne neue Schiff bereit, doch waren viele Fans ins Grübeln geraten, ob nunmehr möglichweise die Luft aus dem System sei. Zu viele Doppelungen von Schiffen, zu wenig spannende Schiffe waren allgemein in den kommenden Wellen angekündigt.

Doch mit der Ankündigung der Wellen 17 und 18 haben die WizKids den Spieler einen lohnenden Ausblick gegeben – kommen im August und September 2015 doch sowas wie die Fan-Wunsch-Wochen auf uns zu.
Und zwar mit der Veröffentlichung von seit Anbeginn des Spiels und der ersten OP-Kampagne begehrten Schiffsklassen wie der Akira-Klasse bzw. der Nebula-Klasse (bei der Föderation), einer weiteren Valdore-Klasse für die Romulaner, sowie dem Bioship Beta und mit dem Highlight Schiff Quark’s Treasure für die Fraktion der Ferengi.

Die Aussichten sind also mehr als gut! Haltet durch bis zum Sommer.





Die bebilderte Version gibt es bei uns im Blog:

http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... sprechung/


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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Sa 7. Mär 2015, 16:30

Die Welle 12 ist am Start - die Besprechung findet ihr, Interesse vorausgesetzt, auf www.weiterspielen.net

http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... sprechung/

Viel Spaß beim Schmökern - Ich bin mal weg, meine X-Wing Welle VI flieger auspacken *freu*
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Sa 11. Apr 2015, 13:55

Grade komme ich garnicht mehr zurück aus dem Weltraum - eine massive X-Wing und Star Wars Armada Phase hat mich tagelange beschäftigt, doch zwischendurch habe ich auch noch meiner anderen großen Liebe etwas Zeit widmen können. Star Trek Attack Wing hat Welle 13 an den Start gebracht.

Eine Besprechung dazu findet ihr direkt hier im Beitrag bzw. mit Bildern drüben im Blog auf www.weiterspielen.net. Schönes Wochenende und Spaß beim Schmökern!

Star Trek Attack Wing – Welle 13 – Besprechung

Am Ende der Besprechung von Welle 12 habe ich noch die Frage in den Raum gestellt, ob ich überhaupt einen ausführlichen Artikel zur Welle 13 schreiben wollen würde. Und hier ist er nun. War ja auch nicht wirklich anders zu erwarten. Aber vielleicht gelingt es mir ja wenigstens einmal, mich etwas kürzer zu fassen.

Die Reklar (Dominion), die ISS Enterprise (Mirror Universe) und die Gornarus (Independent) machen die Welle 13 aus. Damit haben wir die zweite Welle in Folge, in der es kein neues Föderations-Raumschiff gibt. Die WizKids trauen sich was.

Darüber hinaus umfasst diese Welle auch kein einziges neues Modell. Die Reklar ist ein Galor-Klasse Schiff, ein Schiffstyp, den es sowohl in einer Verkaufs- als auch in einer OP-Version (RiF-Blindbooster) gab.

Dann gibt es eine “Neuauflage” der Tinyprise – es war ja befürchtet worden, dass die Refit Version der Enterprise Verwendung finden würde, aber dem ist nicht so. Es gibt einfach eine Tinyprise, mit farblich anderen Applikationen. Joa.

Dann noch die Gornarus, die eine 1:1 Umsetzung (modelltechnisch gesehen), des The Arena Preis-Schiffes S’Gorn ist. Und damit sehr silbern.


Zur Qualität der Materialien:
Die Qualität der Karten und der Marker ist im Mittelfeld angesiedelt und damit “zufriedenstellend”. Der erste Eindruck der Spielsachen ist gut. Die Karten sind in guten Zustand, wenngleich auch nicht allzudick geraten, aber kein Vergleich mit den richtig dünnen Chargen die wir schon hatten. Das Druckbild der Karten ist zumeist klar und mit den Miniaturen haben die WizKids ja schon Erfahrung. Allerdings fehlte bei mir diesesmal erstmalig eine Karte. Dazu noch eine gute. Finde ich richtig blöde. Jetzt muss ich sehen, ob und wie schnell ich an die rankommen kann. Später dazu mehr.

Kommen wir zu den Schiffen im Einzelnen:

Die Reklar:

Die Reklar spielt in der The Next Generation (TNG) Doppelfolge “Chain of Command“eine Rolle, der Folge, in der Captain Picard von den Cardassianern gefangen und von Gul Macet gefoltert wurde und ein gewisser Captain Jellico das Kommando auf der Enterprise übernahm und es sich dort schnell mit dem etablierten Kommandostab verdarb.

Das Modell:
Mein Modell zeige ich hier hauptsächlich, weil es auf Grund eines nicht ganz perfekt angebrachten Stutzens keck nach oben steht. Und das finde ich, steht dem Modell überraschend gut. Ich habe auch eine Vor’cha die vornübergebeugt fliegt und das gefällt mir auch sehr gut. Meine Flotte hat eben Charakter.
Verteilt über alle Fraktionen
Die Bemalung finde ich auch durchaus vorzeigbar, die man diesem Modell gegönnt hat. Klar, nach wie vor fehlt ein Wash, aber sonst, ist das doch schon ganz ordentlich, finde ich.
Noch ein schneller Blick auf die Ober- und die Unterseiten…

Die Reklar:
Die Reklar ist Gul Lemecs Schiff. Sie hat die typischen Spielwerte eines Galor-Klasse Schiffes 4 / 1 / 4 / 4 (= 26 Punkte) und den dazu passenden Action-Bar: Ausweichen, Zielerfassung und Scan.
Als Upgrade-Möglichkeiten stehen der Reklar zweimal Crew und je einmal Waffe und Tech zur Verfügung. Das Schiff verfügt, wie zu erwarten war bei der Klasse, über einen Frontschußfeld von 180°, hat aber ein Upgrade dabei, was einen Schuß in den rückwärtigen Bereich des Schiffes erlaubt. Dazu später mehr.
Die Aktion, die die Schiffsfähigkeit erlaubt, ist klasse. Man darf einen Kampfstationen-Marker platzieren und bei jedem Angriff gegen einen selbst, einen Verteidigungswürfel mehr würfeln.
Die generische Version verzichtet auf einen Schildpunkt und einen der Crew-Slots.

Das Personal:
Natürlich ist Gul Lemec auf seinem eigenen Schiff vertreten, aber auch Gul Madred hat seine Auftritt, als Skill 7 Captain... und auf der Rückseite als +2-Admiral.

Mit seiner Flottenaktion können in Reichweite 1-3 schwache Captains (Skill 6 oder schlechter) einmalig aus dem Spiel genommen werden (= discard Gul Madred und den betroffenen Captain). Bei stärkeren Captains muss gewürfelt werden. Werden beim Verteidigungswurf mit zwei grünen Würfeln mindestens einmal die Kampfstationen besetzt, bleibt der Effekt aus, aber Gul Madred auch auf seinem Schiff. Die Bedrohung bleibt damit im Spiel. Eine interessante Kartenaktion, wie ich finde.
Es gibt noch zwei weitere Captains in diesem Set - Gul Ocett und einen Unbenannten.

Gul Ocett erlaubt das Durchsuchen des Damage Decks bei einem kritischen Treffer, den ihr Schiff gelandet hat um eine Power Disruption oder eine Minor Explosion herbeizuführen, statt eine zufällige Karte zu ziehen. Als passive Fähigkeit zumindest nett.

Zwei der vier Captains können Elite Talent nutzen, daher gibt es auch welche hier im Set. Coded Messages (CM) und Standard Attack Formation (SAF).

CM ist mit fünf Punkten die teurere der beiden Karten. SAF kostet vier Punkte. CM wird einmalig verwendet (discard), kostet die Schiffsaktion und erlaubt es, ein befreundetes Dominion Schiff in Reichweite 1-3 zu verstärken. Es darf sofort ein zusätzliches Manöver durchführen. Einschränkungen: Dieses muss auf seinem Manöverrad sein und nur eine maximale Geschwindigkeit von “3” haben. Dann bekommen beide Schiffe einen Kampfstationen-Marker. Die Karte ist einsatzlimitiert auf Dominion Schiffe.

Auch SAF ist eine einmalig (discard) verwendbare Karte, die es einem unter den richtigen Umständen erlaubt, zwei zusätzliche Angriffswürfel verwenden zu dürfen. Dazu müssen zwei weitere befreundete Schiffe in Reichweite 1 zum angreifenden Schiff stehen und alle drei Schiffe müssen das Ziel im vorderen Feuerwinkel haben. Dann kann SAF abgelegt und der verstärkte Angriff durchgeführt werden.

Beide Karten sind nett, aber auch nicht überragend, nicht zuletzt, weil man sie ablegen muss, nachdem man sie auch nur einmal eingesetzt hat. Dann sind sie sehr situativ. Naja, zumindest SAF ist es.
Zwei Crew-Karten finden sich im Set.

Glinn Tajor kostet drei Punkte, Corak sogar nur zwei.
Tajor ist zu situativ um überzeugen zu können. Man darf ihn einmalig einsetzen (discard) um ein Schiff in Reichweite 3 zu zwingen, einen Verteidgungswürfel weniger zu würfeln. Dafür drei Punkte? Ich denke nicht.
Corak ist besser. Er erlaubt die Aktion, den Skill seines Captains um drei Punkte zu erhöhen bis zum Ende der Runde. Für zwei Punkte? Sehr gerne!

Die Upgrades:
Die Subspace Carrier Wave (SCW) ist ein vier Punkte teures Tech-Upgrade, mit dem man ein gegnerisches Schiff in Reichweite 3 einmalig (discard) und auf Kosten der Schiffs-Aktion unter Umständen zwingen kann, Captain und Crew-Mitglieder abzuschalten (disable). Dazu werden vier Würfel geworfen. Für jeden Treffer oder kritischen Treffer der dabei gewürfelt wird, muss das attackierte Schiff einen Captain oder Crew-Mitglied disablen. Ich schlage hier eine schwäbisch anmutende Aussprache vor: “dis-a-be-le”
Das Aft Weapons Array (AWA) kostet ebenfalls vier Punkte und darf nur auf Schiffen des Dominion gespielt werden die mindestens einen Hüllen-Wert von “4” haben. Die Karte darf für einen Angriff mit vier Würfeln auf Reichweiten 1-3 eingesetzt werden. Das angegriffene Schiff darf sich dabei nicht im vorderen Feuerwinkel befinden. Dann wird die Karte deaktiviert (disable). Gute Karte, wie ich finde.
Die Mission des Sets nennt sich McCallister C-5 Nebula
und orientiert sich an der schon benannten TNG Doppelfolge “Chain of Command“. Eine cardassianische 100-Punkte-Flotte versteckt sich im Nebel, der besondere Auswirkungen auf das Spiel hat, und wird von einer 100-Punkte-Föderationsflotte attackiert. Ziel ist die Vernichtung der gegnerischen Flotte. Dabei muss die Cardassianer Flotte auf jeden Fall ein Galor-Klasse Schiff dabei haben und die Föderations-Flotte zumindest einmal das Antimatter Mines Upgrade aus dem Starter. Auch hier, eine etwas freiere Interpretation des Themas, aber durch die großflächige Anlage des C5-Nebels (ca. 2/3 des Spielfeldes) und die interessanten Effekte die er hat, klingt die Mission spassig.

Fazit:
Die Reklar ist eine schöne Erweiterung für das Dominion.
Es gibt einige Karten, die dem Schiff zumindest hier und da Zugriff auf die sonst nicht gut erreichbare Kampfstationen-Aktion gewährt und interessante Captain/Admiral- und Crew-Karten. Auch hier legen die Designer einen Pack vor, der in sich thematisch stimmig ist, was die Auswahl des Personals angeht zumindest und es wird sich auffallend an der Folge orientiert, aus der das Schiff stammt. Das Set ist aus der Box heraus durchaus spielbar und kommt damit meinem Spielstil und dem meiner Gruppe, durchaus entgegen. Eine Mission rundet das Set ab.
Ein durchaus lohnender Kauf für Dominion Spieler. Für solche, die gerne eine pure Cardassianer Flotte spielen wollen, sogar ein Pflichtkauf.

ISS Enterprise:
Die ISS Enterprise ist vielleicht das eine Schiff aus dem Mirror Universe (MU), gegen das ich nichts einzuwenden habe. Schließlich hat mit ihm alles begonnen. Und es gibt den bärtigen Spock
Das Modell ist dann doch, wie eigentlich zu erwarten war, die Tinyprise geworden. Die gleichen Details, aber weniger Farbe – ISS Enterprise
Leicht andere, spärlichere (!) Bemalung und fertig sind die Unterschiede.

Ich weiß aber auch nicht, ob ich es gut ausgehalten hätte, wenn ausgerechnet das MU eine bessere, größere, schickere Version der Tinyprise bekommen hätte. Nun hat die arme Seele Ruh’, es ist alles geklärt. Es gibt die gleiche Frechheit vor dem Herrn von Modell wie bei der Erweiterung aus Welle 0!

Das Modell hat zur Unterscheidung andersfarbige und sogar noch weniger Applikationen, als das Föderationsschiff gleichen Typs und Namens. Damit lässt es sich von der USS Version der Föderation unterscheiden.

Doch gehen wir weg vom Modell, und wenden uns dem Schiff zu.

Die Schiffskarten:

Die ISS Enterprise kostet 22 Punkte und hat die Spielwerte 3 / 1 / 4 / 3, den klassischen Federation-Action-Bar mit Evade, Scan, Target Lock und Battle Stations. Wie gehabt hat auch diese Constitution Klasse einen frontalen 180°-Schußwinkel.
Die Upgrade Slots sind Crew, Crew, Weapon, Weapon und einmal Tech. Die generische Version verzichtet auf zwei Slots und hat dann nur noch Crew, Weapon und Tech zur Verfügung und einen Schildpunkt weniger.
Die Schiffsfähigkeit der ISS Enterprise generiert (passiv) einen extra Angriffs-Würfel, wenn man ein Schiff angreift, das man bereits in der Zielerfassung hat. Sehr praktisch, da man den Würfel dann mit der Zielerfassung auch gleich optimieren kann!
Generische Version und Manöverkarte

Das Personal:
Kirk, Spock und Christopher Pike (uncredited) sind die drei Captains dieser Erweiterung.

Mr. Spock ist der Captain mit dem höchsten Skill: Skill 7 hat er zu bieten (und einen Bart!) und überflügelt damit “seinen” James T. Kirk, der nur auf den Skillwert 6 kommt.
Beide haben aber einen Elite Talent Slot.

Mr. Spock kann auf Kosten eines Auxiliary Power Token (APT) jede Runde eine seiner Upgrade-Aktionen als freie Aktion wirken. Das ist schon mal eine Ansage. Mr. Spock kostet fünf Flottenpunkte.

James T. Kirk hingegen kann bis zu drei seiner Upgrades als Aktion deaktivieren (disable), um für jedes so ausgewählte Upgrade einen Bonus-Angriffs-Würfel zu generieren. Zusammen mit der Schiffsfähigkeit der ISS Enterprise kann dieses Schiff bei einem Primärwaffenangriff auf acht Angriffswürfel kommen, die dann auch noch mit der Zielerfassung qualitativ verbessert werden können. Finde ich… leicht übertrieben. Zumal Kirk auch nur vier Flottenpunkte kostet! Ist auf jeden Fall eine Ansage.

Der unbenannte, generische Skill 1 Captain rundet das Kommandopersonal des Sets ab, und dabei handelt es sich um niemand geringeren als Captain Christopher Pike.

Elite Talent:
Das Tantalus Feld ist natürlich in dieser Erweiterung vertreten, jedoch nicht in Form eines klassischen (ich dachte da eigentlich an ein Tech-Upgrade im Vorfeld) Upgrades, sondern eben als Elite Talent. Kostenpunkt sind stolze sechs Flottenpunkte.
Die ist das Tantalus Feld aber auch wert.
Denn mit der Karte erhält man die Aktion, ein beliebiges Crew Upgrade oder sogar den Captain(!!!) eines gegnerischen Schiffes dauerhaft aus dem Spiel zu entfernen (discard).
Die Einschränkungen die die Karte begleiten sind nahezu als lächerlich anzusehen. Das Tantalus Feld wirkt nur auf Reichweite 1, es kostet die Schiffs-Aktion, sein Einsatz sperrt auch den Einsatz von freien Aktion in dieser Runde und man muss es ausschalten (disable).
Alter Schwede, ist das eine fiese Karte.
Aus dem Stand heraus sage ich, die ist gefährlich nah dran, “broken” zu sein. Zumindest fühlt sie sich sehr mächtig, fast übermächtig, an. Wobei ich wieder einmal sagen muss: thematisch ist die Umsetzung ein Volltreffer.

Auch wenn das Talent nur auf der ISS Enterprise gespielt werden darf, ist und bleibt das MU ganz offensichtlich das Lieblingskind der Designer.

Da fällt dann auch schon garnicht mehr auf, dass es keine weiteres Elite Talent in der Packung gibt. Ach ja, einzigartig ist das Tantalus Feld wenigstens.

Die Crew:
Pavel Chekov, Hikaru Sulu und Marlena Moreau machen die drei Crew-Karten des Packs aus. Chekov kostet fünf, Sulu vier Punkte.

Pavel Chekov ist im Grunde zwei Karten auf einer. Er erhält zwei Fähigkeiten. Die erste Möglichkeit erscheint nur etwas für ausweglose Situationen. In der Aktivierungsphase kann man Chekov und seinen Captain ablegen (discard) um dann eine Schiffs-Aktion als freie Aktion durchführen zu können. Joa. Nee, sehe ich nicht. Aber da steht ja noch ein “or”. Also, dies kann man machen, oder aber man nutzt Chekov um einen Bonus-Würfel für einen Sekundärwaffenangriff in dieser Runde zu generieren. Kostet allerdings auch die Schiffs-Aktion und funktioniert nur, falls man grade ein grünes Manöver hingelegt hat. Nein, Pavel ist in seiner MU Version nicht wirklich eine Crew-Karte, die man dringend braucht.

Hikaru Sulu erlaubt die Zielerfassung eines Schiffes in Reichweite 1-3, gekoppelt mit einer freien Aktion aus dem Schiffs Action-Bars. Dafür gibt man die Schiffs-Aktion aus und muss Hikaru ausschalten (disable). Schon eher als Pavel Chekov spielbar. Die Erweiterung scheint freie Aktionen als Thema zu haben. Man denke nur auch an Mr. Spock.

Marlena Moreau ist ein Gegenstück zum Tantalus Feld.

Theoretisch zumindest. Ein Schiff mit Moreau an Bord kann die Aktion durchführen, die den Captainskill um drei Punkte steigen lässt und den Captain des eigenen Schiffes vor Übergriffen gegnerisches Upgrades schützt. Da auch Elite Talente Upgrades sind, kann man damit seinen Captain tatsächlich vor dem Tantalus Feld schützen. Praktisch, dass in dem gleichen Set, in dem es das Tantalus Feld gibt, auch einen Konter dafür hat!

Außerdem vergünstigt die Karte die Anschaffung eines Elite Talents um einen Flottenpunkt. Für nur drei Punkte, kann man die junge Dame ruhig mit einplanen beim Flottenbau.

Die Upgrades:
Es gibt in diesem Pack zwei Waffen Upgrades (einmal davon wieder die Photonen Torpedoes) und ein Tech-Upgrade.

Die Torpedoes lasse ich unkommentiert. Kennen wir schon.

Das Phaser Barrage Bild fehlt hier nicht aus Schlamperei: nein, in meinem Set fehlt diese Karte. Es ist das erste mal in all den Erweiterungen die ich bisher mein Eigenen nenne, dass eine Karte komplett fehlt. Zumindest das erste mal, dass ich das bemerkt habe. Da kommen jetzt wohl wieder Wochen des Wartens und Bangens auf mich zu, ob und wenn ja, wann, mir WizKids da eine Karte nachreichen…


Phaser Barrage ist viel interessanter. Die Karte kostet fünf Flottenpunkte und ist nicht einzigartig, also in einer Flotte mehrfach spielbar. Mit der Karte wird ein Angriff auf Reichweite 3 (und nur auf Reichweite 3) möglich, den man mit drei Würfeln durchführt.
Erwürfelt man dabei mindestens zwei Treffer oder kritische Treffer (was ist mit einer Mischung??) würfelt man drei weitere Würfel, deren Schadensergebnisse man seinem Trefferwurf hinzufügt.
Dann wird die Karte ausgeschaltet (disable).

Ich finde, das klingt zumindest lustig, wenngleich auch nicht verlässlich einsetzbar. Außerdem hat die Karte Regelungsbedarf: Darf ich die Würfelergebnisse erst noch modifizieren, ehe ich schaue, ob ich Bonuswürfel bekomme (ich sage mal nein, vielleicht mit einer Zielerfassungsaktion, nicht aber mit Kampfstationen-Marker, aber vom Wortlaut wohl doch eher nein), brauche ich zwei gleiche Ergebnisse oder kann ich Treffer und kritische Treffer mischen? Joa. Mal abklären.

Auch praktisch ist die Agony Booth, das drei Punkte schwere Tech-Upgrade des Packs.

Man kann in der Aktivierungsphase diese Karte ablegen (discard) um eine Aktion eines Crew-Mitglieds als eine freie Aktion durchzuführen. Dabei ist es egal, ob das Crew-Upgrade aktuell ausgeschaltet (disable) ist. Kein Schiff darf mehr als eine Agony Booth tragen.
Das war’s dann auch schon. Die Mission, Gorlan Uprising, die sich an der Vorgeschichte des Mirror-Kirks orientiert beschließt das Set. Diese finde ich weniger ansprechend. Aber ich hab’s ja auch bekanntermassen nicht so mit dem MU.

Fazit:
Joa. Ich sag mal: Pflichtkauf. Für Spieler der MU-Fraktion sowieso (Tantalus Field, Mr. Spock…), aber auch für Trekkis.
Das Schiff gehört in die Sammlung, auch wenn einige Karten sehr stark erscheinen, bei manchen wohl grade deshalb.
Manch eine erscheint mir fast schon zu stark. Man kann zum MU stehen wie man will. Die ISS Enterprise gehört auf jeden Fall zu den Schiffen, die thematisch punkten und die auch nach meinen Ansprüchen an die MU-Fraktion, tatsächlich eine Daseinsberechtigung haben. Pflichtkauf eben. Wenn meine doch nur vollständig gewesen wäre…

Aber, weiter geht’s: Last but not least – die Gorn!

Gornarus:
Die Gornarus ist ein weiteres einzigartiges Schiff der Gorn, nach der S’Gorn das zweite, so dass man jetzt zwei individuelle und zwei unterschiedliche generische Gorn Raider zur Auswahl hat.
Das Modell entspricht dem OP-Schiff.

Die Gornarus:

Die Gornarus – ich muss immer Sauriergeräusche machen und ertragen, wenn ich den Namen lese oder ausspreche… – kostet 22 Flottenpunkte. Das liegt an den Spielwerten von 3 / 1 / 3 / 4.
Wie alle Gorn-Raider hat auch die Gornarus einen 90°-Frontal-Feuerwinkel. Nach hinten geht da nichts.

Die Gorn haben einen Föderations-Action-Bar: Auweichen, Zielerfassung, Scan und Kampfstationen.

Die Sonderfähigkeit des Schiffes ist lang – aber einfach erklärt
Landet man einen kritischen Treffer, darf man das Schadensdeck gezielt nach zwei bestimmten Karten durchsuchen: Structural Damage oder Weapons Malfunction. Als passive Fähigkeit nicht schlecht.

Das generische Raider-Schiff verzichtet auf einen Schild und die Fähigkeit und kostet dann nur 20 Punkte in der Anschaffung.

Das Personal:
S’Sesslak kostet drei Punkte, verfügt über einen Elite Talent Slot und ist ein Skill 5 Captain. Als passive Fertigkeit kann S’esslak während der “Modify Attack Dice” Phase entweder eine blanke Würfelseite auf Kampfstation drehen oder ein Kampfstationen Ergebnis auf einen Treffer.

Slar, der Gorn aus der MU-Folge der Prequel-Serie-Enterprise ist nur zwei Punkte schwer, bringt es auf den Skill 3 und hat keinen Elite Talent Slot. Zumindest keinen regulären. Denn ein spezielles Elite Talent (Salvage) darf Slar auch so ausrüsten. So seine Sonderfähigkeit.
Und damit es passt, gehen wir doch direkt auf Salvage ein.

Ein einzigartiges, vier Punkte teures Elite Talent, dass es erlaubt, ein Tech oder Waffen-Upgrade eines frisch in Reichweite 1-2 zerstörten Schiffes zu retten.

Das gerettete Upgrade darf maximal fünf Punkte kosten, muss aber nicht zu den Upgrade Slots des eigenen Schiffes passen. Nimmt man das Upgrade auf, muss man dafür seine, falls noch vorhandenen, Schilde deaktivieren und das Upgrade disablen (ihr erinnert Euch an die schwäbische Aussprache^^).

Dann packt man auch noch einen Auxiliary Power Token (APT) neben das eigene Schiff. Das ist eine Menge Aufwand, um ein Tech- oder Waffen-Upgrade zu retten und im Spiel zu halten.

Was mir gut gefällt ist, dass man es auch nutzen kann, um Material eines eigenen Schiffes zu retten. Ansonsten ist es schon sehr situativ. Aber lustig. Könnte mir gefallen.

Es gibt noch ein zweites, bereits bekanntes Elite Talent.
Bekannt zumindest für die Spieler, die schon eine S’Gorn haben: Faked Messages.

Mit dieser Karte kann man Einfluss auf das gewählte Manöver eines feindlichen Schiffes, das sich nicht in Reichweite 1-3 befindet, nehmen.
Man zwingt das Schiff mit dem Ablegen der Karte (discard) ein weißes 1er-Gradeaus-Manöver zu fliegen. Das kann potentiell tödlich sein. Für fünf Punkte nicht grade billig, aber das Gesicht eines Spielers, den man damit über den Spielfeldrand fliegen lässt, könnte die Ausgabe lohnenswert werden lassen.

Die Gorn Raiding Party ist ein fünf Punkte Crew-Upgrade, aus der Reihe der Raiding-Party-Ganking-Crew-Karten. Man darf mit dieser Karte die Aktion wirken, falls man nicht getarnt und bereit ist, seine Schilde zu deaktiveren, und ein ungetarntes Schiff in Reichweite 1-2 anvisieren. Das angepeilte Schiff muss, soweit möglich, zwei seiner aktiven Schilde deaktivieren. Falls das Schiff (dann) keine aktiven Schilde mehr hat, muss man die Karte ablegen und darf dafür alle Upgrades des gegenerischen Schiffes deaktivieren. Da die Karte nicht einzigartig ist, könnte man hier einen Kandidaten für einen Mehrfachkauf des Schiffes haben. Die Gorn Raiding Party finde ich ziemlich stark. Aber auch teuer. Mal testen. Wenn man damit einen vollen Treffer landet, kann das schon sehr lästig werden für das Opfer, wenn er nicht grade einen Phlox in Reserve hat.

Weiter geht es mit den Upgrade Karten.
Es gibt drei mal Tech und einmal Waffe im Set.

Die beiden teuren Tech-Upgrades Impulse Overload und Jammed Communications sind fünf Punkte schwer, was insbesondere bei Impulse Overlord doch überrascht. Schließlich gab es eine exakt gleiche Karte im OP-Preisset, allerdings für nur zwei Punkte!!

Als Aktion darf man diese Karte ablegen (discard) um ein Schiff in Reichweite 1 anzugeifen. Dabei verwendet man drei Angriffs-Würfel. Für jedes erwürfelte Treffer oder kritischer Treffer Resultat, muss das Schiff ein Tech-Upgrade ablegen. Gegen das richtige Schiff, schon praktisch. Aber dann sollte man doch sehen, ob man nicht die deutlich billigere OP Version der Karte bekommen und spielen kann…

Jammed Communications ist auch aus dem OP-Set bekannt. Hier ist es eine 1:1 Übereinstimmung. Auf Kosten der Aktion blockt man in Reichweite 1-3, auch auf dem eigenen Schiff, den Einsatz sämtlicher gewährter Vorzüge die von Texten stammen. Das gilt für den Einsatz, wie auch für das Profitieren dieses Textes.

Als weitere Kosten gibt es einen Auxiliary Power Token neben das auslösende Schiff. Teuer, aber stark!

Die beiden anderen Upgrade Karten sind Improved Deflector Screen und Targeted Phaser Strike. Kosten beide vier Punkte.

Improved Deflector Screens (IDS) dürfen je Schiff nur einmal gespielt werden. Und auch nur dann, wenn das Schiff einen Hüllenwert von “3” oder kleiner hat.

Man kann die IDS einsetzen, so lange man selbst noch aktive Schilde auf dem Schiff hat. Dann kann man während des “Ergebnisse vergleichen” Schritts der Kampf-Phase, einen Treffer oder kritischen Treffer negieren. Sind die eigenen Schilde jedoch einmal zerstört, muss man die Karte ablegen. Finde ich cool! Muss ich unbedingt testen. Vielleicht auf einem Alpha Hunter.

Targeted Phaser Strike (TPS). Die Eckdaten: vier Angriffswürfel, Ausschaltenmüssen der Karte, Reichweite 1-3 und das Ding macht ganz normal Schaden. Aber darüber hinaus, schaltet jeder erzielte Treffer oder kritische Treffer ein Waffen Upgrade des getroffenen Schiffes aus (disable). Allerdings ist der Effekt auf “zwei Stück” pro Einsatz beschränkt. Trotzdem dufte! Gefällt mir gut, die Karte. Habe sie aber noch nicht getestet, kann sich also noch relativieren.

Das war’s dann auch schon wieder. Halt, nein, die Ambush at Cestus III Mission muss noch erwähnt werden.

Hier wurde sich an der TOS Folge orientiert (dankbarerweise), welche uns die Gorn damals vorstellte und nicht an dem einen Gorn-Auftritt in Enterprise. Das Föderationsschiff wird von den Gorn überrascht, während es ein Außen-Team auf dem Planeten Cestus III hat. Der Föderationsspieler muss das Außen-Team zurückholen und dann verhindern, dass das Gorn Schiff die Spielfläche verlässt. Ist eine freie Interpretation der Folge, liest sich aber spielbar.

Fazit:
Ein netter, kleiner Erweiterungspack, für alle, die gerne Ära-Pur spielen, oder das Preis-Schiff-Set nicht bekommen haben oder die gerne etwas mehr Spielzeug für die Unabhängigen haben wollen. Wegen der guten Karte Gorn Raiding Party, könnte man tatsächlich über einen Mehrfachkauf nachdenken. Aber unter dem Strich reicht es dann wohl doch, einen einzigen Gornarus Pack zu kaufen. Wenn überhaupt.
Gesamtfazit:

Naja, kürzer war’s jetzt nicht wirklich. ;)

Welle 13 ist eine… irgendwie unaufgeregte Welle, mit ein paar schönen Schiffen und Karten.
Aus der Welle sticht sicherlich die ISS Enterprise – das in meinen Augen einzig sinnvolle MU Schiff – hervor. Extrem starke Karten, ein bärtiger Spock und Thematik pur! Für MU Spieler führt hier kein Weg dran vorbei, aber auch Trekkies mit TOS Schwerpunkt sollten hier zugreifen. Meinem Set fehlte leider eine Karte.

Auch die Reklar hat ihren Reiz. Für Dominion Spieler, und solche, die dort intern die Cardassianer bevorzugen. Für die ist die Reklar, nicht zuletzt wegen Gul Madred als Admiral, ein Pflichtkauf. Ein sehr ausgewogener Pack, in sich stimmig, mit vielen bekannten Gesichtern aus TNG.

Am vermeintlich schwächsten ist die Gorn-Erweiterung, doch auch die hat ein paar echt starke Karten dabei (Jammed Communications, Faked Messages, Gorn Raiding Party) und auch ein nettes Schiff mit passiver Schiffsfähigkeit. Zwei Gorn-Schiffe möchte ich bei Gelegenheit mal zusammen fliegen lassen.

Eine ausgewogene Welle, etwas stärkere Schiffe gibt es für die aktuell starken Fraktionen (MU, Independent), aber auch die Reklar für das Dominion ist schick.

Der Ausblick:
Welle 13 ist noch nicht bespielt, da kommt schon der Ausblick auf Welle 14.

Da gibt es für die Unabhängigen das Krenim Timeship, was ich ja voreiligst schon kurzzeitig für Welle 13 avisiert hatte
Wobei ich das Schiff so garnicht brauche. Viele finden ja die Voyager Doppelfolge Year of Hell so super, ich brauche die nicht wirklich. Habe ihr grade vor Kurzem noch einmal eine Chance gegeben. Überzeugt hat sie mich wieder nicht.

Das MU bekommt in Form der ISS Avenger eine NX-Klasse an den Start und das für mich interessante Schiff wird die USS Pegasus der Föderation sein.

Da bin ich sehr gespannt auf die spieltechnische Umsetzung der schwachen Oberth-Klasse im Allgemeinen, und auf die Captain/Admiral/Crew- und Tech- Upgrade-Karten für Riker, Eric Pressman und natürlich die experimentelle Tarnvorrichtung der Pegasus im Speziellen. Bleibt abzuwarten, ob das Teil als Schiffsfähigkeit der Pegasus eingebunden ist (glaube ich nicht) oder als Tech-Upgrade (schließlich konnte die Enterprise das Teil auch nutzen), welches vielleicht auf der Pegasus billiger oder sogar kostenfrei gespielt werden darf. Auf die Regelumsetzung bin ich gespannt.

Immerhin auf ein Schiff freue ich mich also so richtig, aber auch darüber, dass uns jede Welle jetzt den beiden tollen Wellen 17 und 18 näher bringt.

In diesem Sinne, Euch viel Spass beim Weiterspielen, wir lesen uns!
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » So 28. Jun 2015, 11:50

Es hat sich einiges getan bei Star Trek Attack Wing und bei uns im Blog - für die Interessierten hier die Links:

A Matter of Honor OP Kit - inkl. IKS Pagh und Exchange Officer Ressource:
http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... -of-honor/

Peak Perfomance OP Kit - inkl. Shuttle Sakharov und Master Strategist Token Ressource:
http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... rstellung/

Welle 14 Besprechung: ISS Avenger, Krenim Time Ship und U.S.S. Pegasus:
http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... sprechung/

Q-Continuum Monat 1 - Encounter at Farpoint OP Kit - inkl. U.S.S. Hood und Evasive Action Template Ressource:
http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... rstellung/

Q-Continuum Monat 2 - Deja Q OP Kit - inkl. IKS Korinar und Damage Control Team Ressource:
http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... ressource/

Welle 15 Besprechungen:

Teil 1: U.S.S. Prometheus: http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... rometheus/

Teil 2: IKS Ning'Tao: http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... s-ningtao/

Teil 3: Ratosha: http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... 3-ratosha/

Viel Spaß beim Lesen und Weiterspielen... :)
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Di 4. Aug 2015, 10:17

Und Welle 16 hat nunmehr auch eine Besprechung bekommen:

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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Mo 31. Aug 2015, 14:21

Und auch Welle 17, mit neuen Schiffen für die Romulaner, Klingonen und die Föderation, hat sich zur Verügung gestellt, um im Blog besprochen zu werden. Bei Interesse, klickt einfach auf den Link:

http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... -k-s-tong/

IRW Vrax (Valdore Klasse mit neuem Modell)

USS Thunderchild (Akira Klasse - brandneues Modell!)

IKS T'Ong (K'Tinga Klasse - überarbeitetes Modell!)
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Fr 18. Sep 2015, 23:09

Neben all den spannenden News über den "X-wing-Reboot, der eigentlich keiner ist", gibt es auch bei STAW einiges Neues: Ein neues OP Kit Year of Hell und eine neue Welle, die 18.

Besprechungen dazu haben wir auf Weiterspielen.net eingestellt. Mal schauen, wir überlegen, auch was zur neuen Star Wars X-Wing Box zu machen... :D

Year of Hell OP Kit (inkl. U.S.S. Bellerophon): http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... ressource/

Welle 18: http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... ship-beta/

Viel Spaß beim Weiterspielen, egal in welchem Universum!
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Mo 7. Dez 2015, 21:29

Weiterspielen.net hat an Nicolaus die Besprechung der Welle 19 online gestellt.

Bei Interesse, dürft ihr gerne stöbern kommen!

http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... -rotarran/

Oh, eine Mage Knight - Das Brettspiel Rezi haben wir auch gemacht. Wer sucht, der findet. :D

Schöne Vorweihnachtszeit und weiterspielen!
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Re: Star Trek - Attack Wing (X-Wing im Star Trek Universum)

Beitrag von Cut » Di 15. Dez 2015, 16:19

Und noch vor Weihnachten, die Welle 20 Besprechung auf Weiterspielen.net:

http://weiterspielen.net/star-trek-atta ... ik-raider/

Es grüßt, der Weihnachts-Cut.
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