[Kampagnen Berichte] Aktuell: Labyrinth des Verderbens, Heldensicht

Descent geht in die zweite Runde, wobei mit dem Upgrade-Kit ja die alten Figuren übernommen werden können. Hier kann man über die neue Version fachsimpeln.

Moderator: WarFred

yoppel
Magier
Beiträge: 53
Registriert: Mi 24. Jan 2018, 22:22

[Kampagnen Berichte] Aktuell: Labyrinth des Verderbens, Heldensicht

Beitrag von yoppel » Do 25. Jan 2018, 00:12

Hallo zusammen,

motiviert durch den schönen Bericht von Flint möchte ich auch über unsere Kampagne berichten. Da wir jetzt aber schon den Auftakt und das erste Akt I Abenteuer gespielt haben, gibt es frühestens vom nächsten Abenteuer Bilder. Wir haben den ehrgeizigen Plan, einmal in der Woche Abends ein Abenteuer zu spielen. Verhinderte Spieler werden ersetzt oder ihre Helden zur Not von den anderen Spielern mitgespielt.

Ausgangslage
Bevor wir uns an die erste Kampagne gewagt haben, haben wir einmal den Auftakt und 2,5 Akt I Abenteuer gespielt, eines davon mit einem Erfahrungspunkt. Ich war zweimal bei den Helden und zweimal der Overlord, den ich auch während der Kampagne übernehme. Einer der Helden war bei jedem Vorgeplänkel dabei, die anderen bei mindestens einem. Vor der ersten Kampagne 2-3 Abenteuer zu spielen kann ich jedem nur empfehlen, denn trotz dieser ersten Gehversuche haben wir auch in der Kampagne bisher noch einiges falsch gemacht. Ich denke aber man kann sagen, keine Seite hat einen wirklichen Erfahrungsvorteil.

Erweiterungen
Wir haben uns dafür entschieden ohne eine der großen Erweiterungen zu spielen, weil wir erstmal die Grundregeln wirklich beherrschen wollen. Allerdings haben wir ein paar Extra Helden und Monster und wir haben nach dem Auftakt Handlungskarten mit dazu genommen.

Die Helden
Die Spieler haben sich die Helden und deren mögliche Fähigkeiten genau angesehen und folgende Gruppe zusammengestellt.
Leorik der Gelehrte
Trenloe der Starke
Laurel vom Blutwald
Avric Albright
Zuletzt geändert von yoppel am Do 26. Apr 2018, 12:49, insgesamt 1-mal geändert.

yoppel
Magier
Beiträge: 53
Registriert: Mi 24. Jan 2018, 22:22

Auftakt: Erstes Blut

Beitrag von yoppel » Do 25. Jan 2018, 00:57

Auftakt: Erstes Blut

Finstere Gedanken vor dem Abenteuer
Der Overlord kann dieses Abenteuer unter halbwegs normalen Umständen nicht gewinnen. Da es für die Belohnung egal ist wer gewinnt und ich mir über die Bedeutung der Auswahl des nächsten Abenteuers noch keine Gedanken gemacht hatte, konnte es für mich nur ein Ziel geben. Das Abenteuer so schnell wie möglich beenden, damit die Helden möglichst wenig suchen können.

Vorbereitung
Ich habe mich entschieden den normalen Ettin als Brecher zu spielen, in der Hoffnung, dass die Helden der Versuchung nicht widerstehen können einen schnellen Sieg zu erringen. Daher standen auch alle Monster möglichst nah an der Kreuzung.

Zusammenfassung
Im ersten Zug sind die Helden vorgeprescht und haben 1 Goblin erlegt. Ob sie auch den Ettins Schaden gemacht haben, weiß ich nicht mehr.
Ich habe im Gegenzug die verbliebenen Goblins losrennen lassen und mit dem Elite Goblin und den Ettins angegriffen. Die Idee war den Eindruck zu erwecken, ich spiele auf einen schnellen Sieg. Nennenswerten Schaden konnte ich aber nicht machen und die Helden hatten sich so gestellt, dass ich die Kreuzung nicht blockieren konnte mit den Ettins.
Im zweiten Zug haben sie zur Sicherheit noch einen Goblin getötet und dann einfach Brecher umgehauen. Ich glaube sie hatten einmal gesucht und dadurch am Ende 25 Gold erhalten.

Finstere Gedanken nach dem Abenteuer
Ich denke besser hätte es für mich nicht ausgehen können. Hätten wir bereits Handlungskarten im Spiel gehabt, hätte ich anders gespielt mit dem Ziel Drohmarker zu ergattern. Grundsätzlich kam hier natürlich die Unerfahrenheit der Helden zum tragen, sonst hätten sie wohl drei mal gesucht. Das vierte Suchen kann der OL ja durch platzieren von Brecher verhindern.

Pläne schmieden
In wie weit die Helden sich verstärkt haben werde ich versuchen durch Fotos vor den Abenteuern zu dokumentieren. Für mich stand jetzt die Entscheidung an, wie ich meine Erfahrung ausgebe und welches Handlungsdeck ich benutzen möchte.
Da die Helden wenig Stärke haben (1, 2, 2, 4) und ich bisher den Eindruck hatte das es oft wichtig ist zügig vorwärts zu kommen hat sich die Netzfalle angeboten. Fallen scheinen mir generell die Karten zu sein, bei denen die Umstände am wichtigsten sind. Daher lockte mich das Handlungsdeck "Geteilte Loyalität". Fallen, von denen ich nicht glaube sie noch sinnvoll einsetzen zu können, kann ich dann im späteren Spielverlauf abwerfen, um die Drohmarker Kosten von Handlungskarten zu senken. Da einige Karten nur 1 Drohmarker kosten, macht das aus meiner Sicht alle Fallen Karten schlicht flexibler und ich glaube Flexibilität is wichtig. Daher werde ich wohl auch erstmal Karten aus dem Schurken Deck kaufen.

Nächstes Abenteuer
Die Helden wählten ohne große Überlegung Flügel des Todes aus, eines der Abenteuer, dass wir noch nicht gespielt hatten.

yoppel
Magier
Beiträge: 53
Registriert: Mi 24. Jan 2018, 22:22

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von yoppel » Do 25. Jan 2018, 03:03

1. Akt I Abeneuer: Flügel des Todes

Die Widersacher
Bild

Finstere Gedanken vor dem Abenteuer
Mit einmal Stärke vier kriegen die Helden 1-2 Steine pro Runde weg, ich darf nur einen werfen. Angemerkt sei, dass wir aufgrund eines Lesefehlers, Attributsproben immer mit braun und schwarz gewürfelt haben. Dieser Fehler fiel mir erst nach diesem Abenteuer auf.
Damit war ich mir sehr sicher, die einzige Chance die Szene zu gewinnen ist, die Helden oft umzuhauen und idealerweise einen Helden vom Rest zu trennen, damit dieser sich aufrappeln muss.

Die Reise
Mir wurde am Anfang mal gesagt Reisekarten sind gut für den Overlord, die Schwächen die Helden vor dem Abenteuer. Von wegen! Gleich die erste Reisekarte war der fahrende Händler. Die Helden schafften drei ihrer Proben und zogen auch noch drei nützliche Tränke. Die zweite Reisekarte sagte, dass das nächste (und letzte) Reisesymbol ignoriert wird. So "geschwächt" betraten die Helden die Szene gut gelaunt.


Szene 1 - Vorbereitung
Nach dem wir die Szenenregeln gelesen und kurz erörtert hatten, entschied ich mich die Spinnen mit den Ettins zu verstärken. Ich dachte einfach es wäre eine echt coole Aktion, wenn es mir gelingt einen Helden in die Schlucht zwischen die lauernden Spinnen zu werfen. Entsprechend habe ich die Spinnen möglichst nah zur Feuerstelle gestellt und die Ettins nah zu den Spinnen, den Elite vorne, damit der normale nicht gleich stirbt.

Zusammenfassung
Die Helden rückten vor und haben genau so viel Schaden gemacht, wie sie brauchten, um den Elite Ettin zu töten. Aber immerhin, der normale Ettin hat überlebt, mein "genialer" Plan ging also auf!
Die Helden hatten sich genau so positioniert, dass sich der Elite Ettin der als Verstärkung wieder kam, nicht bewegen konnte und einzig Trenloe angreifen konnte. Nennenswerten Schaden habe ich nicht gemacht, aber ich war mächtig Stolz als der Elite Ettin Trenloe gepackt und an die andere Wand geworfen hat. Ein moralischer Sieg! Den Plan die Helden im offenen Kampf bei der Feuerstelle zu besiegen habe ich dann aufgegeben und die Spinnen haben sich etwas zurückgezogen.
Die Steine habe ich im Zickzack verteilt, in der Hoffnung vielleicht irgendwann noch einen Helden einsperren zu können. Ansonsten haben die Helden fleißig gesucht und jede Runde einen Ettin getötet, weil sie Angst vorm werfen hatten. Sie haben, passend zur Reise, natürlich als erstes die Schatztruhe gezogen und gleich mal einen Bogen erhalten, der eigentlich 100 Goldstücke kostet. Was sie natürlich nicht gezogen haben, war die Niete.
Ich habe dann entschieden das die Szene für mich nicht mehr zu gewinnen ist und Karten gehamstert.

Es gab dann aber eine Situation, da stand Avric auf einem der ersten Schluchtfelder und der Elite Ettin war in Laufreichweite. Um genau das zu verhindern, hatten die Helden den Untoten Diener so zwischen sich gestellt, dass der Elite Ettin sich nirgends hinstellen konnte. Ich aktivierte also eine Spinne und tötete den Untoten Diener. Danach! fiel mir ein, dass ich ja eine Monstergruppe komplett abhandeln muss und es mir entsprechend überhaupt nichts bringt Avric tiefer in die Schlucht zwischen die lauernden Spinnen zu werfen, weil die jetzt ja alle vor den Ettins agieren mussten. Dann eben die brutale Variante. Die restlichen Spinnen griffen Avric an, machten gut Schaden und vergifteten ihn. Eine Spinne stolperte über einen der Felsen und griff dadurch eigentlich unnötigerweise von einem Feld aus an, auf dem sie in Reichweite von Leorik war und machte einen Schaden weniger. Danach stürmte der Elite Ettin heran und traf ebenfalls. Es reichte nicht, Avric hätte noch 1 Leben gehabt. Diese Chance war mir trotz der verloren geglaubten Szene eine Karte Wert, denn ich hatte mit dem roten Machtwürfel nur ein Herz geworfen. Jede andere Seite und Avric wäre niedergestreckt. Den ersten Drohmarker vor Augen, spielte ich meine Karte und würfelte erneut. 1 Herz. Passend dazu, gelang ihm nächste Runde auch noch eine 0 bei seinem Stärketest, sonst hätte ihn nämlich das Gift dahingerafft. Scheinbar ein Abend, an dem das Schicksal ein Happy End eingeplant hatte.

Im folgenden sollte sich meine Platzierung der Steine rächen. Denn sobald die Helden den ersten Stein am Anfang der Schlucht passiert hatten, konnten die Ettins nicht mehr hinter her. Die letzten Spinnen wurden zertreten und die Helden gingen leicht angeschlagen in die nächste Szene. Ich meine insgesamt konnte ich 7 Karten ziehen und begann dann die zweite Szene mit 9 oder 10 Karten. Leise Hoffnung keimte in mir auf, dass ich den scheinbar Heute unbesiegbaren Helden zumindest Widerstand leisten könnte.


Szene 2 - Vorbereitung
Wir haben wieder schnell die Sonderregeln gelesen. Ich erinnerte mich, dass mir der Besitzer des Spiels sagte, er hätte inzwischen ein Monster das zweimal die Runde angreifen kann. Das erscheint mir besonders interessant, wenn der OL stationäre Ziele angreifen muss und perfekt geeignet, wenn diese Ziele auch noch freiwillig in den Nahkampf laufen, wie es die Wachen ja tun würden. Also wählten ich die Tiermenschen und zum ersten Mal sah ich eine Chance das Abenteuer zu gewinnen. Ich stellte je zwei davon möglichst nah an die Räume mit den Wachen und die Elementare möglichst nah an die Helden.

Zusammenfassung
Die kürzeste Szene, die wir bisher hatten. Trenloe fing an und nutzte Ehrenschwur um nach vorne zu springen und das Elite Elementar direkt vor den Helden anzugreifen. Dummerweise sprang er genau in eine Grubenfalle und wurde betäubt. Auch sonst hatten die Helden nicht gerade ein glückliches Händchen, sodass sie es gerade noch schafften das Elite Elementar zu töten.

Ich zog die Netzfalle. Die Tiermenschen fingen an und töten jeweils eine Wache. Das war der Moment, an dem klar wurde, dass die Helden verlieren würden. Belthier brachte etwas Abstand zwischen sich und die Helden und das Elementar wackelte vor und lähmte Trenloe.

Die Helden gaben aber nicht auf und da lag ja auch noch ein Suchmarker fast zum greifen Nahe. Laurel fing an und machte einen unvorsichtigen Schritt in die Lücke die Trenloe hinterlassen hatte und aktivierte die Netzfalle, die dieser intuitiv umgangen hatte. Jetzt waren alle Helden gelähmt, denn keiner außer Trenloe schaffte seine Stärkeprobe und für einen kurzen Moment meinte ich einen Hauch von Frustration in den Gesichtern meiner Mitspieler zu sehen. Denn damit war auch der Suchmarker außer Reichweite. Ich glaube sie erschossen noch ein oder zwei Elementare, ehe die Wachen sich tapfer den Tiermenschen stellten. Immerhin konnte eine Wache mit einem guten Wurf einen Tiermenschen töten.

Mit Einsatz einer oder zwei Karten, gelang es den Tiermenschen dank ihrer Zwei Angriffe die verbliebenen Wachen zu töten und Belthier musste sich nicht einmal die Krallen schmutzig machen. Das böse triumphiert!

Finstere Gedanken nach dem Abenteuer
Mit den Tiermenschen als offene Gruppe und sinnvoll aufgesparten Karten, sehe ich keine realistische Chance für diese vier Helden zu gewinnen. Außer vielleicht, sie würfeln in der ersten Runde gut und können Belthier aufgrund von Gegenständen/Fähigkeiten lähmen (die sie aber einfach noch nicht hatten) und ihn dann in der zweiten Runde töten. Vermutlich hätten die Helden erste Szene schneller beenden können, aber nicht so viel schneller, dass es etwas geändert hätte. Denn die Netzfalle die ich am Ende zog, hat nur verhindert, dass sie sich den ersten Suchmarker schnappen.
Ich finde trotzdem, dass die Helden den "Abend" gewonnen haben. Ja ich habe ein Relikt, aber die Helden haben letztlich 325 Gold erhalten (225 durch Suchkarten und einen 100 Gold Gegenstand aus der Schatztruhe). Sie haben offenbar auch noch gute Marktkarten gezogen, denn sie gönnten sich 3 oder 4. Was also den Zugewinn an Schlagkraft angeht, sehe ich die Helden sogar leicht vorn.

Pläne schmieden
Da ich jetzt weiß, dass die Attributsproben noch etwas schwerer sind, als wir bisher gedacht haben, gibt es die zweite Netzfalle. Ich bin mir zwar sicher, ich werde künftig höchstens zwei Helden damit erwischen, aber trotzdem. Das ist es mir bei so wenig Stärke in der Gruppe Wert.

Abenteuerauswahl
Nun ist es an mir das nächste Abenteuer auszuwählen. Ich habe einmal kurz durch die verfügbaren Abenteuer geblättert und "Der Kardinal in Not" scheint mir hervorragend geeignet, um meine Netzfallen einzusetzen. Ich bin aber gespannt welches Abenteuer Ihr wählen würdet.

Benutzeravatar
Sadgit
Erzmagier
Beiträge: 166
Registriert: Mi 29. Jun 2016, 13:14

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von Sadgit » Do 25. Jan 2018, 09:06

Toller Bericht! Besonders gefällt mir die Einschätzung der taktischen Situation. Netzfallen sind eine großartige Wahl für diese Helden.
Ich habe vor einiger Zeit übrigens mal einen Kampagnenbericht zu einer Nerekhall Kampagne erstellt (allerdings auf Englisch). Vielleicht findest Du dort noch einige Anregungen zur Gestaltung dieses Berichts. Bleib auf jeden Fall dran!
Ich freu mich auf das nächste Abenteuer.
https://boardgamegeek.com/thread/157494 ... -and-strat

Benutzeravatar
DelphiDie
Erzmagier
Beiträge: 589
Registriert: Di 7. Okt 2014, 13:00

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von DelphiDie » Do 25. Jan 2018, 11:15

Sehr schöner Bericht, ich hoffe du setzt ihn fort.

Eine Anmerkung: Hättet ihr euch nicht auf das Basisspiel beschränkt, hätte sich bei dieser Heldenkonstellation das "Arsenal II" gradezu aufgedrängt (dann wäre Belthirs Handlungsset aber natürlich nicht sinnvoll gewesen).

Trenloe ist extrem anfällig gegen die Karte "Blitzschnell", und mit 6 Bewegungspunkten kann man so manches Abenteuer für sich entscheiden.

Aber auch die meisten anderen Helden haben keine guten Attributswerte bei den Archetypbezogenen Zusatzeffekten, so dass die meisten Karten besonders effektiv gewesen wären.

Ich bin gespannt wie es weitergeht :)

Gruß,
Delphi

Benutzeravatar
Riebman
Bürger
Beiträge: 9
Registriert: Mo 7. Nov 2016, 14:54
Wohnort: Oldenburg / Viersen

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von Riebman » Do 25. Jan 2018, 15:21

Schön dass es solche Berichte gibt, das hilft anderen Spielern auch weiter ihr Spiel zu verbessern ;)
Leider bin ich als Overlord noch zu unerfahren um hilfreiche Tipps, wie die Anderen geben zu können. :roll:

Gerne mehr davon!
Bild

yoppel
Magier
Beiträge: 53
Registriert: Mi 24. Jan 2018, 22:22

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von yoppel » Fr 26. Jan 2018, 00:49

Vielen Dank, ich werde gerne weitermachen.

@ Sadgit
Ich habe mal reingeschaut. Ich gebe Dir völlig Recht, gestalterisch ist da bei mir noch viel Luft nach oben. Ich werde beim nächsten Abenteuer einfach mal Bilder machen und dann mal sehen wie detailliert der Bericht wird.


Ich habe mich heute mit dem erfahrensten Spieler der Helden darauf geeinigt, dass wir noch die zwei Abenteuer aus Akt I spielen, die wir noch nicht beendet haben und ich mir lediglich das nächste Abenteuer aussuchen darf. Ein fetter Goblin hatten wir aus Zeitmangel mal nach der 1. Szene abgebrochen und Ein Kardinal in Not haben wir noch gar nicht gespielt. Ich habe mir beide Abenteuer heute noch einmal angesehen und denke bei ein Kardinal in Not habe ich aufgrund der Helden Auswahl und meiner Karten die besseren Chancen. Außerdem denke ich, wird sich zusätzliche Ausrüstung und die zusätzlichen Fähigkeiten der Helden stärker auswirken, wenn diese Splig töten müssen, als wenn die Zombies den Kardinal verprügeln müssen. Also spielen wir zuerst Ein Fetter Goblin.

Finstere Gedanken vor dem Abenteuer
Szene 1
Für die erste Szene habe ich mir zwei Taktiken überlegt. Taktik eins ist den Helden zwei große Monster vor die Nase zu stellen. Da sie sowieso laufen müssen, ist es egal ob sie erst laufen und die Monster dann umhauen oder sie erst umhauen und dann laufen. Bei dieser Taktik möchte ich aber, dass die Helden Aktionen verschwenden um ein Monster umzuhauen, denn das kommt ja zu Beginn meiner Runde wieder und ich denke es wird nach den Angriffen nicht allen Helden gelingen, außer Reichweite der Verstärkung zu laufen. Es könnte also mindestens eines, vielleicht sogar beide großen Monster in der ersten Runde angreifen. Für diese Taktik würde ich Merriods wählen, falls da ein Angriff durchkommt, könnten gleich mal zwei Helden gelähmt sein.

Taktik zwei wäre Rasierklingenflügler (+ Tiermensch + Mörderspinne sind die zusätzlichen Monster die ich zur Auswahl habe) zu nehmen und diese möglichst weit weg von den Helden zu platzieren. Vielleicht sogar so, dass sie den ersten Suchmarker im Grasland blockieren. Wenn die Helden sie ignorieren, werden sie Ihnen in den Rücken fallen und fröhlich Betäubung verteilen. Wenn die Helden angreifen, verbrauchen sie mindestens 4 Aktionen und der Eliteflügler wird trotzdem die Chance haben in meiner ersten Runde jemanden zu betäuben.

Die Goblins werden natürlich die ersten zwei Runden die Beine in die hand nehmen um das Getreide zu sichern. Wenn die Helden Ihnen auf den Fersen sind, werden sie einfach abhauen. Wenn aber ein einzelner Held, v.a. ein verwundbarer Fernkämpfer, sich dem Acker nähern sollte, werde ich darüber nachdenken ob ich nicht versuchen soll ihn zu erlegen. Ich denke 4 oder 5 Goblins haben da schon eine Chance, v.a. wenn ich irgendeine Karte gezogen haben sollte, die den Goblins hilft Schaden zu machen. Und ich glaube es wäre schon sehr hilfreich für die zweite Szene, wenigstens einen Drohmarker zu ergattern, um beim durchbrechen mit Hilfe der Gruppenausbildung (nach Wutausbruch) den Schaden zu erhöhen.

Szene 2
Also im ersten Moment dachte ich, das kann der Overlord doch nicht gegen 4 Helden gewinnen. Die können sich jede Runde so in den Gängen hinstellen, dass ich zwei Helden umhauen muss, damit Splig vorwärts kommt. Um wirklich weit vorwärts zu kommen, muss er natürlich vorne stehen, wird also wohl einige Attacken abbekommen. Jeder panische Fluchtversuch ist zum Scheitern verurteilt, falls die Helden inzwischen Lähmen können (Ich weiß noch nicht welche Fähigkeiten sie gewählt und welche Ausrüstung sie gekauft haben). Und die Helden könnten sich die Monstergruppen in der Nähe des Eingangs in Ruhe vornehmen, während Splig seine Umfrage macht.
Lichtblick 1, der Schild des Zorek. Sie müssen Splig angreifen und allein der psychologische Effekt, dass sie bei jedem Angriff auf Splig Schaden erleiden könnten, könnte Gold Wert sein.
Lichtblick 2, warum sollte Splig eigentlich den Helden in die Arme laufen? Abhängig davon, wie schnell er Frederick findet, könnte er sich doch einfach in der Folterkammer oder im Kerker oder im Gang davor mit möglichst vielen Monstern verschanzen und auf die Helden warten. Jede Runde, die die Helden vorsichtig vorrücken, bringt mir eine Karte. Und sie müssen ja entweder auf Trenloe (Bewegung 3) warten oder ihn zurück lassen. Was haltet Ihr davon?

Benutzeravatar
Sadgit
Erzmagier
Beiträge: 166
Registriert: Mi 29. Jun 2016, 13:14

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von Sadgit » Fr 26. Jan 2018, 16:04

Anmerkungen meinerseits zur Strategie gegen diese Gruppe:
Generell haben sich deine Gegner recht gute Helden und Klassen ausgesucht. Das wird nicht ganz einfach.

Trenloe als Ritter ist sehr stark, da die geringe Geschwindigkeit durch Ehrenschwur und Vorrücken wettgemacht werden kann (und sollte).

Leoric als Nekromant ist in Akt 1 sehr stark, wird aber in Akt 2 schwächer, da das Skelett nicht gut mit den erhöhten Hitpoints der Monster skaliert. Akt 2 Waffen machen in der Regel ebenfalls mehr Schaden, so dass es in vielen Fällen nicht unbedingt sinnvoll ist, das Skelett mit einer Aktion zu beschwören. Leoric's Heldenfähigkeit ist sehr gut und nimmt ein wenig Stress von Heiler. Schau Dir allerdings das errata zu Leoric im deutschen CRRG genau an und erkläre den Helden vor dem Spiel, wie die Fähigkeit genau funktioniert.

Laurel als Waldläufer ist ebenfalls gut. Flink findet ich persönlich nicht so nützlich, Gefahrensinn ist großartig ebenso wie Erstschlag. Laurel hat nur 8 HP und keine defensive Heldenfähigkeit wie z.B. Jain. Sie ist also deutlich fragiler.

Schwachpunkt der Gruppe ist eindeutig Avric. Der Held an sich ist gut, allerdings ist der Geistsprecher extrem ausdauerhungrig und hat zu Beginn keine Heilfähigkeit. Außerdem kann er keine Zustände entfernen, was extrem wichtig ist und Du unbedingt ausnutzen solltest.

Da die OL-Strategie extrem von den verfügbaren Erweiterungen abhängt, werde ich im Folgenden diesbezüglich nicht allzu spezifisch zu werden. Du scheinst aber mit Deinen OL Karten recht beschränkt zu sein, da nur das Basisspiel genutzt wird. Generell waren die Netzfallen eine sehr gute Investition. Ausserdem solltest Du Dir vor jeder Szene genau überlegen, was Deine Ziele sind. Damit meine ich nicht unbedingt (nur) die Szenenziele! Ich habe mir zur Regel gemacht, vor jeder Aktivierung eines Monsters zu überlegen, welche Aktionen am besten helfen, meine Ziele zu erreichen. In vielen Situation ist nämlich ein Angriff auf einen Helden nicht das Sinnvollste.

Fetter Goblin: Szene 1
Zielproritäten:
1. Overlordkarten sammeln, insbesondere 2 x Rennen
2. Helden schwächen (Zustände, Lebenspunkte reduzieren) / Bündel holen.
3. Suchen verhindern/reduzieren

Bei Deiner Heldenzusammenstellung würde ich für den Fetten Goblin Giftpfeil und Worte der Qual (oder 1x Stolperdraht) rausnehmen. Ziehe immer wenn Du Helden besiegst, OL Karten, keine Drohmarker. Spiele keine OL Karten, es sei denn Du besiegst mit großer Sicherheit einen Helden damit, den Du ohne die Karte nicht besiegen kannst. Meiner Meinung nach haben die Helden bereits einen wichtigen Fehler bemacht: Avric hat bisher nicht Heilender Regen gelernt. Damit haben die Helden nur sehr begrenzte Möglichkeiten, zu Schaden zu heilen: Avric's Heldenfähigkeit (allerdings meist nur auf Kosten des Angriffs möglich) und Avric's Heldentat (nur 1 x pro Szene). Wann immer möglich, würde ich deshalb meine Angriffe auf einen Helden konzentrieren, am besten auf Laurel, Avric's Heldentat ist dann viel weniger effektiv. Leg Laurel sie so oft wie möglich und sammel hübsch viele OL Karten.

Runde 1:
Merriods als offener Gruppe sind eine gute Wahl. Stell sie als Blocker auf und hoffe, dass einer den alpha-strike der Helden überlebt. In Deinem 1. Zug solltest Du die Positionierung der Goblins von der Position der Helden abhängig machen. Falls die Helden noch mehr als 4 Felder weit von dem Spielplanteil mit dem Wasser entfernt sind, kannst Du alle Goblins mit double moves zum Acker bewegen. Falls die Helden näher dran sind oder noch viel Ausdauer zum Laufen haben, positioniere die Goblins hinter der Ecke von Teil 20. Generell ist fast immer besser, Monster knapp außerhalb der Reichweite der Helden zu stellen. Der psychologische Effekt allein verunsichert und verlangsamt die Helden bereits. Die Helden werden es sich zweimal überlegen, unüberlegt vorzustürmen und die Angriffe einer ganzen Goblingruppe zu fressen. Wenn nicht, umso besser. Falls die Helden vorsichtig agieren, haben deine Merriods Gelegenheit in Runde 2 Zeit aufzuschließen.

Runde 2:
Die Helden werden entweder direkt zu den Bündeln laufen oder sich aufteilen, um die Merriods in ihrem Rücken zu bekämpfen. Wenn sie zum ersten Bündel laufen, bestrafe sie dafür: positioniere die Goblins (Elite zuerst) 3 Felder von dem vorwitzigsten Helden entfernt und versuche den schwächsten Helden (Laurel?) zu legen. Falls Du noch einen Goblin übrig hast, kann er sich ein Bündel schnappen. Der Rest der Gruppe bewegt sich aus dem Angriffsradius der Helden weiter auf den Acker oder zurück Richtung Ausgang. Laufe mit den Merriods Richtung Acker.
Falls sich kein Held Richtung Acker aufgemacht hat, optimiere die Position der Goblins und greife mit den Merriods an. Versuche zu lähmen.

Das Ziel der nächsten Runden ist es, die Helden weiter zu schwächen und möglichst nie mehr als 1 Goblin pro Runde zu verlieren, so dass Du Gelegenheit bekommst, die Bündel sicher abzuholen. Falls das letzte Bündel kurz vor dem Ausgang ist, die Helden aber keine Gefahr darstellen, verzögere das Ende der Szene, um weitere OL Karten zu ziehen und die Lebenspunkte der Helden für Szene 2 zu reduzieren. An Ende der Szene ist es möglicherweise besser, möglichst vielen verschiedenen Helden noch Schaden zu machen anstatt einen Helden zu legen, da niedergeschlagene Helden sich zwischen den Szenen ja quasi umsonst aufrappeln können.

Fetter Goblin: Szene 2
Zielproritäten:
1. Splig Zeit verschaffen
2. Suchen verhindern/reduzieren

Schattendrachen als offene Gruppe sich hier gut. Sowohl Trenloe und das Skelett und je nach Bewaffnung noch andere Helden sind wegen Schatten weniger effektiv. Die Idee in dieser Szene ist es, Splig möglichst viel Zeit zu verschaffen und die Helden zu ihm kommen zu lassen, anstatt ihnen entgegenzulaufen. Du hast mächtige Verbündete in dieser Szene: TÜREN. Jedesmal wenn du eine Tür schließt, betäubst Du praktisch einen Helden. Einfach so, ohne Angriffswurf, OL Karte, Drohmarker etc. Nutze die Macht der Türen :). Wenn die Schafe zur Schlachtbank gekommen sind, führe einen konzentrierten Angriff mit Deiner gesamten Macht aus.

Runde 1:
Die Helden werden die Spinnen töten. Daran ist nichts zu ändern. Feiere, wenn eine Spinne den alpha strike überlebt. Im OL Zug solltest Du mit dem Elite-Drachen die Tür zu Splig öffnen und ihn dann auf 25B positionieren. Stell den normalen Drachen vertikal vor die Tür in die linke obere Ecke der Höhle. Falls die Helden auf die Idee kommen, die Tür zu öffnen und den Drachen anzugreifen, kannst Du in Runde 2 mit Feueratem zum Gegenschlag ansetzen. Ein Goblin macht die Tür zu den Gefangenen auf und läuft rein, der Rest schnappt sich jeweils einen Gefangenen und läuft soweit wie möglich Richtig Folterkammer. Splig läuft zum Rand der Folterkammer Richtung Höhle.

Runde 2:
Die Helden werden sich wahrscheinlich vor der ersten Tür sammeln, sie aber noch nicht aufmachen. Falls doch, bestrafe sie dafür mit Feuer. Mach die Tür nicht selbst auf! Stattdessen, laufe mit einem oder besser beiden Schattendrachen auf Kartenteil 25. Die Goblins sollten alle Gefangenen in die Folterkammer bringen. Splig verhört einen Gefangenen. Schließe die Tür zu Teil 25 mit einem Schattendrachen oder dem freien Goblin.

Runde 3:
Die Helden werden sich wahrscheinlich vor der zweiten Tür sammeln. Wenn die Gelegenheit günstig ist und Du Dunkle Macht auf der Hand hast, spiele das beliebte Spiel "Tür-auf, Feueratem, Tür-zu", indem Du einen Goblin opferst, der die Tür von außen schließt. Ziehe den anderen Drachen weiter zurück und lass die Helden weitere Aktionen und Ausdauer verschwenden. Splig verhört weiter. Falls sich die Gelegenheit ergibt kannst Du mit den Goblins unter Umständen auch angreifen. Meist ist es allerdings besser sie zurückzuziehen z.B. in den Kerker. Achte auf die Positionierung, es kann ein wenig eng werden.

Im Folgenden sollte Splig Frederick gefunden haben, während die Helden noch mit den Drachen und Goblins beschäftigt sind. Falls nicht bist Du in Schwierigkeiten. Dein Ziel ist es nun soviele Helden wie möglich zu töten. Nutze alle deine gesammelten Resourcen. Wutausbruch und Dunkle Macht können auf Splig gespielt werden, um Helden, die im Weg rumstehen, beiseite zu räumen. Spiele Rennen auf Splig, um an dem Rest der Helden vorbeizulaufen und verschließe mit einem Monster oder Splig selbst die innere Tür. Blockiere die Tür mit einem (hoffentlich noch verbliebenen) Schattendrachen. Laufe mit Splig zum Ausgang, versuche die Helden mit dem restlichen Monstern so gut wie möglich zu blockieren. Spiele Netzfallen, um Splig zu beschützen. Sobald Du Dir einigermassen sicher bist zu gewinnen (aber wirklich erst dann), sammle Drohmarker.

Verdammt, ist ein wenig länger geworden :D

Viel Glück!

yoppel
Magier
Beiträge: 53
Registriert: Mi 24. Jan 2018, 22:22

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von yoppel » So 28. Jan 2018, 12:14

Vielen Dank Sadgit, den Elite Drachen hinter der geschlossenen Tür lauern zu lassen und einen Goblin zu Opfern um die Tür von außen zuzumachen, dass sind zwei Aspekte die ich überhaupt nicht auf dem Schirm hatte. Vielleicht sollte ich die Helden auf diese Diskussion aufmerksam machen, ich fühle mich ein wenig im Vorteil.

Wir haben festgestellt, dass der Overlord automatisch nach jedem Abenteuer Drohmarker bekommt und man Schicksalsmarker nicht mit ins nächste Abenteuer nehmen kann. Das ändert für mich einiges!
Ich habe also (1 Niederlage, 1 Sieg), drei Drohmarker zur Verfügung. Ich habe gerade keinen Zugriff auf die Karten, daher weiß ich die Namen nicht. Meine Favoriten sind:
1 Drohmarker -> Mit "Wuchtiger Schlag" -> 1 Energie
1 Drohmarker -> Mit "Dunkles Karma", den neu gewürfelten Würfel beliebig drehen

Die zweite wird es werden, weil sie viel flexibler ist. Zum einen habe ich Dunkles Karma zweimal im Deck, nicht nur einmal wie Wuchtiger Schlag. Dann kann ich Wuchtiger Schlag nur im Angriff einsetzen, Dunkles Karma auch für andere Sachen. Und schließlich ist das, was keinesfalls passieren sollte, dass ich bei einem Angriff des Elite Schattendrachen auf all den tollen Karten sitze und dann einfach 1 oder 2 (mit Dunkles Karma) mal ein X kommt.

Bezüglich der Kartenauswahl schwanke ich zwischen:
Worte der Qual: Egal wie gut es läuft, es wird den einen Zug in Szene 2 geben, in dem ich mit allem was noch da ist angreifen werde und versuchen muss mit dem Dickerchen durchzubrechen. In dieser Runde Worte der Qual zu spielen um den Helden Ausdauer für wichtige Fähigkeiten zu nehmen, z.B. Trenloes Ehrenschwur, erscheint mir sehr verlockend und könnte je nach Situation viel leichter umzusetzen sein, als ihn umzuhauen.
Giftpfeil: Leorik früh beim suchen zu vergiften ist sehr verlockend. Gegen die Karte spricht, dass die Helden in Szene 1 wohl nur 2 mal suchen werden. Die Karte dann schon zu haben ist nicht wahrscheinlich und es gibt keine Garantie, dass Leorik sucht, auch wenn das anzunehmen ist, da er noch keine Fähigkeit erworben hat.
Stolperdraht: Für den Stolperdraht gibt es zwei gute Ziele (Weil Attribut <= 2), Trenloe und Avric. Trenloe würde maximal 2 Bewegungspunkte verlieren und kann sich auch mit Ehrenschwur fortbewegen. Damit bleibt nur Avric als lohnendes Ziel. Das macht dann wohl nur Sinn, falls er noch Nahkämpfer ist. Aber so oder so, erreiche ich bei Avric das gleiche und meh mit der Netzfalle. Daher wird mindestens ein Stolperdraht rausfliegen.
Die zweite Karte werde ich abschließend spontan entscheiden, wenn ich weiß welche Fähigkeiten und Gegenstände die Helden nach dem letzten Abenteuer erworben haben. Vielleicht lass ich sie auch drin. Denn ich glaube schon, dass in diesem Abenteuer (Helden wenig Bewegung, OL viel aufhalten) mindestens 10 Züge gespielt werden, dass allein wären ja 14 Karten.

Ein letzter Gedanke kam mir noch, Avrics Heldentat (Gruppenheilung, 3 Felder Radius). Falls er damit in Szene 1 für maximalen Effekt lange wartet, könnte es sich vielleicht generell lohnen die Szene eher schneller zu beenden und auf 1-2 Karten/Drohmarker zu verzichten. Denkt Ihr das kann Sinn machen wenn die Helden alle angeschlagen sind? Meine Einschätzung beeinflusst sicher, dass er beim letzten mal 20 HP damit geheilt hat.

Benutzeravatar
Sadgit
Erzmagier
Beiträge: 166
Registriert: Mi 29. Jun 2016, 13:14

Re: [Kampagnen Bericht] Die Schattenrune

Beitrag von Sadgit » So 28. Jan 2018, 12:41

Ich finde Deine Auswahl an Handlungskarten sehr gut. Ich würde wahrscheinlich auch zur Handungskarte greifen, die nach Dunkles Karma aktiviert werden kann. Dunkles Karma und die Handlungskarte solltest Du bei den Verhören von Splig einsetzen, wenn es eng wird und die Helden schon nah bei ihm sind.

Obwohl Giftpfeil auf Leoric prima wäre, ist die Karte quasi unbrauchbar, falls er nicht Suchen oder Türen aufmachen sollte oder Du die Karte zu diesem Zeitpunkt nicht auf der Hand hast. Ich würde in diesem Fall tatsächlich Giftpfeil und 1x Stolperdraht rauswerfen. Wenn Du den Pfeil unbedingt behalten möchtest vielleicht sogar 2 x Stolperdraht.

Egal wie Du Dich entscheidest, reduziere dein Deck auf jeden Fall auf 15 Karten. Die zusätzliche mittelmäßige Karte verhindert, dass Du deine besten Karten (Rennen, Dunkle Verzauberung, etc.) schnell auf die Hand bekommst. Wenn das OL Deck "leer" ist, wird es ja eh neu gemischt.

Avric's Heldentat sollte Dir keine allzu großen Sorgen machen. Konzentriere Dich auf einen Helden, verteile den Schaden nicht zu sehr. Wenn Du die Gelegenheit hast, Szene 1 zu beenden, schau Dir an, ob es sinnvoller ist, noch eine Karte zu ziehen oder zu verhindern, dass Avric heilt. Kommt ganz auf die Situation an.

Antworten

Zurück zu „Descent 2. Edition - Diskussion“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast