Karten-Analyse: Imperiale Piloten

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SonofPurgatory
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Karten-Analyse: Imperiale Piloten

Beitrag von SonofPurgatory » Fr 14. Dez 2012, 11:07

In diesem Thread schau ich mir die Imperialen Piloten genauer an. Auch hier sind positive wie auch negative Rückmeldungen sehr erwünscht ;)

Pilot der Akademie: Weia... bewegt sich als Erstes und schießt als Letztes... Warum soll man überhaupt normale Taranteln einsetzen wenn man für wenige Punkte deutlich bessere Piloten bekommt? Gerade die Bewegung als Erstes hat sich als überaus heimtückisch erwiesen: Akademie-Piloten werden im Normalfall von den Rebellen als geringe Gefahr ignoriert (klar, wenn man Mauler oder Backstabber gegenüber steht, will man erst mal die Beiden weg haben). Was die Akademie-Piloten aber überaus gut können: Sich in den Weg der Rebellen werfen! Auf den Schlachtfeldern geht es irgendwann ziemlich eng zu und es kommt gar nicht so selten vor, dass sich Schiffe am Ende ihres Manövers überlappen (zumindest war es bei uns immer so... vielleicht haben wir aber auch einfach was falsch gemacht ;) ). Das Pech des „in den anderen Jäger Reinrauschenden“: Er hat keine Aktion mehr! Also kein Fokus, keine Zielerfassung, kein R2-F2... eine deutliche Einschränkung der Offensiv- und Defensiv-Kapazitäten der Rebellen. Mit Asteroiden kann es sogar noch schlimmer kommen: Wenn Wedge das Risiko eingegangen ist, über einen Felsbrocken zu fliegen, um etwas Deckung zwischen sich und Backstabber zu bekommen... Mist, da steht ein Akademie-Pilot... Upps... die Bewegung endet jetzt AUF dem Asteroiden... und Wedge kann nicht mehr schießen. Ich setze mittlerweile mindestens 1, wenn nicht sogar 2 Akademie-Piloten ein und habe sehr gute Erfahrungen mit dieser Taktik gemacht.

Pilot der Obsidian-Staffel: Mit einem Initiative-Wert von 3 scheinbar die bessere Wahl gegenüber dem Akademie-Piloten. Aber aus oben genannten Gründen ziehe ich eigentlich immer den Akademie-Piloten vor und spare den 1 Punkt, entweder um mir andere Piloten leisten zu können oder um eher die Gesamt-Initiative zu bekommen. Obsidian-Piloten kommen bei mir im Normalfall nicht vor.

Pilot der Schwarz-Staffel: Aufgrund der Möglichkeit, eine Fähigkeit zu besitzen, und bei einer imperialen Gesamt-Initiative im Vorteil gegenüber den Rot- und Grau-Staffelpiloten der Rebellen ein anderes Kaliber als die Akademie- und Obsidian-Piloten. Entschlossenheit und Flugkunst erhöht die Überlebenschancen der Schwarzen ungemein und macht sie überaus lästig. Allerdings kosten sie dann 15 (mit Entschlossenheit) bzw. 16 Punkte (mit Flugkunst) und für diese Kosten erhält man Nachtbestie/Geflügelter Gundark oder Backstabber/Dark Curse, die einen höheren Pilotenwert haben und mitunter recht coole Fertigkeiten besitzen. Bei größeren Spielen (so 180 Punkte) hatte ich mehrere der Schwarzen dabei, bei normalen 100 Punkte-Dogfights habe ich zu Gunsten der oben genannten Charaktere auf sie verzichtet.

Geflügelter Gundark: War bis jetzt noch in keiner Aufstellung... wobei die Fähigkeit gar nicht so schlecht ist. Kritischer Schaden kann manchmal das Zünglein an der Waage sein und dem Gegner schwer zu schaffen machen. Muss ich beim nächsten Mal unbedingt ausprobieren.

Nachtbestie: Einer meiner Lieblinge, da die Fähigkeit echt nicht schlecht ist. Hat sich häufig als gute Offensiv-Kraft erwiesen, ohne defensiv etwas einbüßen zu müssen. Setze ich gerne und oft ein, und wird sogar noch besser, wenn er von einer Schwarmtaktik profitiert.

Dark Curse: Kann mitunter echt lästig sein. Ich versuche oft, ihn als Ziel anzubieten, damit andere Piloten in Ruhe gelassen werden... allerdings ist Dark Curse häufig einer der letzten imperialen Piloten, die auf dem Tisch umherdüsen, da die Rebellen erst auf andere, drängendere Gefahren schießen. Kommt bei mir in normalen 100-Punkten-Spielen nur noch sehr selten vor, da er lediglich mit seinem Pilotenwert zur Offensive beiträgt (was man mit Schwarmtaktik und einem Akademie-Piloten besser und billiger hinbekommt).

Backstabber: Einer der übelsten Damage-Dealer der Imperialen... leider dadurch auch Primär-Ziel der Rebellen :( Ich versuche mittlerweile, in anfangs zurück zu halten (um auch zu schauen, wo sich gefährliche Gegner wie Wedge oder Luke befinden) und dann in der 3. oder 4. Runde in den Nahkampf zu stoßen. Von Y-Wings mit Ionenkanonen fernhalten... da bringt dann seine Fähigkeit nichts. Man kann ihn auch als „Opfer“ einsetzen: Wenn er an vorderster Front (mit einer Ausweichen-Aktion) ist, werden die Rebellen das Feuer auf ihn konzentrieren, da niemand Backstabber hinter sich haben möchte... dadurch haben andere Imperiale Jäger eine erhöhte Chance, zum Schießen zu kommen.

Mauler Mithel: Auf ihn trifft das gleiche zu wie auch auf Backstabber... ihn würde ich aber nie als „Opfer“ einsetzen: Er besitzt einen höheren Pilotenwert, seine Offensiv-Fertigkeit funktioniert nicht nur „von hinten“ und er kann noch eine Fähigkeit bekommen. Ich gebe ihm meistens Entschlossenheit, damit seine Fertigkeit nicht durch Piloten-Kritischen-Treffern verloren gehen kann und er ein wenig bessere Überlebenschancen hat. Schwarmtaktik wäre auch noch möglich, würde gegen Horton, Luke oder Wedge allerdings wenig bringen.

Kreischläufer: Mit Schwarmtaktik ein super Unterstützer, ideal in zentraler, defensiver Position in einer Formation. Ich versuche oft, ihn so lange als möglich in dieser Position zu halten, damit möglichst viele von seiner Fertigkeit profitieren können... wenn allerdings irgendwann die Assault Missiles kommen, wäre diese Taktik deutlich kontraproduktiv.

Pilot der Tornado-Staffel:
Ein etwas weniger beweglicherer TIE mit Raketen und Schilden... hört sich erstmal gut an. Allerdings bekommt man für das gleiche Geld 2 Akademie-Piloten oder 1 Akademie- und 1 Obsidian-Piloten (der einen besseren Pilotenwert hat). Bei einem 100-Punkte-Spiel würde ich den Tornado wahrscheinlich nicht einsetzen und mich zu Gunsten der 2 billigeren Piloten entscheiden.

Pilot der Storm-Staffel: ähnlich wie der Tornado... nur noch teurer. Der Pilotenwert von 4 ist gut, allerdings nur bei einer imperialen Initiative. Bei einer Rebellen-Initiative müsste der Storm die „Blocker-Funktion“ der Akademie-TIE's übernehmen... und dafür ist er viel zu teuer.

Maarek Stele: Einer der wenigen, bei dem ich die Fähigkeit Treffsicherheit einsetzen würde. Sich bei einem kritischen Treffer 1 von 3 Schadenskarten aussuchen zu dürfen, kann echt übel sein (der Rebell hat Entschlossenheit? Dann bekommt er halt keinen Pilotenschaden... und Volltreffer kommt ja auch recht häufig vor). Der einzige Nachteil wären die hohen Kosten von 34 Punkten (mit Treffsicherheit und Erschütterungs-/Cluster-Raketen)... das wären 1/3 der Punkte bei einem 100-Punkte-Spiel. Da bekommt man fast 3 Akademie-Piloten.

Darth Vader: Ganz ehrlich: Wer will nicht den Godfather des Bösen einsetzen, einfach weil schwarz cool ist. Ein sehr hoher Pilotenwert (aktuell kann da nur Wedge mithalten), die Möglichkeit einer Fähigkeit (Schwarmtaktik für offensive, Entschlossenheit oder Flugkunst für defensive Optionen) und 2 Aktionen pro Runde (mit Staffelführer kann ein anderer TIE bis zu 2 Aktionen machen... sogar TIE's nach „Auffahrunfällen“ können noch eine Aktion erhalten). Was will man mehr? Naja... mehr Punkte zur Verfügung will man mehr, denn Vader kostet mit Raketen und oben genannten Fähigkeiten 34 oder 35 Punkte... die gleichen Probleme wie bei Maarek... aber schwarz ist trotzdem cool ;)
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Re: Karten-Analyse: Imperiale Piloten

Beitrag von Art » Fr 14. Dez 2012, 11:22

Deckt sich mit meinen Beobachtungen. Danke für die Arbeit.

Daedalus
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Re: Karten-Analyse: Imperiale Piloten

Beitrag von Daedalus » Fr 14. Dez 2012, 14:37

Kann ich auch eigentlich alles so bestätigen.

Vielleicht kurz noch ein paar Gedanken dazu:
- Marek Steele setze ich nur höchst selten ein, weil meist einfach kein Platz für 2 teure Schiffe ist.
- Vader lohnt sich hingegen deutlich mehr als Steele und setze ich gerne mal ein.
- Obsidian und Schwarzstaffel halte ich für ungünstige und weniger brauchbare Kompromisse zwischen ganz billig (Akademie) und teuer (Elite-Piloten).
- Tornado- und Storm-Staffel sind ebenfalls nicht so mein Ding, da einfach zu teuer und zu geringer Pilotenwert.

Aber: Die ganzen Elitepiloten mit ihren Tie Fightern haben es mir angetan. Für recht wenig Punkte (meist 15-17) bekommt man meiner Meinung nach einen mehr als ordentlichen Gegenwert.

Folgende Aufstellung ist z. B. möglich und auch ganz witzig:
1. Howlrunner 18
2. Mauler Mithel 17
3. Backstabber 16
4. Dark Curse 16
5. Night Beast 15
6. Winged Gundark 15
Summe 97

Auf diese Weise hat man 6 Jäger, zahlreiche gute und nützliche Fähigkeiten und kann alle generischen Rebellenpiloten in Sachen Pilotenwert übertrumpfen.
Die verbliebenen 3 Punkte kann man dann ggf. noch in Swarm Tactics investieren oder nach Welle 2 mit Veteran Instincts weiter die Pilotenwerte in die Höhe treiben.

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Nico
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Re: Karten-Analyse: Imperiale Piloten

Beitrag von Nico » Fr 14. Dez 2012, 15:16

ja sehr schöne zusammenfassung :)

das mit dem opfer schiff ist so ne sache. der gegner nimmt da leider nicht immer das opfer was er nehmen soll ...
ich halte backstabber auch eher zurück am anfang und schick die anderen vor. aber dann wird recht schnell auf mauler und kreischläufer geschossen, welche man ja eigentlich nicht sofort am anfang opfern will.
und viel aushalten tun die ties ja alle nicht. dark curse ist da ein bisschen die ausnahme.

Daedalus hat geschrieben: Folgende Aufstellung ist z. B. möglich und auch ganz witzig:
1. Howlrunner 18
2. Mauler Mithel 17
3. Backstabber 16
4. Dark Curse 16
5. Night Beast 15
6. Winged Gundark 15
Summe 97
diese aufstellung hab ich letzte woche getestet und wurde brutal zerlegt von 3 starken rebellen (wedge, luke und garven).
hab mich aber auch etwas dumm angestellt und kam wegen der vielen asteroiden schlecht in schussposition.
denke werde dann doch lieber mal 8 no named ties testen. bzw 7 noname und einen named.
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marechallannes
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Re: Karten-Analyse: Imperiale Piloten

Beitrag von marechallannes » Fr 14. Dez 2012, 16:34

Mächtig viel Schreibkram und gut analysiert. :shock:

Danke SonofPurgatory
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Re: Karten-Analyse: Imperiale Piloten

Beitrag von Geliron » Mo 17. Dez 2012, 12:36

Kurze Anmerkung: Backstabbers Fähigkeit funktioniert auch gegen Schiffe mit 360° Sekundär oder Primärwaffe. Der Fire Arc bleiben immer die 90° Vorne am Schiff.

In meinen Augen ist Dark Curse einer der besten Piloten im Spiel. Er ist einfach supergünstig und hält dank 3 Wendigkeit und seiner ekligen Fähigkeit mehr aus als Luke. Bei den Tie-Advanced lohnt sich eigentlich nur Vader. Alle anderen wären nur Träger für Raketen und dann sind sie zu teuer. Eventuell lohnen sich die teureren Schiffe in Zukunft mit den besseren Ausrüstungen mehr. Momentan nicht.

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