deckbauphilosophie

Kombos, Strategien, mutige Spinnerein ... alles was zu einem spannenden und spaßigen Deckbau für das Herr der Ringe LCG gehört kann hier rein.

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doomguard
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deckbauphilosophie

Beitrag von doomguard »

so, hier ein thread in dem ich meine deckbauphilosophie vorstellen möchte (wurde mehrfach danach gefragt, bzw. es wurde geäussert, dass ich das ja mal könnte).
es steht jedem frei, zu meiner philosophie sich zu äussern, oder eigene philosophie auch in diesem thread zu äussern (sofern man sich der ehrlichen reflektion dann auch stellen mag ;) )

Deckbau:

1. Was soll das deck können/welchen sinn hat es?

dieser punkt ist bei allen decks wichtig. er mag mehr oder weniger bewusst vom benutzer durchgeführt werden, nichtsdesto trotz wird er durchgeführt, selbst wenn er nur sagt "ich kenn das spiel noch nicht und möchte mal mit dem grundspiel loslegen".
nichtsdestotrotz ist dieser schritt einer der wichtigsten, da sich hier schon 2 äste auftun, in welche richtung man weiter gehen sollte.
die beiden Äste sind:
  • "anfängerdeck, oder spezialdeck"
    - "standartdeck"
ich behandel hier in punkt 1 den 1. ast, da der 2 ast dann im nächsten punkt fortgeführt wird, also anfängerdeck, oder spezialdeck.

1.1 anfängerdeck , bzw. nur grundbox ist nicht so viel zu sagen, da nimmt man sich am besten eines der vorgestellte (z.b. auf meiner hp, oder hier in der deckbausektion bei decks fürs grundspiel). wenn man dies ein paar mal spielt, dann hat man schon eine gute grundlage gelegt und kann diese evtl. modifizieren. man ist halt auf den geringen kartenpol angewiesen und muss das beste draus machen. zum optimieren ist nicht so wirklich viel spielraum
1.2 spezialdecks sind da schon interessanter, und eher dem erfahrenen spieler zuzuordnen. als solche möchte ich die bezeichnen, die einen bestimmten zweck haben, und damit eher etwas unabhängiger von den späteren "standarts" zu handhaben sind, da sie auf diese nicht so angewiesen sind. darunter fallen meiner auffassung nach z.b. decks wie:
  • - elfhelm-support
    - dain-monoführung, monozwerge
    - gloin dragonslayer
    - viele kampagne_original-decks
bei solchen decks hat das thema oberste preorität und man kann dann nur in dem teilweise sehr eingeschränkten rahmen optimieren. die effektivität des deckes wird also einem übergeordneten argument untergeordnet, wodurch sich vieles dann anders ergibt, als wenn man den "standartweg" geht. solche decks können besonders im multiplayer aber auch zur effektivität der gesamtgruppe beitragen.

2. "standartdeck"
alle decks, die nicht in die kategorie 1 fallen sollten sich unabhängig ihrer zielsetzung mit folgenden fragen ausseinandersetzen. jede dieser fragen wird anschliessend mit beispielen behandelt:
  • - 2.1 welche aufgabe habe ich? (wenn ich nicht zu kategorie 1 gehöre)
    - 2.2 wie bekomme ich carddraw?
    - 2.3 wie bekomme ich zusätzliche ressourcen/kann zusätzliche karten ins spiel bringen?
    - 2.4 wie bekomme zusätzlichen punch/welche synergien nutze ich?
die fragen überschneiden sich zum teil. wenn man z.b. in 1 feststellt, man möchte die basis einer synergie sein (z.b. führungsboromir oder celeborn beinhalten), dann ist die teilfrage, "welche synergie benutze ich" ebenfalls geklärt.

2.1 welche aufgabe habe ich?

mir drängen sich da auf den 1. blick 4 antworten auf, welche mit verschiedener gewichtung vermutlich der gesamtantwort entsprechen:
  • - primär questen/countern
    - primär kämpfen
    - primär support
    - allrounder
    - fency sachen
2.1.1 primär questen/countern

Hier sollte ein besonderer fokus auf der geistsphäre liegen. ich will darüber auch hier gar nicht so viele worte verlieren, da hier schon viel dazu geschrieben wurde (besonders unten im pdf, welches den gesamten artikel beinhaltet)

2.1.2 primär kämpfen

wenn man primär kämpfen möchte, dann ist i.a. die taktiksphäre sehr wichtig. weiterhin sind schildwachen und fernkampf relevant. man muss sich überlegen, wie man gute und mehrfache verteidigung und angriffe hinbekommt. die hauptentscheidung ist eigentlich, ob man beregond reinnimmt, oder nicht. wenn man primär solo kämpfen möchte, dann benötigt man auf jeden fall legolas und vermutlich auch die klingen von gondolin.
Hat man diese entscheidung getroffen und beachtet die weiteren punkte unter 2., dann sollte es einem gelingen, ein brachbares deck zu schustern.

2.1.3 primär support

primär support ist in meinen augen tatsächlich ein wenig anspruchsvoller, als ein quest oder kampfdominierendes deck. anspruchsvoller auch deswegen, weil es ja durch seinen support mehr leisten müsste, als wenn es ebenfalls ein kampf- oder questdeck wäre. weiterhin anspruchsvoll, weil es eine eher altruistische spielweise erfordert, die nicht unbedingt jedem zu eigen ist.
primär support lohnt sich entweder bei besonderen konstallationen (z.b. taktikeowyn, oder gandalf(held manche zwergenkonfigurationen) im anderen deck) ab 2 ansonsten erst ab 3 spielern und niemals solo.
primär support hat viele karten in seinem deck, die andere unterstützen, und dementsprechend auf charaktere anderer decks gespielt werden, welche dann die "großen sachen" machen. für diese kategorie sind helden wie denethor, beravor oder elfhelm sehr interessant. weiterhin ist die geistsphäre dadurch gut, dass man den unerwarteten mut auf die heroen oder die begrüßung der galadrim, dort spielen kann, wo es am meiste bringt.
primär support sollte darauf achten, dass die startbedrohung relativ niedrig ist, da so ein deck nicht unbedingt dafür geeignet ist, mit gegnern fertig zu werden. mit der wissenssphäre kann man heilen und nützliche sachen verteilen (fackel, lembas, asfaloth,...) sowie für carddraw sorgen, der selber oder für den mitspieler genutzt werden kann (reiches wissen, reichtümer von lorien oder gleowine z.b.)

ein primär supportdeck hat seine herausforderungen in den entscheidungen, die man im spiel zu treffen hat (wo ist meine unterstützende karte jetzt am besten eingesetzt, welche macht gerade den meisten sinn, auf welchen mitspieler/welchen charakter)

2.1.4 allrounder

sehr gut für solo geeignet. wenn man nicht weis, was die mitspieler für decks haben, oder wenn es schon 1 quest und 1 kampfdeck gibt auch für multi sehr geignet. ein allrounddeck kann im besten fall gut questen, gut kämpfen und gut countern. es wird in den meisten fällen mehrsphärig sein.
mehr als bei den anderen decks sind die anderen fragestellungen von punkt 2 aber umso wichtiger. decks, mit denen man diese ziele gut erreicht, sind z.b. aussenlehen, gandalf-elrond, optimierte multispärische zwergendecks oder erestor-arwendecks.
wenn man diese im multi benutzen möchte ist üblicherwesie aber absprache zumindest über die verwendeten helden nötig, da hier oft helden verwednet werden, die viel benutzt werden.

2.1.5 fency sachen

unter diese kategorie fallen für mich strategien, die nicht unbedingt auf den ersten blick sehr effektiv erscheinen und von der wahl bestimmter karten sehr abhängig sind. beispiele dafür sind z.b. ein damrod-fallendeck mit entsprechenden ereignissen, celeborn-waldelben/erestor-waldelben mit baumvolk, heimlichkeitsdecks.... diese decks sind quasi eine mischung von den unter 1.2 erwähnten spezialdecks und den hier erwähnten allroundern, wobei man auch spezial ohne allround sein kann. was diese decks aber von den spezialisten unterscheidet ist, dass die weiteren unter 2 aufgeführten punkte so gut wie möglich zur anwendung kommen sollten, was bei den "reinen" spezialdecks nicht immer möglich ist.


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2.2 wie bekomme ich carddraw?

meiner meinung nach inzwischen die wichtigste frage, da dadurch die anderen fragen leichter gelöst werden können. in nahezu alen fällen macht es ein deck besser, wenn man mehr karten ziehen kann (ausnahmen, wo man für kartenziehen vom abenteuer her bestraft wird, will ich für die allgemeine betrachtung aussen vor lassen).
also, jedes deck der kategorie 2 sollte sich diese frage stellen.
um diese frage zu beantworten, möchte ich die carddraw mechanismen in 2 arten unterteilen:
  • 2.2.1 permanente effekte
    2.2.2 kurzfristige effekte
2.2.1 permanente effekte
permanente effekte sind natürlich in den meisten fällen besser, aber oft auch schwerer zu realisieren, oder an helden gekoppelt bzw. einzigartig. als permanente effekte zähle ich z.b.
  • - galadriel
    - erestor
    - beravor
    - cirdan
    - ori
    - damrod
    - pippin(wissen)
    - gandalf (ja, er zieht nicht direkt, aber durch seine fertigkeit ist es quasi mehr ziehen)
    - elrond-vilya (wie gandalf)
    - gleowine
    - könig unterm berg
    - das erbe durins
    - meisterschmied
    - bilbo (held)
    (- lord von morthond)
    (- legolas(verbündeter))
die eingeklammerten sind zwar permanente effekte, die rede runde theoretisch nutzbar sind, aber meiner meinung nach nicht unbedingt jede runde einsetzbar, bzw. nicht so einfach zu realisieren und nicht unbedingt früh im spiel einsetztbar.

2.2.2 kurzfristige effekte

dis sind effekte, die zumeist einmalig beim ausspielen der karte wirken, beispiele nach sphäre geordnet sind:


taktik
  • - feindhammer
    - die adler kommen
geist
  • - elbenlicht
    - alter manthom
    - Lied über Earendil
    - pferdezüchter(in)
    - zwergengrab
    - hobbitpfeife
wissen
  • - darons runen
    - reiches wissen
    - bifur (verbündeter)
    - mithrandirs ratschlag
    - reichtümer loriens
    - galdor (verbündeter und held)
    - ruhe zum Nachdenken
    - sarnfurthwächter
    - bardin (galadrim und imladris)
    - entthing
führung
  • - lagerfeuergeschichten
    - erestor (verbündeter)
    - Wir waren nicht müssig
    - stab des truchsess
neutral
  • - gandalf (verbündeter)
    - der weisse rat
    - scharf wie lanzen
meiner ansicht nach sollte jedes deck entweder einen permanenten kartenzieheffekt oder mindestens 2 temporäre beinhalten. dies wird bei monosphärigen decks aber manchmal schwer. grundsätzlich: je mehr man realisieren kann, desto besser


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2.3 wie bekomme ich zusätzliche ressourcen/kann zusätzliche karten ins spiel bringen?

dies ziel ist fast ebenso wichtig, wie das erst genannte. die möglichkeiten sind aber etwas beschränkter. häufig bringen einem zusätzliche karten aber nichts, wenn man sie nicht bezahlen kann, oder zu viele teure karten bringen ebenso nichts, wenn man sie nicht bezahlen kann. es werden sowohl möglichkeiten zur ressourcengenerierung, als auch zur kostensenkung genannt, was ja quasi auf das gleiche hinausläuft:

wie oben versuche ich die effekte nach permanent und kurzfristige zu ordnen:

2.2.1 permanente effekte
  • - truchsess
    - gandalf
    - elrond-vilya
    - arwen
    - thorin
    - mablung
    - damrod
    - theoden(geist)
    - liebe für geschichten
    - horn von gondor
    - o´Lorien
    (- einfallsreich)
    (- schwertthan)
    (- gloin)
    (- caldara)
    (- Amarthiúl)
    (- zwergenschild)
    (- valendils erbe)
    (- Rune-master)
eingeklammertes ist zwar permanent/wiederholbar möglich, aber nur mit auffwand/risiken zu realisiern

2.2.2 kurzfristige effekte

hier sind effekte, die zumeist einmalig beim ausspielen der karte wirken. beispiele nach sphäre geordnet sind. es werden nicht nur karten aufgeführt, welche direkt ressourcen generieren, sondern auch welche, die nur zum verschieben geeignet sind:


taktik
  • - Meisterschmied
geist
  • - händler aus den blauen bergen
wissen
  • - bifur(held)
führung
  • - denethor (held)
    - kraft sammeln
    - gürtel enger schnallen
    - reichtümer gondors
    - gloin(verbündeter)
    - knappe der zitadelle
    - wir waren nicht müßig
    - schwert aus numenor
    - vermächtnis aus numenor
    - Waldläuferproviant
    - reitende boten (wirkt öfter, aber verschiebt nur)
neutral
  • - verborgenes lager
    - ered luin miner
    - der weisse rat
    - scharf wie lanzen
    - botschafter von peargir
    - gute ernte
    - gute mahlzeit

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2.4 wie bekomme zusätzlichen punch/welche synergien nutze ich?

wenn man carddraw und möglichst zusätzliche res-generierung realisiert hat, ist es für gute decks ausserdem sinnvoll, zusätzliche vorteile durch synergien zu erhalten oder andere vorteile zu integrieren. Zu synergien möchte ich hier auch nicht zu viele worte verlieren, da kann man sich auchhier oder im forum weitergehend informieren. abschliessend, wenn man weiss, dass etwas synergieverstärkendes am tisch sitzt, sollte man bei seinen verbündeten lieber solche wählen, die davon auch profitieren hier möchte ich nun einige besonderen kombinationen nennen, die als kombination mehr sind, als die summe der teile (diese liste erhebt keinen anspruch auf vollständigkeit und wird von mir gerne im laufe der zeit erweitert). die einzelnen einträge sind zum teil auch kombinierbar und zusätzlich zu vorteilen, die sich aus synergien ergeben nutzbar:

taktik
  • - merry und taktikaragorn
    - hama + wichtiges event bzw. je nach situation (feindhammer, finte, wald der speere, hände am bogen)
    - bard + mehr fernkampf
    - beregond + schild von gondor
geist
  • - zigil + ablageeffekte + sternseherin/gandalf
    - zwergengrab und prüfung des willens
    - elbenlicht + arwen
    - caldaradeck
wissen
  • - damrod
    - elrond-vilya-sternseherin
führung
  • - schleichangriffe +gandalf
neutral
  • - verborgenes lager + ered luin miner mit ablageeffekten (gibt es mittlerwesie in allen sphären)
    - gut ausgerüstet mit oben (nur bei zwergen)
    - gandalf held
    - gandalf verbündeter (hobbit)
monosphäre
Benedikt
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von Benedikt »

Die Spezialdecks hätte ich einfach "Themendecks" genannt. Ich bin in erster Linie Herr der Ringe Fan und baue dementsprechend Decks, die vor allem Anhand der Merkmale ausgerichtet sind.

Mir geht es also nicht nur darum zu gewinnen, sondern mit einem bestimmten Merkmal gewinnen zu können.
Nichtsdestotrotz möchte ich natürlich auch möglichst häufig gewinnen :-D deshalb werden Aspekte wie Carddraw, Ressourcengenerierung, Heilung etc. natürlich auch bedacht.
Zerstört den Damm! Befreit den Fluß! :mrgreen:
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Sprotte
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von Sprotte »

Schöner Thread :)

Ich würde vielleicht noch ergänzen, daß man darauf achten sollte, irgendwie die ersten Runden bzw. die erste Runde zu überstehen.
Soll heissen, man muß in fast jedem Szenario damit rechnen, einen Angriff verteidigen zu müssen. Wenn kein Gegner kommt, um so besser, aber darauf vorbereiten sollte man sich schon. Also sollte man entweder einen Helden haben, der auf jeden Fall verteidigen kann und ihn gegebenenfalls entsprechend ausrüsten oder einen billigen Verbündeten spielen können (hängt auch von der generellen Deckstrategie ab).
Dazu sollte man auch zusehen, ein gewisses Mass an Willenskraft ins Abenteuer schicken zu können, ansonsten frisst man Bedrohung und verwickelt Gegner, die man eigentlich noch nicht haben wollte.
Das ist natürlich sehr allgemein gesprochen, wird die meisten hier auch nicht überraschen, aber vielleicht hilft es ja einem Anfänger. :)
"Es sind 106 Meilen nach Chicago, wir haben genug Benzin im Tank, 'n halbes Päckchen Zigaretten, es ist dunkel, und wir tragen Sonnenbrillen!"
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Taurelin
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von Taurelin »

Vielen Dank erst einmal für deine Mühe. Sowohl solche grundsätzlichen Gedanken (wie Punkt 1) als auch die vielen konkreten Vorschläge zu Cardchoices sind sehr hilfreich.

Man kann da im Detail natürlich über einzelne Punkte streiten (für mich wäre Elbenlicht z.B. ein permamenter Effekt da wiederholbar - vorausgesetzt man hat irgendeine Abwurfmechanik im Deck, aber wenn nicht, würde man m.E. Elbenlicht eher gar nicht spielen). Ich würde aber lieber noch auf ein paar allgemeiner geartete Aspekte eingehen:

1)
Zuallererst beinhaltet Deckbauphilosophie für mich auch die Frage nach der Inspiration.
- Schaue ich lieber in meine Sammlung oder lieber in Deckdatenbanken?
- Wähle ich zuerst die Helden oder zuerst die Sphären?
- Spiele ich ein Waldelbendeck weil Baumvolk gut ist, oder umgekehrt?
- Suche ich das Deck passend zum Szenario aus oder umgekehrt?
- Möchte ich unbedingt ein eigenes Deck erfinden (und erfolgreich spielen), oder reicht es mir, durch einzelne Karten einem etablierten Deck einen individuellen Touch zu geben?

2)
Den Punkt "1. Was soll das deck können/welchen sinn hat es?" würde ich noch ergänzen um die angestrebte(n) Einsatzmöglichkeit(en) des Decks:
a) Ist es für's Solospiel oder für Multiplayer gedacht (oder beides)? Falls Multiplayer, sind die Partnerdecks und die Spieler bekannt?
b) Ist es speziell gebaut, um ein ausgewähltes Szenario zu bezwingen, oder soll es (möglichst unverändert) in einer Vielzahl von Abenteuern spielbar sein?
c) Mit welchem Schwierigkeitsgrad (einfach/normal/Albtraum) soll das Deck fertig werden? Soll es auch in speziellen Situationen (Schlacht/Belagerung, gefangene Helden) funktionieren?
d) Welcher Kartenpool steht zur Verfügung? Sollen Restriktionen (Grundspielkarten nur in passender Anzahl, Abfolge der Zyklen) berücksichtigt werden? Wie steht man zu Proxys? OCTGN = gesamter Kartenpool?

Diese Fragen, finde ich, sollten auch bei einem Deckvorstellungsthread angesprochen werden, damit man dem Ersteller gezielter helfen kann.

3)
Neben Carddraw und Ressourcen könnte man noch einen Abschnitt zum Thema Bedrohung ergänzen. Auch da haben die unterschiedlichen Sphären ja entsprechende Werkzeuge. Und je nach Startbedrohung, Verflucht-Spielerkarten etc. braucht man evt Wege, das wieder zu bändigen oder auch nicht (wenn man in wenigen Runden gewinnen kann). Eine niedrige Bedrohung kann von Vorteil sein (Vermeidung von Gegnern wie Runde 1 Hügeltroll, Heimlichkeit, Hobbit-Synergien), andere Decks funktionieren auch (oder sogar besser) bei hoher Bedrohung (ehrenvolle Aktionen, Verwicklung von vielen Gegnern für Dunedain-Synergien).

Auch Heilung wäre ein interessantes Thema (Brauch ich Heilung? Wenn ja, wie viel? Wenn nein, warum nicht?).

4)
meiner ansicht nach sollte jedes deck entweder einen permanenten kartenzieheffekt oder mindestens 2 temporäre beinhalten.
Solche Faustregeln finde ich persönlich - gerade für Einsteiger - extrem nützlich. Natürlich gibt es immer mal wieder Ausnahmen, aber als Leitfaden für die ersten Gehversuche bieten sie eine tolle Orientierung. Da könnte man noch Sachen ergänzen wie
- das Deck so klein wie möglich halten (Stichwort Wahrscheinlichkeit)
- wichtige Karten in ausreichender Anzahl spielen *)
- nicht das Deck mit zu vielen teuren Karten vollstopfen
- nicht auf zu komplizierte (3+x Karten) Kombos bauen
- Automatismen (wenn Elladan dann auch Elrohir, wenn Geist-Glorfindel dann auch Licht von Valinor, wenn Führung dann auch Schleichangriff/Gandalf/Truchsess...)
- Die Sphärenauswahl der Helden (oft 2:1) sollte sich in der Verteilung der Karten (und benötigter Ressourcen) widerspiegeln.


*) Fußnote
Von Magic her kenne ich sowas auch. Da hat man in der Regel die Wahl, Karten 0 bis zu 4mal einzubauen. Und die Faustregeln da lauten
- 4x spielt man Karten, die so wichtig und billig sind, dass man sie gern auf der Starthand hat.
- 3x spielt man Karten, die zentral für die Strategie sind, die man gern im Verlauf des Spiels nachzieht
- 2x spielt man Karten, die Spezialaufgaben erfüllen oder als Finisher fungieren
- 1x spielt man Karten, die situativ eingesetzt werden können und auf die man durch andere Effekte Zugriff hat.

Modifiziert wird das noch ggf. falls Karten "Legendär" (= einzigartig) sind.

Analog könnte man auch Faustregeln für HdR-LCG (1-3mal) formulieren. Vorschlag:
- 3x spielt man Karten, die so wichtig und billig sind, dass man sie gern auf der Starthand hat.
- 2x spielt man Karten, die zur Strategie passen, die aber so teuer sind, dass man sie früh noch nicht spielen kann
- 1x spielt man Karten, die Spezialaufgaben erfüllen oder auf die man durch andere Effekte Zugriff hat.
Modifikationen: Anzahl eher reduzieren falls die Karte einzigartig ist oder bei sehr hohen Kosten, Anzahl nicht reduzieren (oder gar erhöhen) wenn sie mehrfach eingesetzt werden soll oder wenn man überzählige Exemplare durch Abwurfmechaniken verwerten kann
"My sky is darker than thine!"
- SENTENCED (1993)
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JanB
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von JanB »

doomguard hat geschrieben:so, hier ein thread in dem ich meine deckbauphilosophie vorstellen möchte (wurde mehrfach danach gefragt, bzw. es wurde geäussert, dass ich das ja mal könnte).
es steht jedem frei, zu meiner philosophie sich zu äussern, oder eigene philosophie auch in diesem thread zu äussern (sofern man sich der ehrlichen reflektion dann auch stellen mag ;) )
Finde ich gut. Ein jeder von uns wird seine eigene Philosophie haben, einige evtl. sogar ähnliche. Ich für meinen Teil habe sicher eine andere, aber die behalte ich aus gutem Grund für mich. Bezüglich deiner Philosophie habe ich lediglich was die Auflistung der Karten angeht einige Ergänzungen zu machen.

2.2.1 permanente effekte

Meiner Auffassung nach müsste der "Stab des Truchsess" in genau diese Kategorie fallen und nicht in die kurzfristigen Effekte, da es sich um eine Verstärkung mit unlimitierter Aktion handelt (lediglich die Ressourcen beschränken sie)
Desweiteren sehe ich nicht, wie der Meisterschmied (Master Ironsmith) einen Carddraw auslöst. Die kostenlose Karte, die du spielen darfst hast du ja bereits auf der Hand.

2.2.2 kurzfristige effekte

Auch hier hätte ich noch einige Ergänzungen zu machen

taktik
Bofur (Bofur)
Gwaihir (Gwaihir)
Zum Nest (To the Eyrie)

geist
Bilbo Beutlin (Bilbo Baggins)
Kili (Kili) (spezieller Carddraw)
Gamling (Gamling)
Lindir (Lindir)

wissen
Jäger aus Lamedon (Hunter of Lamedon)
Meister der Schmiede (Master of the Forge)
Anborn (Anborn)
Hammerschmied von Erebor (Erebor Hammersmith)

führung
Fili (Fili) (spezieller Carddraw)
Galadriel (Galadriel)
Wächter der Wetterberge (Weather Hills Watchman)
Orophin (Orophin)
Männer aus dem Westen (Men of the West)
Schlachtruf (Rallying Cry)
Zweites Frühstück (Second Breakfast)

Kann sein, dass ich hier deine Philosophie nicht ganz treffe, aber einige der aufgezählten Karten machen nichts anderes als diverse Ereignisse.
doomguard hat geschrieben:2.2.1 permanente effekte
  • - truchsess
    - gandalf
    - elrond-vilya
    - arwen
    - thorin
    - mablung
    - damrod
    - theoden(geist)
    - liebe für geschichten
    - horn von gondor
    - o´Lorien
    (- einfallsreich)
    (- schwertthan)
    (- gloin)
    (- caldara)
    (- Amarthiúl)
    (- zwergenschild)
    (- valendils erbe)
    (- Rune-master)
eingeklammertes ist zwar permanent/wiederholbar möglich, aber nur mit auffwand/risiken zu realisiern
Vielleicht solltest du hier noch eine Unterscheidung einführen. Karten, welche Ressourcen generieren, Karten und welche Ressourcen einsparen. Eine generierte Ressource lässt sich vielseitig einsetzen, während eine eingesparte meist auf einen bestimmten Typ Karte festgelegt ist.
Desweiteren verstehe ich deine Einklammerungen nicht. Schwert-Tahn und Einfallsreich, wenn diese Verstärkungen liegen geben sie feste Ressourcen, ebenso wie der Truchsess. Auch Caldara spart ein ohne Risiko. Valendils Erbe ist wie Theoden ... einmalig nutzbar, wo ist der Unterschied? Sofern du daraus hinaus willst, dass es für Karte X im Vorfeld ein Setup benötigt .. nun das ist doch bei jeder Karte der Fall. Einige brauchen lediglich einen Held, andere einen Verbündeten. Ansonsten fehlt noch Zu dem Meer, zu dem Meer! (To the Sea, to the Sea!), Baumbart (Treebeard) und Radagast (Radagast) in der Liste.

2.2.2 kurzfristige effekte

Ich würde auch hier gern die Liste ergänzen

taktik
- Soldier of Dol Amroth (verbilligt die nächste Taktik-Karte)
- Prinz Imrahil (Held)

geist
Bofur (Bofur) (über seine Response gespielt)
Sam Gamdschie (Sam Gamgee) (via Frodo verbilligt gespielt)
- Prinz Imrahil (Verbündeter)

führung
Schiffskapitän aus Pelargir (Pelargir Ship Captain)
- Rune-Master (sofern man den Effekt nicht für ein 0-Kosten-Signal nutzt ist es eher ein Ressourcenverschieber, als -generator)

neutral
Waldläufer aus Cardolan (Ranger of Cardolan)
Crabble
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von Crabble »

Benedikt hat geschrieben:Die Spezialdecks hätte ich einfach "Themendecks" genannt. Ich bin in erster Linie Herr der Ringe Fan und baue dementsprechend Decks, die vor allem Anhand der Merkmale ausgerichtet sind.

Mir geht es also nicht nur darum zu gewinnen, sondern mit einem bestimmten Merkmal gewinnen zu können.
Nichtsdestotrotz möchte ich natürlich auch möglichst häufig gewinnen :-D deshalb werden Aspekte wie Carddraw, Ressourcengenerierung, Heilung etc. natürlich auch bedacht.
Im englischen Forum hätte ich diesem Beitrag ein Like gegeben. Trifft es sehr gut und ich denke vielen Lesern wird es so gehen. :)
Konkret auf Karten oder gar ganze Decks werde ich hier mal nicht eingehen da dazu ja schon ein langer eingangspost existiert, deshalb lieber allgemeinere Gedanken zur Deckbauphilosophie. ;)

Ich unterscheide beim Deckbau auch zuerst zwischen der „Deckart“. z.B. ist es mir egal ob Boromir mit einer noblen Dame und einem Hobbit oder einem eitlen Elf und einem Zwerg sich in die Abenteuer schwingt solang er mir in seinem Deck gegen fast alles Abenteuer eine sehr gute Siegchance einräumt. Solche Decks (Boromir-OP oder Gandalf+Elrond+X) finde ich persönlich aber eher langweilig und spiele ich nicht sonderlich viel, liegen daher im Deckbauer meist nur rum und werden alle halbe Jahr mal aktualisiert um den erweiterten Kartenpool zu berücksichtigen.

Mir sind da viel lieber Decks, wo ich entweder nach Merkmalsynergien suche (Dunedain, Ents, Zwerge, Waldelben, Roahn, etc.) und/oder um bestimmte Mechaniken herum (Elrond+Vilya, Caldara, Fallen, etc.) ein Deck aufzubauen. Diese Decks machen mir persönlich deutlich mehr Spaß zu spielen auch wenn ich dabei bewusst auf „power“ verzichte.

Warum ist das so? Ich spiele sehr gerne „normalschwere“ Szenarien, sprich nicht Carn Dum oder Alptraumszenarien. Solche Abenteuer mit „Powerdecks“ durchzuprügeln kann man 1x machen, ist aber sehr langweilig. Viel interessanter und für mich auch einen höheren Widerspielwert haben da Merkmal/Mechanikendecks, die vermutlich gegen viele Szenarien gar nicht funktionieren und in normalen Spielen vielleicht nicht ab Runde 1 alles über den Haufen fahren. Dafür freut man sich umso mehr wenn man mit solchen Decks dann auch einen Sieg einfahren kann.

Oft reicht es nämlich aus, bei solchen Decks ein paar „themenabstriche“ zu machen, bspw. Gandalf in sein Außenlehendeck als Verbündeten aufzunehmen. Auch ein nicht-Gondorheld wäre ok und schwups hat man schon ein Deck, dass man immerhin im Multiplayer neben anderen Decks spielen kann, die die schwächen dieses Decks ausgleichen.

Damit sind wir auch schon beim nächsten Punkt: Ich baue überaus viele Decks in ner 2-Spielervariante. Dies liegt einfach daran, dass man im Gegensatz zu Solo-Decks viel mehr Möglichkeiten hat, die jeweiligen Decks nach den eigenen Wünschen zu gestalten. Beispielsweise könnte ich in einem Deck auf Carddraw nahezu verzichten weil ich weiß, dass mir das andere Deck durch Galadriel jede Runde eine Extrakarte schenkt. Oder ich kann Geist-Glorfindel in ein Deck nehmen ohne das es durch Wissenszugang Asfaloth beinhaltet einfach nur weil mein Partnerdeck ja Zugriff auf Wissen und damit Asfaloth haben kann und das Pferd rüberschickt, wenn es gezogen wird.

Wenn man solche Decks auseinander reist und einzeln betrachtet funktionieren diese sicherlich nicht, aber das müssen sie auch nicht. Ich selbst spiele kaum noch richtige Solospiele, da ich entweder dienstags mit anderen Forenteilnehmer in großen (3+) Multiplayerspielen unterwegs bin oder wenn ich alleine spiele meist Zweihändig antrete. Wer das noch nicht ausprobiert hat sollte es dringend mal versuchen (geht meiner Meinung nach recht einfach über OCTGN). :)
Mein Blog rund um das Herr der Ringe LCG: http://menofgondor.wordpress.com/
Marcus
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Registriert: Sa 7. Jan 2017, 01:47

Re: deckbauphilosophie

Beitrag von Marcus »

Ja, da doomguard und ich uns ja eine ganze Weile über das Thema "Deckbau" ausgetauscht haben, habe ich zu dem grundlegenden Thread gar nicht viel zu sagen (außer das Legolas keine Klammern braucht, der ist super. aber doomguard weiß was gemeint ist, alles wird gut). Eine klare Aufgabenfestlegung und eine konsequente Ausrichtung auf eine Strategie machen ein Deck konsistent, da jede Karte den Plan verfolgt ohne Schnick-Schnack drumherum.

Wichtig finde ich noch einmal die Anmerkungen von Taurelin zum Thema Deckgröße. Mein Tip: nie nie nie niemlas nie mehr als 50 Karten spielen. Schon oft habe ich über das Thema "naja eins zwei Karten mehr machen doch nix" gesprochen. Wenn man gerne Themendecks etc. spielt mag das auch keinen großen Unterschied machen. Wenn es dann aber um die knallharte Deckoptimierung geht, möchte ich davon in allen(!) Fällen abraten. Es macht das Deck immer schlechter. Deshalb spiele ich z.B. auch in jedem Deck, das Führung benutzt immer drei "Wir waren nicht müßig". Einfach um legal ein 47 Kartendeck bauen zu dürfen.

@ JanB & Meisterschmied: Der Meisterschmied gibt dadurch "Carddraw", dass du eine Karte von außerhalb der Hand spielen darfst, ähnlich wie Gandalf. Zwar kommt die Karte nicht vom Deck, sondern vom Ablagestapel. Du bekommst aber für das Ausspielen eines Verbündeten (und damit einer Handkarte) zwei Karten. Vielleicht trifft "Cardadvantage" es also besser.
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doomguard
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von doomguard »

Marcus hat geschrieben: Deshalb spiele ich z.B. auch in jedem Deck, das Führung benutzt immer drei "Wir waren nicht müßig". Einfach um legal ein 47 Kartendeck bauen zu dürfen.
das ist aber tatsächlich nicht in allen fällen gut. wenn man z.b. mit ablagemechanke oder mit "durchsuche die obersten x karten um zu bekommen" können wir waren nicht müßig nachteilig sein. (verbündetendichte, ablagekartendichte, verstärkungskartendichte.... wird verdünnt)
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JanB
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von JanB »

Marcus hat geschrieben:@ JanB & Meisterschmied: Der Meisterschmied gibt dadurch "Carddraw", dass du eine Karte von außerhalb der Hand spielen darfst, ähnlich wie Gandalf. Zwar kommt die Karte nicht vom Deck, sondern vom Ablagestapel. Du bekommst aber für das Ausspielen eines Verbündeten (und damit einer Handkarte) zwei Karten. Vielleicht trifft "Cardadvantage" es also besser.
Du hast schon recht. Den Passus, dass die Karte auch von der Ablage kommen kann hatte ich überlesen .. ziehe meine Frage diesbezüglich zurück. Carddraw ist es dennoch nicht, da man keine Karte zieht, sondern direkt ausspielt. Dein Cardadvantage passt da schon eher und fügt sich besser mit ähnlichen Karten ala "Gut gerüstet" oder "Eine gute Geschichte" ein. Für mich ist ein Carddraw ein Effekt, der mit 1+ Karten auf die Hand bringt. Alles andere ist eher eine Verbilligung einer Karte oder ähnliches.
Marcus
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Re: deckbauphilosophie

Beitrag von Marcus »

doomguard hat geschrieben:
Marcus hat geschrieben: Deshalb spiele ich z.B. auch in jedem Deck, das Führung benutzt immer drei "Wir waren nicht müßig". Einfach um legal ein 47 Kartendeck bauen zu dürfen.
das ist aber tatsächlich nicht in allen fällen gut. wenn man z.b. mit ablagemechanke oder mit "durchsuche die obersten x karten um zu bekommen" können wir waren nicht müßig nachteilig sein. (verbündetendichte, ablagekartendichte, verstärkungskartendichte.... wird verdünnt)
Wir waren nicht müßig hat auch eins zwei kleine Nachteile. Der ´von dir genannte ist einer. Der zweite Nachteil ist, wenn man eine mittelmäßige Starthand mit 1-2 wir waren nicht müßig auf der Hand hat. Hier wird es schwieriger zu entscheiden, ob man einen Mulligan nehmen sollte bzw. zwingt einen dazu, da man ja nicht weiß, ob man was gescheites nachzieht. Mit zwei "echten Karten" wäre es da leichter angemessen zu entscheiden. Trotzdem würde ich sie immer spielen, da der Vorteil für mich überwiegt.
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