Deathwatch-Kampagne: Der Siedlungszug nach Laion II

Die Spacemarines verteidigen das Imperium an allen Fronten. Und hier darf dafür wild diskutiert werden.
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Graf
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Deathwatch-Kampagne: Der Siedlungszug nach Laion II

Beitrag von Graf » Mo 14. Mär 2011, 18:28

In den Rezensionen und Erfahrungsberichten zu Deathwatch kommt immer wieder zur Sprache, dass sich viele Spieler damit schwertun, Deathwatch als wirklich kampagnentauglich zu sehen. Es hält sich die gängige Meinung, dass sich Deathwatch zwar bestens in separaten Missionen spielen lasse, dass aber eine wirkliche zusammenhängende Kampagne nur schwer umsetzbar sei.

Aus diesem Grunde möchte ich bei genau diesem Bedarf einhaken und hier das Grundgerüst einer Deathwatch-Kampagne präsentieren (die sich auch mit „Freihändler“ spielen lässt – insbesondere die Kombination beider Spiele bietet sich an).

Ich habe die Kampagnenidee in einen Ablauf einzelner Missionen unterteilt, die allesamt Etappen derselben großen Geschichte sind. Was ich hier NICHT vorstelle, sind ausgearbeitete Abenteuer: Die detaillierte Ausarbeitung der verschiedenen Etappen überlasse ich den einzelnen Spielleitern. Ich möchte hier vielmehr das Grundgerüst einer übergreifenden Handlung anbieten, das mit Missionen verschiedenster Art angefüllt werden kann.

Genug des Vorworts, hier ist nun die Kampagne:





Warhammer 40k: Der Siedlungszug nach Laion II
(Eine Kampagne für Deathwatch und/oder Freihändler)


Hintergrund:

Ein seltenes, bedeutendes Mineral wurde auf dem Planeten Laion II gefunden. Der Planet soll besiedelt werden, um das Mineral abzubauen. Doch die Tau hegen ebenfalls ein Interesse an Laion II.

Die Kampagne versammelt eine Reihe von Missionen, die sich entlang der Sternenreise nach Laion II, der Besiedelung des Planeten und des Abbaus des Minerals abspielen.
Die Space Marines sind Teil der militärischen Geleitflotte, die den großen Siedlungszug der zivilen Flotte nach Laion II eskortieren. Die Freihändler führen die zivile Flotte an.



Teil 1: Eskorte durchs All
Die zivile Flotte befindet sich auf der Reise nach Laion II und wird von der militärischen Flotte eskortiert, als sich ein Überfall durch die Tau ereignet und eine Kette von Ereignissen lostritt.


Mission 1.1: Hinterhalt der Tau
Der Raumschiff-Konvoi gerät in einen Hinterhalt der Tau und wird von Tau-Jägern überfallen. Es bleibt nur wenig Zeit, um die Verteidigung zu organisieren.
Um den Angriff abzuwenden, müssen die Space Marines schließlich per Landungsboot das feindliche Kommandoschiff einnehmen oder zumindest sabotieren/ausschalten.


Mission 1.2: Geiselnahme
Bei der Raumschlacht sind einige Tau per Landungsschiff in eines der Siedlungsschiffe eingedrungen. Die Invasoren haben die Kontrolle über das Siedlungsschiff übernommen und halten nun Geiseln als Faustpfand fest. Der Warpantrieb des Siedlungsschiffes wurde beschädigt, so dass die Tau nicht mit dem Schiff fliehen können, ohne zuvor Hilfe (in Form von Ersatzteilen und Reparatur) erhalten zu haben. Die Tau fordern somit Ersatzteile für das Leben der Geiseln.
Die Deathwatch muss nun unbemerkt an Bord des Schiffes gelangen und die Geiseln befreien. Heimlichkeit ist oberstes Gebot, denn die Tau drohen, alle Geiseln zu exekutieren, sollte ein Befreiungsversuch oder gar ein offener Angriff erfolgen.
In diesem Szenario werden die Space Marines ihren Feinden zwar an Kampfstärke himmelweit überlegen sein, doch für das Erreichen des Ziels werden Schläue, Verhandlungsgeschick, Heimlichkeit und vor allem eine gute Idee, wie man die Geiseln herausbekommt, wichtiger sein als Kampfstärke. Eventuell werden einige Space Marines zuerst inkognito (getarnt als Techniker) „Erkundungsgänge“ machen müssen, um herauszufinden, wo die Geiseln gefangengehalten werden und wie sie bewacht werden, bevor der eigentliche Befreiungsversuch erfolgt.

(Variante 1: Unter den Geiseln befindet sich der Sohn eines ranghohen Offiziers. Dies gibt der Befreiungsaktion eine persönliche Note.
Variante 2: Unter den Geiseln befindet sich einer der Spieler, der jedoch nicht als Space Marine erkannt wurde. Er muss nun von innen heraus eine Befreiung organisieren, während seine Kampfbrüder die Rettung von außen einleiten.)


Mission 1.3: Chaos
Durch die Schlacht wurde bei einem der Schiffe das Gellar-Feld beeinträchtigt, was bedauerlicherweise erst im Warp bemerkt wird, als es reichlich zu spät ist. Psi-Notsignale alarmieren die anderen Schiffe. Ein Rettungstrupp wird ausgesandt, um das Schiff vom Chaos-Befall zu säubern.


Einschubmission: Navigationsunfähig im All
Ein navigationsunfähiges Schiff muss flottgemacht werden, bevor die zweite Angriffswelle der Tau über es hereinbricht. Vielleicht müssen auch Vorräte (Nahrung, Wasser etc.) aufgestockt werden. Die Freihändler und Space Marines müssen das wehrlose Schiff beschützen und/oder Ressourcen (z.B. Nahrung, Wasser) von einem nahen Planeten sichern.




Teil 2: Die Eroberung von Laion II
Bei der Ankunft im Sternensystem stellt sich heraus, dass die Tau bereits mit der Besiedlung von Laion II begonnen haben und längst das Mineral abbauen. Die Tau werden den Planeten mit Sicherheit nicht kampflos räumen...


Mission 2.1: Hinter feindlichen Linien
Die Space Marines müssen heimlich auf den Planeten gelangen und dort wichtige Verteidigungsinfrastruktur der Tau lahmlegen (Planetare Verteidigungssysteme, Energieversorgungen, Waffendepots etc.).


Mission 2.2: Die Schlacht um Laion II
Es folgt die große Schlacht um Laion II – ein erbitterter Kampf, der sowohl im Orbit als auch auf dem Planeten ausgetragen wird. Die Space Marines sind die Speerspitze der Invasionsarmee.


Mission 2.3: Unter Tag – die Minen von Laion
Die gigantischen Minenanlagen der Tau müssen übernommen werden. Natürlich sind sie gut gesichert und überall sind Sprengkapseln angebracht: Die Tau würden die Stollen eher in die Luft jagen, als sie ihrem Feind in die Hände fallen zu lassen.

(Bei dieser Mission wird sich herausstellen, dass die Minenanlagen weitaus älter sind und keinesfalls von den Tau geschaffen wurden: Siehe Mission 3.1)


Mission 2.4: Guerilla / Verteidigung
Eigene Gebäude des Imperiums werden nun auf Laion II errichtet – oder besser gesagt „gelandet“: Die imperialen Raumschiffe transportieren nämlich baufertige Gebäude, die nur noch auf den Planeten gebracht werden müssen.
Nun gilt es, diese Bauwerke gegen die letzten zersplitterten Tau-Truppen auf dem Planeten zu verteidigen: Mit Guerilla-Taktiken attackieren die Tau immer wieder die noch junge Infrastruktur des Imperiums. Ein Verteidigungskrieg gegen Guerilla-Truppen der Tau beginnt.



Teil 3: Die Besiedlung des Planeten
Laion II befindet sich nun (optimalerweise) fest in der Hand des Imperiums. Doch die Spieler müssen herausfinden, dass der schlimmste Feind manchmal ein Feind aus dem Inneren ist und in den eigenen Reihen zu suchen ist...


Mission 3.1: Vermächtnis
In den Minen von Laion II werden Spuren von uralten menschlichen Anlagen gefunden, auf dem Planet befinden sich sogar Hinweise auf einen uralten Space Marine-Orden, der hier gewesen sein muss. Es gilt zu erkunden, welche Vergangenheit der Planet birgt und welches Geheimnis auf ihm lauert.


Mission 3.2: Saboteure
Eine Serie von Sabotageakten schlägt die Förderung des Minerals zurück. Die Saboteure müssen dingfest gemacht werden – eventuell in einem engen Zeitlimit, bevor eine weitere Bombe hochgeht oder ein Anschlag durchgeführt wird.


Mission 3.3: Schwarzhandel
Fördermengen des wertvollen Minerals verschwinden spurlos: Wer schafft sie zur Seite? Die Spuren führen bis ins Militär hinein...


Mission 3.4: Kultisten
Der Kommandant des warpgeschädigten Schiffes (Siehe Mission 1.3) ist längst ein Chaos-Kultist geworden. Natürlich greift er nach einer Machtübernahme.


Mission 3.4: Geleitschutz
Die erste große Lieferung des Minerals von Laion II ins Herz des Imperiums: Die Space Marines und Freihändler müssen den Transportschiffen Geleitschutz geben.


Mission 3.5 (Finale): Verrat und Verheerung – der Rückschlag der Tau
Unter den Siedlern befanden sich Spione der Tau, ja sogar die militärische Kommandoebene wurde unterwandert. Die Agenten des Feindes bereiteten durch Sabotage und gezielte Desinformation eine militärische Großoffensive der Tau vor, die nun Laion II zurückerobern soll.
Den Spionen ist es gelungen, wichtige Verteidigungsanlagen des Imperiums auszuschalten und die Sensoren so zu blockieren, dass die Flotte der Tau erst bemerkt wird, als es zu spät ist.

Urplötzlich befindet sich also eine Kriegsflotte der Tau im Sternsystem und die Verteidigungsanlagen von Laion II funktionieren nicht mehr. Niemandem kann man mehr trauen, jeder Befehlshaber könnte ein Spion der Tau sein, der seine Truppen bewusst so lenkt, dass sie den Tau in die Hände spielen.

Die Spieler müssen nun die Verteidigungsanlagen zurückerobern und reaktivieren, Verräter ausschalten, die zersplitterten Truppen wieder zusammenführen und eine geeinte Verteidigung organisieren.
Der Angriff der Tau trifft das Imperium unvorbereitet: Der Feind sollte hier übermächtig sein; wenn es den Spielern nicht gelingt, die völlig überrumpelten Verteidigungstruppen zu vereinen und eine taugliche Defensive zu organisieren, werden sie den Planeten verlieren. Es kann für die Spieler gar ratsamer sein, den Planeten verlorenzugeben und eine Evakuierung zu organisieren, um zu retten, was noch zu retten ist.

(Variante: Sogar der Kommandant der Space Marines ist ein Verräter (was die Spieler zuerst nicht wissen und selbst herausfinden müssen): Die Spieler müssen schmerzlich erfahren, dass er sie auf Missionen lenkt, die wenig militärischen Sinn ergeben oder sich gar als Hinterhalt erweisen. Die Space Marines müssen sich letztlich gegen ihre eigenen Befehle wenden und sich gegen ihren Kommandanten stellen, um das Blatt zu wenden und den Planeten zu retten.)



Kampagnen-Variante: Von Verrätern umgeben
Die Spieler müssen im Verlauf der Kampagne, über alle Missionen hinweg, eine Reihe von versteckt operierenden Verrätern und Tau-Spionen enttarnen und unschädlich machen. Je mehr Verräter sie im Laufe der Kampagne ausschalten, desto weniger hart wird der finale Rückschlag der Tau (Mission 3.5) ausfallen. Umgekehrt wird dieser Rückschlag umso tödlicher, wenn die Spieler nur stumpf ihre Missionen abklappern und nicht die Spione links und rechts des Haupthandlungsstranges enttarnen.
Mit der Suche nach den Spionen kann verhindert werden, dass die Kampagne in eine reine Abfolge von Militäraufgaben absackt: Die Space Marines müssen die Nebenfiguren näher kennenlernen, um herauszufinden, wer nun ein Spion sein könnte und wer tatsächlich imperiumstreu ist. Diese Variante erhöht somit den erzählerischen und interaktiven Gehalt der Kampagne, setzt aber eine Reihe von wirklich gut ausgearbeiteten und vor allem interessanten Nebenfiguren voraus, denen man nicht sofort ansieht, wer von ihnen nun ein Verräter ist.



Die Nebenlinien:
Um die Kampagne plastischer zu machen, bietet es sich an, persönliche Geschichten der NSCs und SCs zu entwerfen, die sich über die einzelnen Missionen hinwegziehen – dies gibt den eher militärischen Missionen eine persönliche Note.

Hier sind einige Vorschläge:
Beispielsweise könnte ein Kommandant, der stets hart militärisch agierte, bei der Geiselnahme (Mission 1.2) ein eigenes Kind verlieren. Daraufhin ändert sich seine Vorgehensweise und er agiert immer behutsamer, zaghafter und unentschlossener, was zu einem Konflikt mit den anderen Offizieren führt, die weiterhin ein hartes Vorgehen befürworten.

Eine weitere Leitfigur könnte ein Astropath sein, der immer wieder verstörende Prophezeiungen ausstößt.

Das Mineral selbst könnte ebenfalls eine Hauptrolle spielen: Vielleicht ist es ein Psi-bündelndes Material, ähnlich wie das Metall, aus dem die Eldar ihre Artefakte bauen. Dieses Mineral könnte Effekte wie Halluzinationen, Warp-Manifestationen etc. hervorrufen.

Als weitere Leitfiguren bieten sich Freihändler an, die ein höchst kapitalistisches Interesse an dem Mineral und an Laion II haben, aber immer wieder als (eigensinnige und zwielichtige) Unterstützer der Spieler auftreten können.
Der Verwalter (Seneschall) der zivilen Flotte und von Laion II gäbe ebenfalls eine gute Nebenfigur ab.

Und natürlich bietet es sich an, die Hintergründe der Space Marines mit denen der zivilen Flotte zu verknüpfen.
Vielleicht taucht immer wieder ein Kind auf, das die Space Marines bewundert (einen der Spieler im besonderen) und wie eine Klette an ihnen hängt. Der bewunderte Space Marine befindet sich plötzlich in einer Ersatzvater-Rolle wieder Willen.
Oder es gibt ein Freundschafts-, Verwandtschafts- oder Liebesverhältnis zwischen einem Space Marine und einer Person der zivilen Flotte.

Eine weitere charmante Nebenfigur böte ein kauziger Schiffskoch, der Tag für Tag in der Kantine die jüngsten Ereignisse kommentiert.


Viel Spaß!

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Re: Deathwatch-Kampagne: Der Siedlungszug nach Laion II

Beitrag von Cerberus » Di 22. Mär 2011, 10:54

Cool. Vielen Dank für Deine Ideen.
Mehr davon! ;)

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