Eigene Regeln

Das Thema ist aus zahlreichen PC-Umsetzungen bekannt und jetzt präsentiert FFG eine Vision davon für alle begeisterten Brettspieler. Hier darf fleißig darüber diskutiert werden ...

Moderator: WarFred

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engel75
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Eigene Regeln

Beitrag von engel75 » Fr 4. Jan 2013, 17:08

Hallo,

ich würde gerne ein wenig an den offiziellen Regeln schrauben und würde gerne Eure Meinung dazu wissen. Gerne auch viel begründete Kritik, da ich sicherlich einige Aspekte vergessen/unterschätzt habe und ungern mehrere Stunden in den Sand setzten will.

Eigene Regeln
(und ihre Begründungen/Auswirkungen)


http://www.heidelbaer.de/einzelansicht- ... rettspiel/
http://www.heidelbaer.de/einzelansicht- ... expansion/

A = Geringer Eingriff in die originalen Regeln
B = Mittlerer Eingriff in die originalen Regeln
C = Starker Eingriff in die originalen Regeln

A - Spielaufbau - Vergabe der Einheitenkarten:
Offizielle Regel: Einheitenkarten werden gezogen. (Seite 8, 3.A. Einheitenkarten)
Eigene Regel: Es wird ein Stapel aus allen 6er Karten, ein Stapel aus allen 5er Karten und ein Stapel aus allen 4er Karten gebildet. Reihum zieht jeder Spieler erst eine Karte vom 6er Stapel, dann eine passende von dem 5er Stapel und schließlich eine passende von dem 4er Stapel. Passend bedeutet, dass die Spieler bei Spielbeginn in Ihrem Stehenden Heer (Heer bestehend aus drei Einheiten ohne Berücksichtigung der Zivilisationsboni wie, z.B. Deutschland) keinen Einheitentyp (Infanterie, Kavallerie, Artillerie) doppelt haben dürfen. Anschließend werden die übrigen Einheitenkarten wie in der originalen Anleitung beschrieben sortiert, gemischt und auf den Marktplan gelegt.
Beispiel: Spieler A zieht von dem 6er Stapel eine Infanterieeinheit und anschließend ebenfalls eine Infanterieeinheit von dem 5er Stapel. Er legt dann sofort die 5er Infanterieeinheit verdeckt unter den 5er Stapel und zieht erneut eine neue Karte von dem 5er Stapel. Das macht er so lange, bis er eine Kavallerie oder Artillerie gezogen hat. Zieht er eine Artillerieeinheit von dem 5er Stapel muss er von dem 4er Stapel so lange ziehen bis er eine Kavallerieeinheit zieht. Spieler A hat jetzt seine Startarmee gezogen, bestehend aus einer 6er Infanterie, einer 5er Artillerie und einer 4er Kavallerie.
Begründung: Der Zufallsfaktor bei Spielstart wird so vermindert und der weitere Spielverlauf fairer.
Auswirkungen: Alle Spieler starten mit den gleichen militärischen Vorraussetzungen (außer solcher bedingt durch Zivilisationsboni) und können in gleicher Weise Barbarendörfer oder Gegner angreifen.

A - Militärtechnologiemarker:
Offizielle Regel: keine Aussage dazu in den originalen Regeln.
Eigene Regel: Vergisst ein Spieler nach dem erforschen einer entsprechenden Technologie seinen Militärtechnologiemarker auf dem Marktplan umzudrehen, bzw. auszutauschen zählen seine Einheiten so lange nicht als aufgerüstet bis dem Spieler dieser Fehler auffällt. Der Kaufpreis für neue Einheitenkarten dieses Typs ist dennoch der dementsprechend höhere. Der Spieler kann den Marker erst zum nächsten Rundenbeginn umdrehen, bzw. austauschen. Befindet sich das Spiel gerade in einer Rundenbeginn Phase kann er den Marker sofort umdrehen, bzw. austauschen.
Mit anderen Worten, es bleibt den Mitspielern überlassen, ob sie den “vergesslichen” Spieler beim Kauf neuer Einheitenkarten daran erinnern, dass er mehr zahlen muss da er bereits eine entsprechende neue Technologie erforscht hat, oder Ihn im falschen Glauben lassen um bei der nächsten Schlacht einen Vorteil daraus zu haben.
Begründung: Vor Beginn einer Schlacht orientiert man sich nicht am Technologiezweig eines Spielers sondern am Marktplan.
Auswirkungen: Es kann nicht passieren, dass man einen vermeintlich schwachen Gegner angreift der dann plötzlich seine Militärtechnologiemarker umdreht und die Schlacht gewinnt.

B - Gebäude und Wunder schützen:
Offizielle Regel: keine Aussage dazu in den originalen Regeln.
Eigene Regel: Ein Spieler kann seine Gebäude und Wunder vor allen Effekten durch Kultur oder Technologie (ausgenommen Atombombe) schützen indem er eine eigene Armeefigur auf das Gebäude, bzw. Wunder stellt. Die Kulturpunkte eines Weltwunders zählen so lange die Armeefigur darauf steht nicht, falls sich die Stadt den Künsten widmet.
Begründung: Schießpulver ist zu mächtig.
Auswirkungen: Wunder sind schwerer zu bekämpfen und somit mächtiger.

C - Wirtschaftssieg:
Offizielle Regel: Ein Wirtschaftssieg wird errungen, wenn es einem Spieler gelingt, 15 Münzen auf seiner Wirtschaftsscheibe anzusammeln (evtl. Sieg durch Tie-Break [siehe offizielle FAQ]).
Eigene Regel: Es gibt keinen Wirtschaftssieg. Die Münzen werden Ausschließlich, wie in den Regeln beschrieben als Puffer für Handeslpunkte verwendet, oder falls man mit der Erweiterung Ruhm und Recihtum spielt für Investitionen eingesetzt.
Begründung: Der Wirtschaftssieg ist eigentlich nur durch massive militärische Gegenschläge zu verhindern und führt oft zu einem leisen und stillen Sieg der schnell Frust bei den anderen Spielern aufbringt.
Auswirkungen: Andere Siegtypen werden wahrscheinlicher.

C - Technologiesieg:
Offizielle Regel: Erforscht ein Spieler Raumfahrt (V) hat er durch Technologiesieg gewonnen, bzw. ist das Spiel in dieser Runde beendet (evtl. Sieg durch Tie-Break [siehe offizielle FAQ]).
Eigene Regel: Es gibt keinen Technologiesieg. Raumfahrt (V) kann nur von einem Spieler erforscht werden. Die Technologie Raumfahrt bewirkt, dass der Spieler der sie erforscht hat in seiner Hauptstadt in jeder Städteverwaltungsphase zwei Aktionen durchführen kann, aber niemals zweimal die gleiche (A,B oder C)!
Hat der Spieler zusätzlich Atomkraft erforscht und nutzt den Rohstoff Uran für die einmalige Verdopplung seiner Städteaktionen so kann er in dieser Runde drei Aktionen in seiner Hauptstadt ausführen, z.B. A als normale Aktion, B durch Raumfahrt und noch einmal A, B oder C durch Atomkraft.
Begründung: Größere Schlachten, längeres Spiel, noch spannenderes Finale und der Zivilisationsbonus der Russen wirkt sich nicht direkt auf das Spielende aus.
Auswirkungen: Militärsieg wird wahrscheinlicher. Evtl. muss man die Verteidigungsoptionen der Hauptstädte verstärken.

C - Armee im Stadtzentrum der Hauptstadt:
Offizielle Regel: Einheiten dürfen niemals ihre Bewegung in einem Stadtzentrum beenden (Ausnahme Erweiterung Ruhm und Reichtum).
Eigene Regel: Ein Spieler darf mit maximal eine Einheiten in das Zentrum seiner Hauptstadt ziehen um diese bei der Verteidigung zu unterstützen. Spielt man mit der Erweiterung Rum und Reichtum darf man sogar mit zwei Armeen in sein Hauptstadtzentrum ziehen, wobei eine davon geopfert werden muss um die Hauptstadt in eine Festung zu verwandeln.
So lange eine eigene Armeefigur im Zentrum der Hauptstadt des Spielers steht ist die Produktion von Handelspunkten in der Hauptstadt halbiert (bei ungeraden Zahlen wird abgerundet) und die Hauptstadt kann sich nicht den Künsten widmen. Außerdem büßt die Hauptstadt zwei Produktionspunkte ein so lange die Armefigur im Stadtzentrum steht.
Der Kampfkartenbonus berechnet sich dann, z.B. wie folgt:
3 (Standard Kampfstärke) + 3 (Verteidigung einer Stadt) + 2 (Für die verteidigende Armee im Stadtzentrum) + 1 (Fundamentalismus) = 9
Begründung: Die Verteidigung der Hauptstadt wird mit zunehmender Spiellänge immer schwerer. Schlachten um Hauptstädte und somit den Militärsieg werden spannender.
Auswirkungen: Militärsieg wird schwerer.


Gruß,
engel

Maddrax
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Re: Eigene Regeln

Beitrag von Maddrax » Mo 14. Jan 2013, 21:45

Lesen sich ganz interessant, Evtl. werde ich mal einige davon testen. Danke für die Ideen. :)

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Loki
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Re: Eigene Regeln

Beitrag von Loki » Do 17. Jan 2013, 12:31

Die erste Regel finde ich relativ interessant, der Rest eignet sich meiner Meinung nach nur für das Civ Grundspiel.

Der Technologiesieg mit den Russen ist nicht gerade leicht und gerade in der Erweiterung können militärisch starke Fraktionen (wie Deutsche oder Chinesen) durch die neue 2 Beutepunkte Regelung auch Technologien kopieren,
Die Griechen hingegen können nahezu jede Runde einmal eine Münze investieren, habe das mit der Technologie Investitionskarte gemacht, gab 3 Techs hinzu für Lau. Ansonsten wachsen die Tech Pyramiden bei uns im Erweiterungs
spiel eigentlich immer relativ ausgegeglichen, es zieht nie einer davon und finde die durch Technologien bedingte timer Funktion immer noch gelungen.

Münzsieg ist mit Erweiterung kaum noch möglich: Die Spieler die nicht auf Münzen setzen und sie investieren haben oft kulturell (Münzen stehlen) und militärisch dem Münzspieler gegenüber einen großen Vorteil,
der ausreicht um beim Münzspieler genügend Druck auszuüben um ihn theoretisch im richtigen Moment einzustampfen und vorher zu gewinnen.

Bei uns sind glaube ich bisher alle Partien mit Erweiterung durch die "Sofort-Gewinnen" Regel beim Militärsieg beendet worden. Wir suchen im Moment eher eine Möglichkeit um die Münzen wieder besser ins Spiel zu verzahnen
und überlegen die Kulturinvestitionskarte auf 2,4,5 zu staffeln. Durch 1,3,5 fährt man eigentlich mit Kultur + Militär immer am besten.

epiphaeny
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Re: Eigene Regeln

Beitrag von epiphaeny » Mo 5. Mai 2014, 21:42

Hi,
deine erste Regeländerung ist durchaus gut und durchdacht. Auch FFG hat erkannt, dass der Unterschied zwischen den Einheiten zu stark ist und dies nun mit Weisheit und Kriegskunst korrigiert.
Ich finde jedoch, dass die vier unterschiedlichen Möglichkeiten zu gewinnen, aber gerade einen Kernpunkt bei Civ darstellen. Daher finde ich es Story-technisch nicht so sinnvoll gleich zwei davon zu streichen. Davon abgesehen halte ich aber ebenfalls den Wirtschaftssieg für nicht so gut gelungen. Möglicherweise kann man den ja noch irgendwie erweitern oder interessanter machen.


An dieser Stelle möchte ich noch die Gelegenheit nutzen, zwei kleine Regeländerungen von mir zu erläutern. Aus Gründen der Übersichtlichkeit, bleibe ich bei dem Bewertungsschema des Thread-Erstellers.
Die erste Änderung betrifft den Kampf und kann als leichte Änderung (A) klassifiziert werden.
REGEL: "Wenn bei einem Kampf ein Spieler alle seine drei am Kampf beteiligten Einheiten verliert, gilt seine Armee als vernichtet und dieser Spieler hat automatisch und unabhängig von irgendwelchen Kampfboni verloren.
BEGRÜNDUNG: Es ist irgendwie ziemlich sinnlos, wenn eine Armee die andere komplett vernichtet, aber dann trotzdem verliert, weil irgendwo noch eine Kaserne steht und ein großer General herum springt. ;)

Die zweite Änderung ist eine neue Technologie der Stufe III und ist eine mittelstarke Änderung.
Zuerst einmal die Begründung. Welche Technologie ist so bedeutend, dass sie einen Wendepunkte in der Geschichte der Menschheit darstellt und ohne die unser heutiges Leben so überhaupt nicht möglich wäre und all dies hier (Internet...) nicht existieren würde? Die Entdeckung/ Erforschung der Elektrizität! Daher finde ich es schon seltsam, dass es diese Technologie beim Brettspiel Civilization nicht gibt (beim PC-Spiel hingegen gibt es die Technologie "Elektrizität").
Daher muss es schon aus Story-technischen Gründen solche eine Technologie geben. Was jetzt noch fehlt, ist eine passende und ebenso bahnbrechende Eigenschaft der Technologie. Dazu schiebe ich noch einen weiteren Punkt ein, welcher mich bei Civ gestört hat, ein. Es ist meiner Meinung nach nämlich ziemlich schade, dass man bereits mit seiner dritten Stadt auf Technologiestufe II sein Gebiet nicht mehr vergrößern kann und man somit schon "kurz" nach Beginn (im ersten Drittel) des Spiels das Maximum seines Territoriums erreicht hat. Nun habe ich einfach Eins und Eins zusammengezählt die die Technologiekarte "Elektrizität" foglendermaßen definiert.

Technologie Stufe III
Städteverwaltung
Für je 10 Produktion oder ein Eisen kannst du das Randgebiet deiner Städte erweitern. Dies zählt als Stadtaktion.

Erläuterung: Die Randgebietserweiterung erfolgt für jede Stadt separat und muss nicht für alle Städte gleichzeitig durchgeführt werden. Man kann also unterschiedlich große Städte haben. Um zu kennzeichnen welche Stadt über ein größeres Randgebiet verfügt, habe ich diese einfach mittels eines Schadenmarkers gekennzeichnet (einfach weil es davon genügen gibt... ). Das Aufbringen der Produktion soll zum einen Symbolisieren, dass der Stadtausbau nicht über Nacht passiert und zum anderen wäre die Technologie sonst viel zu stark. Stark ist sie jetzt schon. Anstelle der 10 Produktion kann auch ein Eisen verwendet werden, da Eisen häufig in elektrischen Geräten und Maschinen verwendet wird.
Wie sieht nun das Randgebiet aus?
Bisher nehmen Städte das folgende Gebiet ein:

_____OOO
_____OXO
_____OOO

Nach der Erweiterung des Randgebietes sieht es wie folgt aus:

______O
_____OOO
____OOXOO
_____OOO
______O

Das Randgebiet ist also um 4 Felder - was 50% entspricht - angewachsen. Mit der Technologie "Elektrizität" kann man seine Produktion also um bis zu 50% steigern. Vom Gamebalance her ist dies noch recht ausgewogen, wenn man bedenkt dass man seine Produktionskapazitäten mit der 3. Stadt (also nach Erforschung einer Technologie der Stufe 2) ebenfalls um 50% steigern kann. Das erste mal ist es die Quantität, welcher gesteigert wird und beim zweiten Mal die Qualität.
AUSWIRKUNGEN: Durch die (in der Regel) deutlich erhöhte Anzahl an Produktions- und Handelspunkten kann man mehr und bessere Gebäude (vor allem Weltwunder) bauen und schneller Technologien erforschen. Dadurch wird sich vermutlich im Mittel die Spielzeit verkürzen (kein schlechter Nebeneffekt in meinen Augen ;) ). Hierzu habe ich allerdings noch zu wenige Spiele mit dieser Regel gespielt, weswegen ich mich freuen würden, wenn der ein oder andere diese Technologie auch mal ausprobieren würde. :)

Für Fragen, Kritik und Anregungen bin ich immer offen.

@ Thread-Ersteller, sorry dass ich den Thread gekapert habe. :roll:

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Loki
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Re: Eigene Regeln

Beitrag von Loki » Fr 9. Mai 2014, 13:51

Die 1. Regeländerungsvorschlag des Threaderstellers ist unserer Meinung nach, mit Weisheit und Kriegskunst überflüssig geworden, das neue Militärsystem ist top!

Zu deinen Änderungen Epiphaeny:

Wenn ihr mit einer solchen Logik an die Kämpfe herangeht musst du mir im selben Atemzug aber auch noch erklären warum meine Armeen (die Fähnchen die also anzeigen wo mein Heer sich geografisch befindet) völlig zufällig zusammengestellt ist und eine übrig gebliebene Einheit auch noch gegen 10 andere gewinnen kann (rein theoretisch zumindest, mit entsprechenden Stärkepunkten dahinter). Tatsächlich finde ich die Konzeption gelungen, ein Kampf ist eben auch zu gewinnen wenn ich über militärische Mittel verfüge die nicht unmittelbar auf dem Schlachtfeld sichtbar werden, wer würde z.b. heute noch mit Bodeneinheiten in der Menge antreten wie es noch zur WW1 oder WW2 Zeit der Fall war? Wieso kann ein Land gefährlich sein, obwohl es über bedeutend weniger Soldaten verfügt als die Opposition? Find diese Regel insgesamt nicht gut.

Die Elektrizität wäre auf jeden Fall mal ein sehr interessanter Ansatz auch die Regel mit der Gebietserweiterung ist durchaus interessant, ganz zu Ende gedacht ist das Ganze allerdings nicht aus folgendem Grund: In der Originalregel ist beschrieben, dass Städte immer 3 Felder voneinander entfernt stehen müssen (auch diagonal gezählt), denn genau damit wird verhindert, dass sich die Randgebiete der Städte überschneiden. Deine Regel würde diese Regel ad absurdum führen, da sich nun schnell wieder ein Gebiet im Randbezirk zweier Städte liegen kann. Davon ab ist eine derart große Gebietserweiterung redundant geworden mit der Erweiterung, da man mit Weisheit und Kriegskunst nunmehr die Möglichkeit hat über Sozialpolitiken, dem Produktionsprogramm und die verbesserten Staatsformen mit ihren Eigenschaften an mehr als genug Handel und Produktion zu gelangen.

Gleichwohl finde ich die Erweiterung des Randbezirkes hinsichtlich der Erschließung seltener Rohstoffe oder besonderen Geländemerkmalen (Münzen oder kulturellen Landschaften) sehr interessant. Wir haben bei uns zwei Grundspiele und allein die Möglichkeit mit bis zu 4 Pionierwagen zu agieren birgt spannende Möglichkeiten (es war jedoch zu stark hinsichtlich einiger Fähigkeiten die sich auf die Anzahl von Armeen oder Pionierwagen bezogen, daher spielen wir wieder mit der normalen Anzahl Figuren), mir schwirrt daher schon länger eine Idee im Kopf herum die mir durch die Einführung von Stadtstaaten in den Sinn kam, nämlich die Gründung von "Ministädten" durch einen Pionierwagen (diese haben natürlich keine Randbezirke sondern gelten später als Randbezirk einer normalen Stadt). Man könnte die Dinger durch Marker darstellen und vielleicht "Arbeitersiedlung" nennen, passt aber nicht so ganz, wenn man bspw. nur den Anschluss einer Stadt zu einem Landschaftskulturgut herstellt, aber der Name ist auch eher zweitrangig. Arbeitersiedlungen funktionieren genau wie Pionierwagen, bringen jedoch genau wie Stadtstaaten einen kleinen Verteidigungsbonus bei Verteidigung und können genau wie Pionierwagen Ihre Vorkommen jeder beliebigen Stadt zuordnen, zählen jedoch eben nicht als Pionierwagen. Das Grundspiel erklärt, dass die Einkommen der Pionierwagen in der Phase Rundenbeginn zugeordnet werden müssen, da diese Regel unserem Gefühl nach sehr steinig ist, würde ich hier die Hausregel zur Regel machen: Bei Bedarf in der Stadtaktionsphase kann jederzeit eine "Ministadt" einer anderen Stadt als Randbezirk zugeordnet werden. Ob man in diesem Randbezirksfeld nun auch noch Gebäude bauen darf oder nicht, darüber ließe sich streiten, würde aber fast sagen, nein das eher nicht.
Es soll ein kleiner Zugewinn sein, die Flexibilität der Ministädte ist auch schon ein starker Vorteil, dann müssen nicht noch Gebäude drauf stehen die mit nur einem Civ Grundspiel ohnehin schon sehr begrenzt sind (der Hauptgrund warum wir eine zweite Grundbox gekauft haben)

Wie gesagt, Randbezirke erweitern fehlt mir persönlich auch, dafür aber eine komplett neue Tech einzuführen wäre nicht nach zumindest unserem Geschmack.

Nachtrag:

Mir ist noch etwas eingefallen zum ersten Posting und den Reaktionen darauf bzgl. des Wirtschaftssieges. Der Wirtschaftssieg ist aus genau einem Grund enorm schwierig geworden: Mystik und Kulturkarten. Damit lässt es sich viel zu einfach arrangieren, dass ein Wirtschaftssiegspieler komplett ins Bodenlose gerissen wird. Wir werden jedoch in jedem Fall zukünftig mit einer neuen Investitionskarte spielen mit dem Titel "Wirtschaftsfond" und folgendem Kartentext: "Einmal pro Runde kannst du zu Rundenbeginn hier einer Münze investieren. Jeder Investitionsmarker auf dieser Karte zählt für dich in jederlei Hinsicht als normale Münze."

Kurzum: Ich kann genau eine Münze pro Runde vor jedwweden Angriffen sichern, ich häufe damit keine zusätzlichen Münzen an, sondern sichere lediglich eine Münze jede Runde und verzichte gleichzeitig auch noch darauf eine Münze in eine andere Investitionsstrategie zu investieren. Wir hatten bereits zweimal energische Versuche von Spielern mal wieder seit langem den Münzsieg durchzuziehen (was durch Weisheit und Kriegskunst ganz klar auch wieder etwas angenehmer geworden ist), trotzdem war ich als Kulturspieler ganz allein in der Lage diesem Spieler jede Runde 1-3 Münzen auch wieder abzunehmen, was selbstverständlich auch in meinen Interessen lag.
Auf diese Weise dürfte ein Wirtschaftsspieler ähnlich gute Fortschritte machen können wie ein Spieler der bewusst auf den Technologiesieg spielt.

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