Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Das Thema ist aus zahlreichen PC-Umsetzungen bekannt und jetzt präsentiert FFG eine Vision davon für alle begeisterten Brettspieler. Hier darf fleißig darüber diskutiert werden ...

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Django
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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von Django » Fr 24. Aug 2012, 13:47

Mal abgesehen davon, dass der Kultursieg durch Ruhm und Reichtum stark gepusht wurde (Investionskarte, bessere große Persönlichkeiten, neue Techs).

ABER: Die Araber plus die Investionskarte bei der es weniger kostet auf der Kulturleiste voranzsuchreiten ist leider broken. Die Araber sind ohne Hausregeln in dieser Kombination nicht zu schlagen, außer durch einen gezielten militärischen Angriff.
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msc
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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von msc » Fr 31. Aug 2012, 08:55

Django hat geschrieben:Die Araber sind ohne Hausregeln in dieser Kombination nicht zu schlagen, außer durch einen gezielten militärischen Angriff.
Hallo Django, wie hast du die Hausregel denn definiert?

Vielleicht sollten die kostenlosen Kultursprünge nur in Kulturstufe I und II möglich sein? Oder man begrenzt sie auf z.B. maximal 4? Die genauen Werte kann ich momentan nicht abschätzen.

Borbarad
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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von Borbarad » Fr 12. Okt 2012, 15:29

Wir aben zwar erst einmal mit dem araber gespielt (noch zu neu), doch auch er hat ein Militärsieg eingefahren.
Haben nun auch öfter gespielt und bei uns wird immer mit Militärsieg gewonnen. Auf Technologiesieg und Kultursieg wird zwar gespielt, aber jeder der auf Technologiesieg gespielt hat, ist auf Militär umgeschwengt weil leichter und schneller. Auf den Wirtschaftssieg hat bei uns noch keiner gespielt weil, nicht unsere Meinung nicht sehr effiktiv, und jetzt auch noch mit den neuen Investitionen noch weniger weil geleich jede Münze investiert wird.
Daher überlegen wir uns gerade wie man den Miltärsieg etwas schwieriger macht.
Nebenbei überlegen wir uns dass wir Stadtaktion C verbessern wollen, da bei uns Stadtaktion A 90% genutzt wird, Stadtaktion B 10% und Stadtaktion C 0%. Habt Ihr da eine Idee? Ist das bei Euch auch so?
Gruß

sg181
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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von sg181 » Sa 13. Okt 2012, 09:47

Wir spielen nur mit dem Grundspiel und wir haben es leider erst auf 1 Spiel zu viert und 2 Spiele zu dritt gebracht.
Unsere Quote bisher:
1* Wirtschaftssieg (ich glaube mit China)
1 * Technologiesieg (mit den Deutschen)
1 * Wirtschaftssieg (mit den Römern)

Für den Militärsieg spielt keiner von uns noch aggressiv genug, und Kultursieg hat noch keiner probiert.
Für Balancing-Aussagen bräuchte ich noch ein paar mehr Spiele unter dem Buckel.

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Loki
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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von Loki » Do 17. Jan 2013, 13:46

Django hat geschrieben:Mal abgesehen davon, dass der Kultursieg durch Ruhm und Reichtum stark gepusht wurde (Investionskarte, bessere große Persönlichkeiten, neue Techs).

ABER: Die Araber plus die Investionskarte bei der es weniger kostet auf der Kulturleiste voranzsuchreiten ist leider broken. Die Araber sind ohne Hausregeln in dieser Kombination nicht zu schlagen, außer durch einen gezielten militärischen Angriff.
Und wer die Tie Breaker Variante spielt kann zudem den Militärsieg nebenbei fahren, das geht beides zusammen nämlich mittlerweile wunderbar. Allerdings finde ich nicht nur die Araber unschlagbar, auch die Griechen fühlen
sich bedeutend stärker an, und die Spanier waren in unserem 5 Spieler Spiel (Startort Mitte) auch extrem stark, da sie gleich zu Beginn 5 Kartenteile umdrehen konnten, die Hauptstadt war binnen 2-3 Runden komplett ausgebaut.

Mit Erweiterung spielt es sich zwar besser, aber wir werden in jedem Fall nochmal ohne TieBreaker Regel und nach Originalsiegregeln spielen, sowie einer Verteuerung von einer Münze für die beiden Investitionsstufen bei Kultur, das
geht dann auch besser einher mit Stufe 3. Neuen Kosten sind dann 2 Münzen für einen Rabatt von 1 Kulturmarker, 4 Münzen für einen Rabatt von 2 Kulturmarkern und bei 5 gibt es dann noch einmal das Limit um 1 erhöht.

Wir hoffen, dass dann der Wirtschaftssieg wieder etwas nachziehen kann.
Hinweis: Da per Erweiterung sehr viel auf Kultur gespielt wird kann man als Wirtschaftsspieler eig. immer davon ausgehen mind. 4 Münzen durch Kulturkarten zu verlieren (2 Kulturkarten Stufe 1 führen zum Verlust je einer Münze, sowie ein Verlust von 1 Münze bei Stufe 2 und 1 Münze bei Stufe 3.) wenn nicht sogar mehr, nämlich dann wenn der Kulturkartenstapel neu durchgemischt werden muss. Besonders bei 4 Spielern und Spielern die Mystik nutzen nicht so unwahrscheinlich.

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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von Dogma79 » Mo 16. Dez 2013, 07:01

Irgendwo habe ich mal gelesen, dass mittlerweile einige nur mit den Startbedingungen der einzelnen Völker spielen, aber ohne deren Fähigkeiten.
Dadurch sind nur die Startbedingungen unterschiedlich, danach aber das Spiel gleich.

Hat jemand dazu Erfahrungen? Habe nämlich keine Lust nächstes Mal gleich gegen die neuen Völker zu verlieren :(
Ringkrieg,Schlacht der 5 Heere,WoW,Tide of Iron,Twilight Imperium,Arkham Horror,Battlestar...,Android,Runewars, Civilization,Winter der Toten,Verbotene Welten,Runebound,Rebellion,Eldritch Horror,Mage Wars,Villen...,Sword&Sorcery

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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von F@ke » Mo 16. Dez 2013, 15:38

Finde ja, dass die Fähigkeiten der einzelnen Rassena ja durchaus einen Reiz haben. Man kann natürlich jegliche Fähigkeiten weglassen und eine symetrische Karte bauen...aber dann kann man das Spiel auch mathematisch durchrechnen und brauch nicht zu spielen...
Ich habe eigentlich das Gefühl, dass das alles ganz gut ausgeglichen ist.

Also bei den neuen Völkern spielen wir die Araber zumindest so, dass diese nicht die Startressourcen haben, die sie eigentlich bekommen sollen. Sonst wären sie zu stark. Das klappt gut und ist ja auch die meist vorgeschlagene Variante in vielen Foren.
Bei den Griechen kommt es auf die Spieleranzahl an, bei weniger als 4 Spielern sollte man sie weglassen. Wobei man auch dann ziemlich auf sie aufpassen muss. Die können schon ganz schön mit Handelspunkten um sich werfen.
Bzw. oder meinst du die aus der 2. Erweiterung?
"Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat."

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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von Dogma79 » Mo 16. Dez 2013, 21:20

Fähigkeiten weglassen und eine symetrische Karte bauen...aber dann kann man das Spiel auch mathematisch durchrechnen und brauch nicht zu spielen...

Naja, so extrem ist auch nicht...oder?
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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von F@ke » Di 17. Dez 2013, 07:50

ne ;) nicht ganz, gibt ja noch die Barbarendörfer etc.
aber dadurch, dass es keine Würfel gibt, wäre es dann wirklich bald soweit ;)
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Re: Balance der Siegbedingungen / Schwächen

Beitrag von Tokatasa » Do 2. Jan 2014, 12:00


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