krasse kombos

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JanB
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Re: krasse kombos

Beitrag von JanB » Di 6. Jan 2015, 11:55

Hab da mal wieder was neues ....

Elrohir (Elrohir) + Zeichen der Dúnedain (Dúnedain Signal) + Morgensonne (The Day's Rising) + Mardils Erbe (Heir of Mardil)

Gehen wir davon aus, dass Elladan im Spiel ist, damit Elrohir 3 DEF hat.

Verteidigt er nun mit den drei obrigen Verstärkungen einen Gegner ohne Schaden zu nehmen, bekommt er eine Ressource und kann wieder spielbereit gemacht werden, dadurch werden beide Verstärkungen erschöpft und Elrohir kann ein weiteres Mal verteidigen. Anschließend gibt man seine erhaltene Ressource aus, um ihn noch mal spielbereit zu machen.. macht also 3 Verteidigungen .. sehr nett. Ich bin gewillt, diese Kombo mal auszuprobieren.

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Re: krasse kombos

Beitrag von doomguard » Di 6. Jan 2015, 15:50

mir gerade aufgefallen aber wohl nur solo praktikabel wg gandalf:

http://deckbauer.telfador.net/card.html ... =1&p=11534

und erfahrener schatzjäger :

http://deckbauer.telfador.net/card.html ... =11534&l=0

mit Adlern zusammen kann man evtl. auch mal nicht den verbündeten wählen, wenn er da liegen sollte, um ihn abzulegen und den Adlern des nebelgebirges
http://deckbauer.telfador.net/card.html ... =1&p=11534
hinzuzufügen.

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Re: krasse kombos

Beitrag von Crabble » Di 6. Jan 2015, 19:04

Da muss ich dich enttäuschen. Die Karte auf deinem Deck ist nicht "im Spiel" und triggert daher nicht den Effekt des Adlers des Nebelgebirges.
Mein Blog rund um das Herr der Ringe LCG: http://menofgondor.wordpress.com/

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Re: krasse kombos

Beitrag von doomguard » Di 6. Jan 2015, 19:41

o.k. dann nimmt man den halt auf die Hand, is ja auch nicht schlecht. mit 2 schatzjägern hat man pro runde 2 karten sicher mehr, das ist echt krass.

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Re: krasse kombos

Beitrag von JanB » Mi 7. Jan 2015, 11:23

doomguard hat geschrieben:..., das ist echt krass.
Wäre auch schlimm, wenns nicht so wäre, schließlich verlieren alle potentiellen Mitspieler die Möglichkeit sich mit Gandalf das Deck zu bereichern :)

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Re: krasse kombos

Beitrag von JanB » Do 8. Jan 2015, 11:17

Mal wieder etwas.. diesmal um einen aktiven Ort mit sehr vielen Abenteuerpunkten loszuwerden und dabei seine Bedrohung zu reduzieren.

Ausgangssituation:

Man nehme einen Geist-Zwergen-Charakter ... z.B. Händler aus dem Blauen Gebirge (Blue Mountain Trader) mit 2x Immer geht mir das Herz auf (Ever My Heart Rises), der sich gerade einem Abenteuer gestellt und daher erschöpft ist. Nun reist man zu einem Berg z.B. Caradhras (Caradhras) und löst die Reaktion des ersten "IgmdHa" aus, stellt den Zwerg wieder hin und reduziert seine Bedrohung, anschließend spielt man die Karte Ein starker Wille (Strength of Will) [wichtig: wir sind noch immer in der Reise-Reaktion], erschöpfe den Zwerg wieder und lege 2 Fortschrittsmarker auf den Berg, anschließend reagiert man das 2. Mal mittels "ImgmdHa" und stellt den Zwerg wieder hin und senkt seine Bedrohung um weitere 1. Nun kommt zum Schluss noch die Aktionskarte Wissen der Vorfahren (Ancestral Knowledge), um den Zwerg ein weiteres Mal zu erschöpfen und nochmals 4 Fortschrittsmarker auf dem Ort zu platzieren.

Unterm Strich .. 6 Fortschrittmarker + -2 Bedrohung für eine Ressource :)

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Re: krasse kombos

Beitrag von doomguard » Di 13. Jan 2015, 15:47

elrond vilya (ja an sich schon gut) aber, wenn man den unerwarteten mut als oberstes auf dem ablagestapel und vilya auf der Hand, dann gibt man 2 res für vilya aus, holt sich den mut umsonst und elrond ist wieder fit. ziehmlicher starter-boostmove finde ich. normalerweise würde man vlya ja eher bei teureren karten benutzen, aber in der kombo machts auch schon bei ner 2-er karte viel sinn. (mit gandalf oder sternenseherin weis man auch, wann sowas kommt ;) )

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Re: krasse kombos

Beitrag von doomguard » Di 24. Feb 2015, 05:55

habe letztens zum ersten mal mit 4 leuten gespielt. da hatte ich mit 6 Zwergen eine Willenskraft von 27. die kombo war: dain + an Dunkelheit gewöhnt + faramir (dain und faramir von Mitspielern). da hatte jeder Zwerg schonmal +3 weil er einfach nur da war. die 11 "natürliche" wk war dagegen dann schon fast verschwindend gering. so hatte man die zweite abenteuerkarte auf dem anduin hinab in einer runde weg. hatte ich so auch noch nicht erlebt (insgesamt waren es dann 40 wk in der runde und es haben gerade mal die hälfte der gesamten chars gequestet).

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Re: krasse kombos

Beitrag von doomguard » Fr 29. Mai 2015, 02:26

dunhere/galadriel+nenya/herugrim

dunhere hat dann wk 5 und greift in die aufmarschzone mit 8 an. das killt die meisten Gegner, kann jede runde wiederholt werden und kostet gerade mal 4. falls noch schneller schlag gespielt werden kann (und vll. sogar Speer der mark dabei ist) angriff von 10 in einer beliebigen Phase in die aufmarschzone.

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Re: krasse kombos

Beitrag von JanB » Fr 29. Mai 2015, 09:18

Interessante Idee, hat nur den faden Beigeschmack, dass man die 4 WP von Galadriel dann nicht in der Abenteuerphase zur Verfügung hat.

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