Rolle von Glück und Mapaufbau

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Hinni
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Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von Hinni » Fr 21. Mai 2010, 11:44

Ich habe jetzt drei Spiele Runewars hinter mir und möchte mal eine Sache ansprechen, die mich momentan sehr stört: Die möglicherweise Spielentscheidende Rolle von Glück und dem Mapaufbau. Ich habe das Gefühl, das Spiel kann ggf. bereits nach wenigen Zügen entschieden sein, wenn ein Spieler am Anfang in eine ungünstige Lage gerät.

Das Problem mit dem Mapaufbau wurde im englischen Forum bereits diskutiert: Selten bekommen alle Spieler eine ausgeglichene Startposition. Zwei Städte oder Felder mit drei Nahrungseinheiten können am Anfang sehr, sehr stark sein. Nach den Regeln hat gerade Spieler 2 ein großes Interesse die Startpositionen unfair zu verteilen. Spieler 1 hat ein Interesse auf ausgeglichene Startpositionen, kann aber das kaum beeinflussen da nach ihm noch drei weitere Spieler die Landkarte verändern. Als Lösung wurde dafür vorgeschlagen nach dem Mapaufbau nochmal zu losen welcher Spieler zuerst eine Position wählen kann. Das haben wir auch beim letzten Spiel so gemacht. Trotzdem sind die Startpositionen natürlich nicht gleich stark und ich habe das Gefühl, dass die Wahl der Startposition einen zu großen Einfluss auf das Ergebnis des Spieles hat.

Im letzten Spiel habe ich die Elfen gezogen und konnte als vierter und letzter Spieler die Startposition wählen. Vor meiner Tür gab es keine Nahrung, erst zwei Felder weiter durch Neutrals gab es ein Feld mit zwei Nahrung. Das ist als Elfenspieler natürlich eine schlechte Vorraussetzung.
Ich habe dann im Nachhinein gesehen wohl den Fehler gemacht und habe mir das Feld nicht geholt sondern wollte ein anderes Feld mit 3 Eisen holen auf dem 2 Riesen standen. Ein Feld weiter war ein Feld mit drei Nahrung, das aber nahe am Gegner lag. Ich bin also im ersten Zug dahingegangen und versucht die zwei Riesen mit 4 Influence zu überzeugen (ich hatte auch die Objective Card zwei Riesen zu alliieren, um eine Drachenrune zu bekommen). Es ist leider fehlgeschlagen (neutrales Ergebnis) und die Riesen sind auf das Nachbarfeld geflüchtet. Mein Nachbar ist auf das Feld gegangen, hat 2 Influence ausgegeben und konnte sie übernehmen. Damit hatte ich keine Nahrung und ein riesiges (haha) Problem vor meiner Tür. Das war nach dem zweiten Spielzug und ab da habe ich mich nie stabilisiert, konnte nie mein eigenes Spiel durchführen sondern musste immer auf meinen Gegner reagieren. Später habe ich noch das Feld mit den 2 Nahrung geholt aber das war einfach zu spät.
Wenn man am Anfang keine guten Felder bekommt, lohnt es sich kaum zu Harvesten oder Recruiten und kann dadurch noch weniger Felder einnehmen und gerät immer weiter in den Rückstand. Danach hat das Spiel noch vier Jahre gedauert, bis wir aufgehört haben. Aber für mich war das immer sehr frustierend, weil meine Gegner immer größer wurden und ich nicht viel machen konnte.
Mein Problem mit dem Spiel ist, wenn ich da etwas mehr Glück habe, sieht das Spiel genau andersrum aus und mein Gegner hätte wohl sehr große Probleme bekommen. Ich hätte vermutlich taktisch klüger vorgehen können, aber dass die Wahl der Startposition und diese eine Entscheidung quasi das Spiel entschieden haben, finde ich einfach sehr übertrieben und für Anfänger auch sehr frustierend.

Später in dem Spiel habe ich einen Angriff gefahren gegen eine Festung des Gegners mit ein paar Einheiten darin. Ich hatte mehr als er. Habe aber ein wenig schlecht gezogen, dass ich knapp verloren habe. Daraufhin wurden alle meine Einheiten geroutet und mussten retreaten. Der Gegner hatte ebenfalls Conquer ist auf das Feld mit meinen gerouteten Einheiten gegangen und hat mir alles zerstört.
Ein anderer ähnlicher Angriff von mir gegen eine Festung von ihm war erfolgreich. Dank glücklichen Ziehen von 4 Archern mit Initiative 1 habe ich nicht eine einzige Einheit verloren und ihn komplett fertig gemacht.
Vermutlich war mein erster Angriff keine gute Entscheidung, aber ich finde es für ein Taktikspiel (so empfinde ich Runewars zumindest) nicht sehr passend, wenn Glück in einem solchen Ausmaß Kämpfe entscheiden. Prinzipiell kann das Überleben von einer einzigen Einheit entscheiden ob meine ganze Armee zerstört wird oder ob ich das gegnerische Feld übernehme.


Wie ist eure Meinung dazu? Hätte ich weniger risikoreich spielen sollen, um sowas zu vermeiden? Oder haltet ihr das auch für Designschwächen des Spiels?

Sorry übrigens für das denglisch.

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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von Stefan » Di 25. Mai 2010, 19:40

Naja, der Mapaufbau ist wie bei allen Spielen mit modularem Aufbau unglaublich spielentscheidend, wenn da Ungleichgewichte reinkommen. Bei Runewars ist das extrem übel, weil die Städte und die Felder mit den neutralen Einheiten deine Startchancen erheblich beeinflussen und die anderen Spieler lang nicht so Einfluss auf deinen späteren Fortgang haben wie bspw in StarCraft. Wir sind inzwischen dazu übergegangen, nach Legen aller Bodenplatten die Homerealmarker kooperativ zu legen und möglichst ausgeglichene Positionen zu schaffen. Im Extremfall muss halt noch mal aufgebaut werden.
Zwei Tipps zum Beachten noch auf den Weg: zum einen - kreiert Lücken. Der Spielplan wird mit ein paar Lücken größer und damit die Varianz für Startpositionen größer. Und zweitens, baut bereits mit neutralen Einheiten aufgestellt auf, damit man gleich sieht, wo Ungleichgewichte sein könnten.
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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von Ketos » Di 25. Mai 2010, 20:30

vielleicht will sich ja mal jemand die arbeit machen und ein paar ausgeglichene Maps zusammenstellen, abfotografieren und irgendwo reinstellen. Oder vielleicht sogar ein paar "Quests" erstellen. Zum Bsp. dass man den Menschen ein gut abgesichertes Gebiet, mit wenig Ressourcen gibt und dieser muss das Gebiet 4 Jahre lang vor den einfallenden Untoten und Untieren verteidigen.....
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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von Sombra » Mi 26. Mai 2010, 14:18

Natürlich spielen der Kartenaufbau eine große Rolle. Jedoch finde ich, muss es schon extrem übel laufen, wenn Du die Startposition wählen kannst und kein geignetes Feld für deine Elfen finden konntest. Den Vorchlag einfach am Ende nocheinmal zu losen finde ich jedoch interessant.

Bezgl. der glücksmotivierten Momente. Du hast mehrfach scheinbar alles auf eine Karte gesetzt und hattest auch andere Alternativen. Glück und ungleiche Kämpfe haben schon immer die Geschichte geprägt : Alexander vs Perser 1:5 und Alexander gewann trotzdem ;)

Aus deiner Beschreibung knappe Überlegenheit => verloren , noch schlimmer für den Fall das Du verlierst musstest Du mit einen Gegenangriff rechnen der deine gesamte Armee auslöscht.

Unter diesen Bedingungen einen Angriff zu riskieren muss man ziemlich verzweifelt sein bzw. es war einfach eine schlechte Entscheidung.

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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von WarFred » Do 27. Mai 2010, 09:18

Ich denke auch, dass Runewars zwar glücksabhängig ist, andererseits finde ich Strategiespiele, die komplett ohne Glücksfaktor auskommen auch recht witzlos und uninteressant (sonst könnte ich Schach spielen, da hätte ich keinerlei Glückskomponente).

Und der Mapaufbau ist halt - wie ja bereits von anderen gesagt - immer kritisch, aber ich finde auch, dass es nicht zuuuuu extrem ist. Hängt halt auch von der Spielerunde ab: wenn man Spaß haben möchte, dann wird sich alles schon regeln lassen. Und Spielregeln sind doch eigentlich immer abänderbar, wenn alle zustimmen. Warum also nicht auch beim Spielaufbau?

Die Sache mit den Quests und den fertigen Karten finde ich höchst interessant, sollte man mal näher drüber nachdenken!

Was mich eigentlich an dem Spiel am meisten stört, ist der vergleichsweise geringe Einfluss der Helden! Hallloooo? Das sind Helden und nicht irgendwelche Boten, die nur hin und wieder mal irgendwo hin müssen. ;) Ich finde, die könnten besser ins Spiel noch integriert werden (aktuell habe ich das Gefühl, man könne auch fast komplett ohne sie spielen :( ).
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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von Ketos » Do 27. Mai 2010, 13:44

Würd die Helden aufwerten indem ich sie jede Saison 1mal ziehen lass und der Sommer dann halt KEINE eigene Spezialeigenschaft besitzt. (Oder man lässt sich etwas anderes für den Sommer einfallen. Wie z.B. 1 einzelne Gratis Einheit für jeden Spieler o.Ä)
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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von zwobot » Do 27. Mai 2010, 13:56

Hm Helden schwach? Da muss ich dir widersprechen, sie sind der beste Weg Drachenrunen zu erlangen und haben durch einige Tactics Cards noch krasse Nebenwirkungen. Aber jedem ist es ja frei gestellt Hausregeln zu entwerfen.

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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von WarFred » Do 27. Mai 2010, 14:32

Welche Taktikkarten meinste denn so?

Klar, dass sie hin und wieder mal Drachenrunen bringen, aber insg. finde ich die Helden langfristig im Spiel zu schwach!
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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von Ketos » Do 27. Mai 2010, 17:46

lost city und die wo man die neutrals aus einem heldengebiet mit sich verbündet sind in der tat recht mächtig... aber das sind 4(?jede 2 mal) von x karten.... und drachenrunen zu erlangen durchs questen ist auch nicht wirklich einfach oder "schnell"
es gibt 25 belohnungen für helden wovon 5 drachenrunen sind. und diese kann man auch nur ausspielen wenn sich der held in einem stronghold befindet.
also um 1 drachenrune zu bekommen durch helden benötigt man mind. 2 jahre und einiges an glück.(1. jahr quest erledigen und rune als belohnung einheimsen, 2. jahr zu einem stronghold zurücklaufen und karte spielen. falls alles so nage zusammenliegt und man auf anhieb eine rune zieht.)

naja... ich weiss noch immer nicht was ich von den helden halten soll in diesem spiel deshalb lass ichs mal so wies im regelwerk steht und vielleicht erkenn ich irgendwann mal eine gute taktik um verstärkt mit helden zu spielen.
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Re: Rolle von Glück und Mapaufbau

Beitrag von Hinni » Do 27. Mai 2010, 18:49

Ich finde es auch nicht schlimm, wenn Glück dabei ist. Nur ich finde, dass es zuviel Einfluss hat. Wie gesagt eine Einheit kann über komplette Vernichtung der eigenen Armee oder über einen Sieg entscheiden, also eine gute bzw.eine schlechte Karte kann prinzipiell sowas entscheiden.

Gut, vermutlich ist es nicht besonders klug alles auf eine Karte zu setzen aber manchmal kommt es doch zu einer solchen Situation. Und sowas ist für mich einfach eine Designschwäche in einem Spiel.

Das mit den Quests finde ich auch sehr interessant. Auch über die Lücken im Plan werden wir mal nachdenken, wir hatten wirklich oft nur drei Felder Abstand zwischen den Basen weil wir keine Löcher hatten.

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