Abenteuerideen für Freihändler, kurz und knackig

Neuigkeiten und Gedankenaustausch zum Rollenspiel Freihändler in der Welt von Warhammer 40.000
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Graf
Erzmagier
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Abenteuerideen für Freihändler, kurz und knackig

Beitrag von Graf »

In diesem Thread sollen Abenteuerideen für Freihändler skizziert werden: Es soll hier nicht um umfangreiche Ausarbeitungen gehen, sondern um die Schilderung eines möglichst prägnanten Konflikts, der als Anregung und Inspirationsquelle für andere Spielleiter dienen soll.
Den Auftakt möchte ich selbst mit zwei Abenteuerideen machen – viel Spaß beim Lesen und möglicherweise gar beim Spielen!



Judas‘ Fracht
(Voraussetzung: Der Freihändler treibt Handel mit Xenos-Geschäftspartnern)

Der Freihändler wird „gebeten“, einen Space Marine-Trupp zu einem Planeten zu transportieren (mit anderen Worten: das Imperium befiehlt es ihm, notfalls unter Drohungen). Der Bestimmungsort ist zunächst geheim und wird dem Freihändler erst während der Reise verraten – er liege jedoch auf der Route des Freihändlers, soviel verrät man ihm vorweg.
Tatsächlich fliegen sie einen Planeten an, der dem Freihändler wohlbekannt ist und auf dem er sogar wichtige Xenos-Handelspartner hat.
Der Space Marine-Trupp hat den Befehl, dort eine Xenos-Gruppierung auszuradieren. Die Geschäftspartner des Freihändlers sind von dieser „Säuberung“ direkt oder indirekt betroffen – die Space Marines wissen jedoch nichts von dieser Verbindung zwischen dem Freihändler und ihrem „Missionsziel“, den Xenos.
Der Freihändler sitzt somit zwischen den Stühlen: Space Marines oder Geschäftspartner – einen seiner Verbündeten wird er zwangsläufig verraten müssen. Entweder er warnt seine Handelspartner und bricht damit seine Treue gegenüber dem Imperium – oder aber er lässt seine Geschäftspartner über die Klinge springen und verliert dadurch an Glaubwürdigkeit und auch an Profit (da eine reguläre Handelsroute zugrunde geht).
Es sollte auf jeden Fall nicht zu einfach werden, die Handelspartner zu warnen oder gar zu retten: Vermutlich lassen die Space Marines alle Kommunikationskanäle überwachen, astropathische Botschaften eingeschlossen. Zudem wird sich der befehlshabende Offizier der Space Marines fortan kräftig in die Entscheidungen des Raumschiff-Kapitäns einmischen...

Dieses Szenario bringt die düstere Verzweiflung im Warhammer-Universum sehr spürbar zur Geltung: Einerseits sind die Spieler in ihrer Zwickmühle damit konfrontiert, unmoralisch handeln zu müssen, ganz egal wie sie sich entscheiden: Es gibt keinen „sauberen“ Ausweg, nur die Wahl des kleineren Übels. Andererseits verlagert das Szenario die Perspektive der Spieler auf die sonst so umjubelten Space Marines: Denn durch ihre persönlichen Handels-Beziehungen zu den attackierten Xenos werde sie die „gloriosen“ Taten der Elitekrieger mit gänzlich anderen Augen sehen.



Friedhof der Raumkreuzer

Auf einer Warpreise gerät das Schiff des Freihändlers in einen Warpstrudel. Nachdem das Schiff durch die heftigen Warpströme von seinem Kurs abgetrieben wurde, strandet es in einem System, das man bestenfalls als eine Art „Blase der Realität“ inmitten von Warpstürmen bezeichnen kann. Das komplett von Warpstürmen umschlossene System entpuppt sich als eine Sackgasse für Raumschiffe – ein „Dead End“ im wahrsten Sinne des Wortes.
Das planetenlose System ist ganz und gar mit Wracks von alten Raumschiffen übersät, die hier ebenfalls einst gestrandet waren und deren Crews längst gestorben sind: ein wahrer Friedhof der Raumschiffe.

Schnell werden die Spielercharaktere herausfinden müssen, dass sie hier nicht allein sind: Stämme von Menschen und Xenos behausen die noch funktionsfähigen Schiffe und leben davon, die Vorräte anderer Schiffe – insbesondere von Neuankömmlingen – zu plündern. Die starke Warpeinstrahlung hat sie längst degenerieren lassen, so dass sie ein geradezu barbarisches und kannibalisches Volk geworden sind, das eifersüchtig um alle verfügbaren Vorräte kämpft – denn Vorräte sind hier rar.
Eine weitere in dem System gestrandete Gruppierung ist ein ehemaliger Space Marine-Orden, der durch den starken Warpeinfluss zum Chaos „bekehrt“ wurde und nun eine Kopfjagd auf die anderen Wesen im „Friedhof der Raumkreuzer“ ausrichtet.
Und dann gibt es noch einen unsichtbaren Schrecken, einen Jäger unter den Jägern – aber dazu später mehr.

Der Freihändler wird alle Hände damit zu tun haben, sein Schiff vor den Plünderern zu retten und selbst Vorräte und Ersatzteile (sein eigenes Schiff wird durch die Warp-Irrfahrt zwangsläufig beschädigt worden sein) aus den verschiedensten Schiffswracks des Systems zu bergen. Immer wieder wird der Freihändler jedoch unverhoffte Unterstützung von Servitoren, Robotern, selbstagierenden Freischussanlagen, Automaten, scheinbar intelligenten Computersystemen und anderen technischen Apparaturen erhalten. Nach und nach wird der Freihändler dahinterkommen, dass all diese Apparaturen von einem Schiff im Zentrum des Systems ferngesteuert werden.
Der „Kopf“ hinter all den ferngesteuerten Apparaturen ist ein Demiurg, der sich als letzter Überlebender seines Schiffes im Inneren eines unauffälligen Raumschiffwracks versteckt. Er hat jedoch ein Netz aus Überwachungssystemen und technischen Dienern aufgebaut, die für ihn Ressourcen aus anderen Wracks bergen und ihn beschützen. (Wahlweise kann dies auch ein Techpriester sein, falls die Demiurg nicht in Ihrer Kampagne auftauchen.)
Der Demiurg hat einen Weg entdeckt, wie dieses System verlassen werden kann – aber allein kann er diesen Weg nicht gehen, er braucht also die Hilfe des Freihändlers. Er bietet dem Freihändler folglich ein Bündnis an: Mit seinem Wissen und dem funktionsfähigen Schiff des Freihändlers können sie gemeinsam dieser Falle entkommen.

Der Ausweg aus dem Friedhof der Raumkreuzer:
Der Demiurg hat in den Jahren seiner Gefangenschaft durch Überwachungssysteme, die er auf verschiedensten Schiffswracks des Systems angebracht hat, herausgefunden, wer der „unsichtbare Jäger“ ist: Es handelt sich dabei um Dark Eldar, die dieses System immer wieder mit ihren getarnten Schiffen aufsuchen, um eine Kopfjagd auf die vom Warp eingeschlossenen Wesen auszurichten. Über das „Netz der Tausend Tore“ können sie dieses sonst durch Warpstürme abgeschottete System frei bereisen und wieder verlassen.
Der Demiurg hat auch herausgefunden, wo sich der „Ausgang“ befinden muss, doch er wird die Technik der Dark Eldar benötigen, um den Warptunnel aus dem System heraus nutzen zu können. Gemeinsam mit dem Demiurg wird der Freihändler also das Schiff der Dark Eldar abpassen und entern müssen, um mit Hilfe ihrer Xenos-Technik zu entkommen.

Dieses Abenteuer bietet sich als Zwischenspiel in einer Kampagne an – nach einer längeren Warpreise oder auch nach einem verpatzten Navigationswurf.
Graf
Erzmagier
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Re: Abenteuerideen für Freihändler, kurz und knackig

Beitrag von Graf »

Hausgemachte Konkurrenz:

Der Freihändler muss feststellen, dass auf allen Planeten seiner Handelsroute die Preise für eine bestimmte, sehr exklusive Ware (z.B. seltene medizinische Güter), mit der er handelt, rapide fallen – teilweise platzen sogar Geschäfte, weil seine Kunden die Ware schneller und vor allem günstiger aus anderer Quelle bezogen haben. Irgendein Konkurrent scheint dem Freihändler systematisch zuvorzukommen.

Der Freihändler muss „sich selbst auf die Schliche kommen“: Dass die Preisabfälle exakt auf seiner Handelsroute liegen, lässt darauf schließen, dass die konkurrierende Ware tatsächlich auch mit seinem eigenen Schiff geliefert worden sein musste. Ein Crewmitglied (wahrscheinlich sogar eine ganze Bande von Crewmitgliedern) nutzte in der Tat die Lagerfläche des Freihändler-Schiffes, um selbst Waren zu schmuggeln und ganz nebenbei ein eigenes Geschäft aufzuziehen.

Dieser Handlungsstrang eignet sich insbesondere als Nebenlinie eines anderen Abenteuers: Immer wieder wird in dem anderen Abenteuer ganz nebenbei eingeflochten, wie die Preise fallen, wie Geschäfte platzen, und zwar auf allen Planeten der Handelsroute – so lange, bis der Freihändler endlich der Spur nachgeht.




Variante: Verbotene Fracht, verborgene Fracht
(als Crossover mit Schattenjäger geeignet)

Der Freihändler gerät in den Verdacht der Inquisition, eine gefährliche und vor allem verbotene Ware zu handeln. In der Tat muss der Freihändler feststellen, dass auf allen Planeten seiner Handelsroute genau diese Ware auftauchte, und zwar stets kurz nachdem er den jeweiligen Planeten angeflogen hat.
Eines seiner Crewmitglieder (wahrscheinlich sogar eine ganze Bande von Crewmitgliedern) muss sein Schiff heimlich nutzen, um darauf die verbotene Fracht zu schmuggeln und sich ein eigenes, schmutziges Geschäft aufzubauen.

Der Freihändler muss sich mit der Inquisition zusammentun, um gemeinsam zu ermitteln, wer für den ketzerischen Schwarzhandel verantwortlich ist – nicht zuletzt, um seinen Namen reinzuwaschen.

Dieses Abenteuer eignet sich als Auftakt für eine Freihändler/Schattenjäger-Crossover-Kampagne. Je nachdem, worin die verbotene Fracht besteht (vielleicht gar Xenos oder Warp-Artefakte, möglicherweise wurden schlicht und ergreifend auch hochrangige Feinde des Imperiums befördert), kann die Ermittlung eine längerfristige Verstrickung lostreten und somit zugleich eine längerfristige Zusammenarbeit zwischen Freihändler und Inquisition nach sich ziehen.
Herr Balrog
Bürger
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Registriert: So 5. Feb 2012, 17:09

Re: Abenteuerideen für Freihändler, kurz und knackig

Beitrag von Herr Balrog »

Ok hier mal eine Idee die ich mit meiner frischen Gruppe ausprobiert habe:

Der Gruppe fällt eine Art Schlüssel in die Hände der dunkelgrün und von Schaltkreisen überzogen ist. Auf dem Schlüssel ist das Wappen des A. Mechanicus zu sehen. Es handelt sich hierbei um einen Dechiffrierschlüssel der Exploratoren des Mechanicus (der Explorator der Gruppe, oder einer auf dem Schiff, sollte das relativ leicht mit einem WIssenswurf rausfinden können) diesen Schlüssel kann man in einer alten Sternenwarte der Exloratorenflotten einlesen. Die Sternenwarte befindet sich auf einem Wüstenplaneten der mal eine blühende Welt war, dann aber durch Krieg verwüstet wurde und nun nurnoch von Halsabschneidern, potentiellen Söldnern und allerlei fragwürdigen Gestalten Bewohnt wird. Bei dem Landeanflug auf die Sternenwarte bzw. beim Eintritt in den Lutftraum um sie herum werden die Shuttles abgeschossen (durch die Verteidigungssysteme der Warte) und stürzen ab. Die Entdecker werden entweder von den fragwürdigen Bewohnern des Planeten entführt und in der ehemaligen Hauptstadt als Gladiatoren o.ä. eingesetzt oder von einem Einsiedler gerettet.

Wenn die Entdecker es letztendlich über den Planeten zur Warte geschafft haben wird sich schnell (entweder durch Ansagen oder Beschuss) herausstellen, dass nur der Explorator die Anlage betreten darf. Diese ist seit Jahrhunderten verlassen und die Sicherheitssysteme müssen rekalibriert werden, so dass der Explorator vollsten Zugriff auf alle Räume/Ebenen hat und in der Turmspitze der Sternenwarte den Schlüssel einlesen kann (bei mir musste er in ein Schlüsselloch in der Mitte eines runden, massiven Tischs gesteckt werden, die Oberfläche bestand aus haufenweise Ringen wie bei einem Baumstamm und war voller Schriftzeichen. beim Einstecken drehten diese sich und am Ende leuchteten einige der Zeichen und gaben so die koord. eines Systems frei).

Das kann als nette Einführung zum finden eines Schatzplaneten, ressourcenreichen Systems o. allem möglichen genutzt werden, meine Gruppe fands gut. Joa. :D
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