Die Balance der Götter

Hier kommen alle beiträge zu dem Warhammer Fantasy Brettspiel Chaos in the Old World von FFG hinein.

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sg181
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von sg181 » Sa 8. Sep 2012, 18:13

Jeder Spieler der mindestens 1 Drehmarker hat dreht einmal, der Spieler mit den meisten Drehmarkern dreht zweimal.
Bei Gleichstand dreht niemand zweimal.

Das war schon immer so, auch ohne FAQ

pEnCiLmAnIaC
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von pEnCiLmAnIaC » Sa 8. Sep 2012, 18:18

also war obige aussage falsch. alles klar, danke :)

pEnCiLmAnIaC
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von pEnCiLmAnIaC » Do 20. Sep 2012, 16:38

so freunde, inzwischen fand auch mein erstes spiel statt, sodass ich jetzt die bisherigen kommentare nachvollziehen und beurteilen konnte. zumindest halbwegs. deshalb jetzt hier mal mein kleiner erfahrungsbericht zur ersten runde 'chaos in der alten welt':

wir waren für das erste spiel zu dritt, gespielt wurden khorne, slaneesh und tzeentch (letzterer von mir) - nurgle blieb außen vor. an dieser stelle gleich an wort an diejenigen, die das spiel zum ersten mal mit einer runde spielen: obwohl die regeln einmal verstanden logisch und nicht allzu kompliziert sind, sodass allenfalls nochmal ein blick auf die reihenfolge geworfen werden muss, war die erklärung ebenjener für meine mitspieler eine recht anstrengende geschichte. seht also zu, dass ihr selbst als spielbesitzer die vor der ersten runde die regeln in ruhe und alleine mindestens zweimal durchgegangen seid. im idealfall ist eure gruppe aufgeschlossen genug, sich die regeln selbst vorher durchzulesen (per pdf oder ausleihen der anleitung). das ist vor allem deshalb praktisch, weil sich dann auch jeder nach der regellektüre nochmal mit den strategietipps der einzelnen götter am ende der anleitung auseinandersetzen kann.

bevor ich zum spielfluss und meiner einschätzung der götter komme, zwei worten zu ein paar obigen aussagen:
borg29un03 hat geschrieben:Wenn das erste Upgrade da ist relativiert sich das ganze ein wenig, da die Kultisten dann auch eine gewisse Kampfkraft besitzen. Sein drittes Problem sind die hohen Kosten seiner Karten und Kreaturen. Die Berserker kosten 2, bei den anderen kosten zwar die Krieger auch 2 (ausnahme Nurgle), aber im Gegensatz zu den anderen ist Khorne auf seine Jungs angewiesen, da er sonst nichts erreicht. Während als die anderen schon mit 1 Punkt teuren Hoschis was erreichen kann Khorne nur was mit seinen 2 Punkte Hoschis vorran kommen.
das sehe ich eigentlich nicht als problem, vielmehr habe ich den eindruck, dass noch zu khornes gunsten steht (mal vorausgesetzt, dass keine partei upgrades hat oder chaoskarten spielt). da keiner der anderen götter mit nur einem kultisten was anfangen kann liegen deren kosten, um die radbedingung einmal zu erfüllen ebenfalls bei 2. ist also khorne mit einem zerfleischer in einem land, wo auch zwei gegnerische kultisten stehen, hängt es danach vom zufall (würfelwurf) ab, wer von beiden die bedingung erfüllt. dabei stehen die chancen besser für khorne, da er nur dann keinen marker bekommt, wenn beide würfel 1,2 oder 3 augen zeigen. trifft mindestens einer gibt das einen marker für khorne und keinen für den jeweils anderen gott.
will man diese 2:1 situation für khorne umdrehen, muss man einen weiteren kultisten investieren. auch dann bekommt khorne aber lediglich dann keinen marker, wenn kein würfel trifft. der unterschied zu vorher ist, dass der jeweils andere gott zumindest auch dann noch einen marker bekommt, wenn khorne nur einen würfel trifft. dafür hat er dann aber auch schon einen machtpunkt mehr eingesetzt als khorne, ohne dessen situation tatsächlich zu verschlechtern.
borg29un03 hat geschrieben:Nurgle
Der gute alte Verpester. Klare Ziel vorgaben mach Punkte und das klappt auch mehr als nur solide, die Masse an Kultisten und ordentliche Karten unterstützen das Vorhaben mehr als reichlich, das Problem ist meistens das Slanesh ein Hauch zu schnell ist. Khorne stellt ein eher geringeres Problem da sobald man quasi einen Fuß im Land hat, sobald das erste Upgrade da ist stellt Khorne keine Gefahr mehr da.
die aussage kann ich nicht nachvollziehen. den ersten teil allerdings nicht, weil ich nicht weiß, was mit dem 'fuß im land' gemeint sein soll. warum khorne durch das erste upgrade (ich nehme an, dass das für die kultisten gemeint ist) keine gefahr mehr darstellt ist mir schleierhaft. khorne wird sich wohl kaum in für nurgle uninteressanten gebieten aufhalten. um die gefahr mit diesem upgrad zu bannen muss also erst eine gefahr da sein, khorne befindet sich also in bevölkerungsreichen gebieten. und ich darf nur in gebiete, wo ich niemanden habe. inwiefern wird khorne dadurch ungefährlich für mich?
Cerberus hat geschrieben:Zu Tzeentch ... wenn man das Upgrade der Kultisten nimmt ist man so flexibel, dass man kriegerischen Problem eigentlich ständig aus dem Weg gehen kann und auch mal die Karten der anderen Spieler (die mit nem Magiesymbol) recht effektiv mitnutzen kann.
Während Korne sich notgedrungen auf wen anderen stürzt und diesen schwächt war es für mich relativ einfach, das Rad einige Runden lang zwei mal zu drehen und damit über das Rad zu gewinnen.
auch dieser vorteil scheint mir längst nicht so stark zu sein. will ich ich einem anderen gebiet statt dem aktuellen meine bedingung erfüllen, kostet mich das zwei machtpunkte, da ich zwei kultisten brauche. genausoviel wie es khorne kostet mit entweder einem zerfleischer oder zwei kultisten hinterherzukommen.
gleiches gilt für
borg29un03 hat geschrieben:Dadurch wird meist Tzeentch blockiert und kommt erst relativ spät an sein Upgrade. Wenn er es hat ist es für Khorne schwer zu folgen
da für beide die gleichen kosten und bewegungsreichweiten gelten.. wieso ist es schwer zu folgen?

gerade nach einem spiel habe ich sicher noch nicht den vollen strategischen durchblick, aber deshalb hab ich meine kommentare ja auch als fragen formuliert :D mir ist klar, das khorne nicht allen hinterher muss und das auch kostentechnisch nicht bewerkstelligen kann. darüberhinaus gibt es immer die möglichkeit des würfelpechs. dennoch hat jeder zerfleischer mit jedem seiner beiden würfel eine 50%ige chance zu treffen. und ein treffer reicht schließlich.



jetzt zu meinen persönlichen erfahrungen im spiel.
khorne war es möglich, während der ersten drei runden sein rad jeweils zweimal zu drehen. slaneesh und tzeentch haben fast ausschließlich auf kultisten gesetzt um ihre bedingungen erfüllen zu können. gerade zu beginn, wo zudem die marker noch recht weit auseinanderlagen, gingen auch erstmal jeweils gut drei machtpunkte dafür drauf, den weg zwischen den ländern zu überbrücken. dadurch war khorne recht schnell gut verteilt, und kam schnell an sein kultisten upgrade. zudem stand schon in der ersten runde sein großer dämon im imperium und blieb auch da bist zum ende des spiels. diverse ausgespielte heldenmarker konnten ihn nicht aufhalten, da für die immer nur ein kultist drauf ging. am ende hatte er sieben von neun ländern besetzt und spätestens am dem zerfleischer upgrade sahen wir anderen beiden erst recht keinen sinn mehr darin, machtpunkte für krieger und große dämonen auszugeben. zudem holte er auch drehmarker in gebieten, die er nicht mehr erreichen konnte, indem er die karte blutraserei in diese länder spielte, was einem zerfleischer für null machtpunkte gleichkommt. das warf die frage auf, ob er die karte in ländern nutzen kann, wo er ansonsten keine figuren hat. den regeln nach dürfte es eigentlich gehen, ich werde diese frage aber gleich nochmal ins regelforum stellen.

darüber hinaus führte khorne auch bis zur letzten runde mit siegpunkten, obwohl er bei den zwei stattgefundenen verheerungen jeweils weder punkte für beteiligung noch für meisten/zweitmeisten verderbnismarker bekam. erst in der letzten runde konnte slaneesh punktemäßig an ihm vorbeiziehen und tzeentch war mit khorne auf einer stufe.
tzeentch selbst, der sich nach der sechsten runde durch sein gesamtes chaoskartendeck gezogen hatte, indem massiv und sinnvoll karten gespielt wurden, hatte dennoch keinen kartenvorteil gegenüber khorne, der sich in der gleichen zeit durch 'ritualmord' ebenfalls durch fast das ganze deck gezogen hat (drei karten waren noch übrig). kartentechnisch war nur slaneesh hintendran.

zudem kam die frage auf, wie nützlich die krieger der anderen götter tatsächlich sind, weder slaneesh noch tzeentch hatten großartigen anreiz was anderes außer kultisten zu spielen.
slaneesh hing ab der ersten runde hinterher, hatte auch mindestens zwei runden, wo er sein rad gar nicht drehen konnte.

EDIT: khorne hat am ende über das rad gewonnen, tzeentch hätten noch zwei ticks gefehlt, slaneesh noch vier.

fazit: es mag ein neulingsphänomen sein (ich hoffe auch darauf), aber auch bei uns schien khorne sehr spielstark, da wir kämpfen auch selten ausweichen konnten und die ressourcen, um in mehr als zwei ländern (wenn überhaupt) seine drehbedingung zu erfüllen, einfach nicht vorhanden sind. zumindest, sofern man auch eine chance auf deren erfüllung haben will, also mehr als zwei kultisten und/oder chaoskarten dorthin spielt.
tatsächlich liegen die kosten kosten pro gott um die jeweilige bedingung zu erfüllen bei mindestens zwei. nämlich für zwei kultisten oder einen zerfleischer. nur wenn jeder gott nur das minimum investiert, stehen die chancen, wie oben beschrieben, eben besser für khorne.

sg181
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von sg181 » Fr 21. Sep 2012, 00:03

Ja, die Geschichte mit der Balance.... :D

Jeder neue Spieler sagt eigentlich am Anfang: Khorne ist unaufhaltsam. Das relativiert sich schnell.
Nach einigen Spielen merkt man, dass alle Parteien wirklich gut ausbalanciert sind.

Wenn sich die anderen Götter Khorne zum Kampf stellen, verlieren sie.
Man flüchtet vor Khorne oder spielt Karten die einen schützen.
Tzeentch erhöht die Kosten oder beamt jemanden weg, Nurgle erhöht seine Verteidigung,
Slaneesh übernimmt Gegner oder verhindert Kampfer überhaupt.

Wenn alle geschickt spielen, ist das Ganze gut ausbalanciert. Wenn man Khorne für seine Kills nicht arbeiten lässt,
sondern brav stehen bleibt, dann gewinnt er.

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silent117
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von silent117 » Fr 21. Sep 2012, 01:07

In unserer Runde hat Khorne in der ersten Runde, KEINEN Drehmarker gesehen und in der 2. Spielrunde genau EINEN um sein Rad überhaupt zu drehen. Wären die Würfel etwas schlechter gefallen, wäre kein Drehmarker und damit auch keine Drehung in den ersten zwei Runden drin gewesen.

Die "Übermacht" relativiert sich ziemlich schnell ;)

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