Die Balance der Götter

Hier kommen alle beiträge zu dem Warhammer Fantasy Brettspiel Chaos in the Old World von FFG hinein.

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borg029un03
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Die Balance der Götter

Beitrag von borg029un03 » Di 17. Nov 2009, 11:15

Ich habe das Spiel jetzt schon etliche Male gespielt (ich Spiele in Englisch :D ) und finde das Spiel genial, doch trotz F&A gibts noch diverse Probleme beim Balancing und da frage ich mich welche Lösungen es geben könnte um diese Probleme zu beheben. Ich konzentriere mich übrigens hier auf das reine 4 Spieler Spiel, da 3 Spieler sowieso ne extrem unausgegorene Mischung ist. Es sei angemerkt zu 3. macht das Spiel auch ein wenig Spaß, aber die Probleme sind zu mannigfaltig.

Ok kommen wir erstmal zu den Chaosfaktoren, die den Spielfluss massivst beeinflussen können.

Die Ereignisskarten

Also was aufgefallen ist, diese Karten können den Ausgang nicht nur ein bisschen beeinflussen sondern massivst manipulieren. Mit Nurgle gewann ich ein Spiel mit leichtigkeit, weil wir über 4 Runden das Ereigniss im Spiel hatten, das in bestimmten Regionen nicht gekämpft werden darf, damit war die Masse des Nurgle nicht mehr zu stoppen und ich könnte einen Landstrich nach dem anderen Verwüsten und Khorne hat meine "Konkurrenz" ausgeschaltet.
Kurz zusammengefasst: Wenn man Pech hat bestimmen die Karten den Sieger, passiert nicht allzu häufig aber passiert.

Die Tokens

Es gibt bestimmte Tokens die für Slanesh und Tzeentch unabdingbar sind um voran zu kommen und die werden zufällig verteilt. Liegen alle nah beieinander freut sich Khorne und Tzeentch leidet. Warum leidet nicht Slanesh? Er kann die Tokens einfach wegbewegen. Liegen die Tokens alle verstreut leidet Khorne und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch Tzeentch. Na was gemerkt? Egal wie die Tokens liegen, für 2 Götter ist es nahezu egal wie sie liegen, für die anderen beiden kann es zu massiven Problemen führen, dazu aber gleich mehr.

So nun haben wir die Chaosfaktoren geklärt gehen wir etwas ins Detail nämlich die Götter und ihre Stärken bzw. Schwächen. Ich hab mal ne Rangliste erstellt welcher Gott es quasi am leichtesten hat und wer am ehesten das Nachsehen hat.

1. Slanesh
2. Nurgle
3. Khorne
4. Tzeentch

Über die letzten beiden Götter könnte man sich streiten, aber das waren so meine Erfahrungen.

Slanesh
Slanesh ist meiner Meinung nach am stärksten und ich denke da stimmen mir viele zu. Das Rad ist mit 7 "Ticks" am kürzesten, die Kultisten sind bescheiden Widerstandsfähig sobald das erste Upgrade da ist und die Karten erlauben es einem die Tokens zu bewegen, Kämpfe zu verhindern oder Zeit zu schinden. Nachteile? Keine in Sicht.

Nurgle
Der gute alte Verpester. Klare Ziel vorgaben mach Punkte und das klappt auch mehr als nur solide, die Masse an Kultisten und ordentliche Karten unterstützen das Vorhaben mehr als reichlich, das Problem ist meistens das Slanesh ein Hauch zu schnell ist. Khorne stellt ein eher geringeres Problem da sobald man quasi einen Fuß im Land hat, sobald das erste Upgrade da ist stellt Khorne keine Gefahr mehr da.

Khorne
Sorgenkind Nr. 1. Im Gegensatz zu allen Göttern ist Khorne der einzige der quasi aktiv Arbeiten muss um zu gewinnen, er kann sich nicht wie die anderen auf den eigenen Kultisten ausruhen sondern muss Berserker beschwören um die anderen zu bekämpfen. Da bei stellen sich Khorne so manches Problem in den Weg. Zum einen muss er würfeln, sprich es besteht durchaus die Chance das Khorne mit seinen Angriffen rein gar nichts erreicht, weil schlicht schlecht würfelt. Sein zweites großes Problem ist, er muss anfangen. Er muss als erstes seine Figur platzieren und die anderen können ihre Leute erstmal auf Abstand halten dadurch verliert Khorne viele Rescourcen, die er eigentlich für seine Berserker braucht. Wenn das erste Upgrade da ist relativiert sich das ganze ein wenig, da die Kultisten dann auch eine gewisse Kampfkraft besitzen. Sein drittes Problem sind die hohen Kosten seiner Karten und Kreaturen. Die Berserker kosten 2, bei den anderen kosten zwar die Krieger auch 2 (ausnahme Nurgle), aber im Gegensatz zu den anderen ist Khorne auf seine Jungs angewiesen, da er sonst nichts erreicht. Während als die anderen schon mit 1 Punkt teuren Hoschis was erreichen kann Khorne nur was mit seinen 2 Punkte Hoschis vorran kommen. Die Karten sind auch ein Knackpunkt, zwar gibt es auch eine die 0 kostet, aber die anderen guten Karten sind dann schon wieder in den teureren Bereichen und der Effekt ist nicht immer so toll, wie es beim erstenmal klingt.

Tzeentch
Sorgenkind Nr. 2. Tzeentch ist so ne Art Mittelding zwischen Nurgle und Slanesh, aber ist in beiden Bereichen längst nicht so gut. Die klare Stärke von Tzeentch ist es den eigenen Zug mit den wichtigsten Aktionen fast bis zum Schluss der Runde auf zu schieben. Der große Knackpunkt ist das Gewinnen. Er kann zwar versuchen sein Rädchen bis zum Ende zu drehen, jedoch ist es zum einen Länger (8 Ticks) und zum anderen sind die Bedingungen das zu erreichen um ein vielfaches schwieriger, als zB bei Slanesh. Die Folge daraus ist, dass er im Renen gegen Slanesh meistens den kürzeren zieht. Die SIegpunkte scheinen auch nicht so der Wahre weg zu sein, da ihm der Push durch die Karten fehlt, die Nurgle zB hat.

Soweit erstmal meine Beobachtungen, vielleicht hat ja jemand ähnliche oder gar gänzlich andere Erfahrungen gemacht.

Cerberus
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von Cerberus » Mo 23. Nov 2009, 11:10

Hi!

Zu Tzeentch ... wenn man das Upgrade der Kultisten nimmt ist man so flexibel, dass man kriegerischen Problem eigentlich ständig aus dem Weg gehen kann und auch mal die Karten der anderen Spieler (die mit nem Magiesymbol) recht effektiv mitnutzen kann.
Während Korne sich notgedrungen auf wen anderen stürzt und diesen schwächt war es für mich relativ einfach, das Rad einige Runden lang zwei mal zu drehen und damit über das Rad zu gewinnen.

Slanesh dagegen hat das Problem, dass am Anfang nur zwei seiner benötigten Marker ausliegen.

Khorne hat natürlich den Nachteil der hohen Kosten und des Startspielers. Das führte in meinen Spielrunden in der Regel dazu, dass er in der ersten Runde keinen Drehmarker erhält. Allerdings hab ich letztes mal die erste Runde dazu genutzt, zentral zu starten um mich ordentlich auszubreiten. Da die anderen so weit wie möglich von mir weg gestartet haben, waren meine ersten drei Figuren auch "nur" Kultisten. Weit ausgebreitet kommt man an Khorne aber nicht mehr vorbei. OK, ich hab trotzdem nicht gewonnen ^^ und ja, Khorne hats schon schwer. Aber das Dahsein einer Chaosgottheit ist eben kein Zuckerschlecken :twisted:

Zu Nurgle kann ich derzeit nix weiter hinzufügen.

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borg029un03
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von borg029un03 » Mo 23. Nov 2009, 13:05

Also meistens sah das bei uns so aus, dass sich Khorne in der Nähe von Warpsteinmarkern aufgehalten hat, da Tzeentch zumindest zu Beginn keine Möglichkeit hat die Steine zu bewegen, während Slanesh seine Marker nach belieben verschiebt. Klar hat auch Tzeentch Verteidigungskarten, aber es ist trotzdem einfacher für Khorne Tzeentch-Kultisten zu töten, als die anderen. Dadurch wird meist Tzeentch blockiert und kommt erst relativ spät an sein Upgrade. Wenn er es hat ist es für Khorne schwer zu folgen, aber ab dem Zeitpunkt zu dem Tzeentch quasi ausser Gefahr ist, sind die anderen meist schon näher dem Sieg.

Bei Slanesh darf man auch nie ausser acht lassen, dass er nur 7 Ticks braucht. Meist bekommt nach meinen Erfahrungen Slanesh in der ersten Runde 2 Ticks, es sei denn irgendwas dummes passiert oder Slanesh hat Pech und nicht die passenden Karten, und wenn die anderen dann noch Pech haben ist Slanesh derjenige mit den meisten Ticks, dann sinds schon 3. Das ist fast die Hälfte des Rads.

Cerberus
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von Cerberus » Di 24. Nov 2009, 10:44

hmm ok ich hab das Spiel bisher meist mit "Neulingen" gespielt ... die haben ihre Chaosfraktion sicher nicht optimal ausgereizt ...

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borg029un03
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von borg029un03 » Di 24. Nov 2009, 13:51

Wir haben das Spiel hat seit es quasi hierzulande zu bekommen ist. Da kamen schon ein paar Spiele zusammen und zumindest unsere Gruppe ist dazu übergegangen jedem Neuling, neben den Regeln auch einen massiven Taktik Crashkurs zu geben, damit er auch ne Chance gegen den Rest hat.

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rashktah
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von rashktah » Fr 2. Jul 2010, 18:53

Bei uns in der Spielegruppe haben schon alle Götter ein Mal gewonnen - wirkliche Balancingprobleme sind mir dabei nicht aufgefallen.

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Laos
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von Laos » Sa 27. Nov 2010, 23:04

borg029un03 hat geschrieben:Khorne
Sorgenkind Nr. 1
?????

Hilfe!

Die Einschätzung der Stärke der einzelnen Götter mag ja durchaus sehr subjektiv sein, aber bei unserem "Jungfernspiel" hatten wir alle irgendwie den Eindruck, dass sich Khorne am leichtesten spielt und am einfachsten gewinnen kann. Zudem fühlten sich die Spieler der anderen drei Götter irgendwie etwas hilflos, wenn es darum ging, den Blutgott auf seinem Vernichtungszug aufzuhalten. Und Runde um Runde drehte sich sein Bedrohungsrad.

Kann mir vielleicht jemand ein paar Taktik-Tipps geben, wie die anderen Götter Khorne etwas bremsen können? Kämpfen halte ich im Grunde für keine Lösung, da der Kampf ja gleichzeitig abgewickelt wird und Khorne so trotzdem Gelegenheit hat, einen Drehradmarker zu ergattern. Und wenn er ersteinmal die "Erstschlag"-Fähigkeit für seine Berserker bekommen hat, sind die gegnerischen Einheiten meist eh tot, bevor sie einen Angriff starten können.
Was also tun?

Ich hatte irgendwo gelesen, dass die Götter sehr gut ausbalanciert sein sollten, aber bei uns schien der Blutgott echt total bevorzugt.

Danke schonmal für eure Tipps

Gruß

Laos

JohnSmith
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von JohnSmith » Do 2. Dez 2010, 12:14

Da sich bisher noch niemand erbarmt hat, sich deines problems anzunehmen, versuche ich dir einen Tip zu geben.

Khorne ist sehr einfach gestrickt. Das macht in einerseits stark, aber andererseits sehr berechenbar. Es muss schon mit sehr viel Glück zu gehen bzw. Unvermögen der anderen Chaosgötter, wenn Khorne mal durch eine andere Siegbedingung gewinnt als das Drehrad. Da dies nun bekannt ist, sollten die anderen Chaosgötter dafür sorgen, dass Khorne seine Drehbedingungen nicht erfüllen kann, sprich er darf keine Figur killen. das ist zwar einfacher gesagt als getan, dennoch ist dies das Mittel zum Zweck.

Das geile an dem Spiel ist ja, dass man nicht nur versucht seine Chaosmacht bestmöglichst zu führen, sondern man muss den anderen gleichzeitig noch Steine in den Weg legen.

Konkret für Khorn bedeutet das:

- Khorns Truppen aus dem weg gehen, für ihn muss es teuer (Machtpunkte) werden, wenn er sich ein Schlachtfeld sucht
- je nach Gottheit hat man die Möglichkeit durch Chaoskarten, Kämpfe in selbstbestimmten Gebieten nicht zuzulassen oder den Verteidigungswert zuerhöhen bzw. die Kämpfe im allgemeinen für Khorne schwerer zu gestallten.
- auf jeden Fall darf man sich nicht nur auf sich selber konzentrieren, sondern muss sich mit den anderen abstimmen, wie man Khorne ausbremsen kann

Wenn ihr noch tiefer in der Materie drin steckt, werdet ihr sehen dass auch die anderen Götter sehr schnell die Drehbedingungen erfüllen können und eigentlich Khorne nicht unbedingt der Überflieger ist. Der Tzeeth z.B. kann auch ganz schön fies sein, wenn er bereits die Verbesserung hat, bei der der Großdämon automatisch ein magisches Symbol am Start hat und somit nur noch einen Warpstein oder einen Karte mit magischem Symbol inkl. Kultisten braucht um seine Drehbedingung zuerfüllen.

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Laos
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von Laos » Do 2. Dez 2010, 18:55

Danke für deinen Rat

Dies war ja unser erstes Spiel und wir fanden es irgendwie nicht sehr "godlike" einfach vor Khorne wegzulaufen ^.^ Aber wenn das wirklich die nötige "Taktik" ist, werden wir das beim nächsten mal ausprobieren. Vielleicht ist dann ja plötzlich ein anderer Gott der Überflieger ;-)

Und wenn wir uns weiterhin zu doof anstellen, um dem Blutgott einhalt zu gebieten, testen wir vielleicht die Variante, dass Khorne 2 Figuren pro Region und Runde killen muss statt nur einer. (Schließlich müssen die andern Götter ja auch je 2 Verderbnismarker in dieselbe Region setzen)

Wir werden demnächst hoffentich nochmal ne Runde spielen. Dann wird sich ja zeigen, ob es schon etwas "runder" läuft.

Bis dann

Gruß

Laos

pEnCiLmAnIaC
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Re: Die Balance der Götter

Beitrag von pEnCiLmAnIaC » Sa 8. Sep 2012, 16:33

borg029un03 hat geschrieben:Meist bekommt nach meinen Erfahrungen Slanesh in der ersten Runde 2 Ticks, es sei denn irgendwas dummes passiert oder Slanesh hat Pech und nicht die passenden Karten, und wenn die anderen dann noch Pech haben ist Slanesh derjenige mit den meisten Ticks, dann sinds schon 3. Das ist fast die Hälfte des Rads.
es scheint ja recht ruhig in diesem unterforum geworden zu sein.. da ich mein exemplar allerdings erst vor wenigen tagen bekommen habe und heute abend das erste spiel stattfindet, werde ich der bude vllt wieder etwas leben einhauchen :D

zu obigem zitat: ich weiß es ist von 2009, dementsprechend wohl auch die erste auflage ohne eingearbeitete faq, nach aktuellem regelwerk scheint da allerdings etwas nicht zu stimmen (soweit ich das vestehe). auf seite 21 der spielregel heißt es unter 'drehen an den bedrohungsrädern': "in diesem schritt dreht jeder spieler, der mindestens 1 drehmarker auf seinem rad hat, dieses im uhrzeigersinn um 1 sprung und führt die dabei sichtbar werdenden anweisungen aus."

das verstehe ich so, dass man unabhängig von der anzahl drehmarker auf dem eigenen rad dieses nur um maximal einen sprung weiter drehen kann, solange mindestens einer drauf liegt (+ ein sprung, wenn man die meisten hat). also dass maximal ein spieler pro runde sein rad um zwei sprünge drehen kann, die anderen maximal um einen sprung und nicht jeweils ein sprung pro drehmarker.
weiß jemand dazu näheres?

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