Neuer Kampagnenmodus für Space Alert

Hier könnt ihr eure Ideen und Eigenentwicklungen unterbingen. Und die Ideen der anderen kommentieren.
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Captain Knorke
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Neuer Kampagnenmodus für Space Alert

Beitrag von Captain Knorke » Sa 2. Jan 2010, 12:01

Infoveranstaltung der VPR (Vereinigung Panischer Raumforscher)

Guten Tag, und vielen Dank für ihr erscheinen.
Ich bin überrascht das sich doch so viele von ihnen hier eingefunden haben.
Sie alle sind ja erfahrene Forscher, die sich bereits in vielen Missionen bewährt haben, deshalb kann ich wohl auf eine Eröffnungsrede verzichten, und komme gleich zum Thema.
Worum geht es bei dieser Infoveranstaltung, und wer ist die VPR?
Die VPR ist eine Vereinigung von Raumforschern, die es sich zum Ziel gesetzt hat dem Anwachsen des Weltraumschrotts Grenzen zu setzen.
Oft genug scheitern nicht nur die Anfänger im All, sondern auch erfahrene Teams gehen dann und wann auf langwierigen Forschungsmissionen verschollen, und mit ihnen die Raumschiffe. Die Zahl der Geisterschiffe, die ziellos durchs All trudeln wird täglich größer. Dies stellt mitlerweile eine nicht zu unterschätzende Gefahr für Hyperraumsprünge dar. Außerdem hat unser Sponsor seinen Vertrag geändert, wir müßen die Kosten schnellstmöglichst senken.
Zu diesem Zweck richtet die VPR derzeit ein Netz von Servicestationen ein, die von den Forschungsteams zwischen ihren Missionen aufgesucht werden können.
Die Servicestationen sind vollautomatisch, also unbemannt, und verfügen neben einer Werkstatt und einem Ersatzteillager, auch über eine Betankungsanlage, eine Krankenstation, und gemütliche Räumlichkeiten, die die Crewmitglieder in der Zeit ihres Aufenthalts nutzen können. Wie bitte? Nein, junger Mann, einen Billiardtisch gibt es dort nicht, die Kosten, sie verstehen.
Wo war ich stehen geblieben..ach ja. Wie gesagt, die Servicestationen sind mit den nötigen Vorräten ausgestattet, sie können sich also mal wieder so richtig satt essen. Bitte wie? Nein, Tiefkühlkost würde das Budget sprengen, sie finden dort also die übliche Instantnahrung in den Geschmakssorten rot, weiß und blau.
Des weiteren sind die Servicestationen mit Transportdronen ausgestattet, die sie per Lichtcode anfordern können wenn ihnen in den Tiefen des Weltraums einmal der Sprit ausgeht. Bitte denken sie immer daran, die Dronen mit genug Treibstoff für den Rückflug zur Station zu betanken, ihre Kolegen werden es ihnen danken.

Falls sie vom Service der VPR profitieren möchten, müßen sie sich lediglich in die Liste eintragen, die ich später herumreichen werde, und die Bearbeitungsgebühr von 200 Galaxo entrichten, dann werden wir ihnen inerhalb der nächsten Standardwoche eine Karte zukommen lassen auf der alle Stationen verzeichnet sind, die bereits aktiviert wurden, sowie diejenigen die noch in der Planungsphase sind. Außerdem erhalten sie eine Datenbank, mit den Codes für die Stationen und Dronen, und den 4000 Seiten umfassenden Vorschriftenkatalog.
Die Codes sind sehr wichtig. Vor dem Anflug auf eine Station können sie sich mit diesen identifizieren, und somit das Verteidigungsystem der jeweiligen Servicestation deaktivieren, wir wollen schließlich nicht, daß sie versehentlich abgeschoßen werden.
Ich bin gebeten worden sie aufzufordern in den Servicestationen Ordnung zu halten. Es war uns leider nicht möglich die Stationen mit Reinigungrobotern auszustatten, halten sie also die Räumlichkeiten sauber.

So nun lade ich sie alle herzlich ein, sich am Buffet zu bedienen, ich glaube wir haben sogar Instandpäckchen der Geschmacksrichtung Grün für sie ergattern können.
Vergessen sie beim rausgehen nicht den Beurteilungsbogen für diese Veranstaltung auszufüllen, ihre Meinung interessiert uns.


Missionskampagnen der VPR (nur für 2-4 Spieler empfohlen)


Bereiten sie sich ganz normal auf ihre 1. Mission fort
sollte die Mission erfolgreich sein,fliegen sie zunächst die nächstliegende Servicestation oder einen Raumhafen an.
sie benötigen einen 6er Würfel um zu ermitteln welcher Hafen am nächsten liegt

Würfeln sie um ihr Anflugziel zu ermitteln


1 Servicestation der VPR
ihre Reaktoren werden betankt und sie erhalten neue Befüllungstanks (entspricht dem Startvorrat)
aufgrund der optimal eingerichteten Werkstatt können alle Crewmitglieder die gesund ankommen doppelt so effizient reparieren, jeder von ihnen behebt 2 Schaden oder Fehlerpunkte
wer sich bei Ankunft in bewußtlosem Zustand befindet kommt auf die Krankenstation und wird für die nächste Mission fit gemacht.

2 Zivile Raumstation

Für die Reparatur steht ihnen zusätzlich ein Techniker der Station zur Seite, der zwei einfache Schäden (1) oder einen schweren Schaden (1-4) repariert.
Ihre Reaktoren werden auf maximimum (3/5/3) befüllt.
Für jeden Befüllungstank den sie erwerben müßen sie von jedem Reaktor 1 Energie zurückgeben.
Sollten sie also drei Befüllungstanks erwerben verbleibt ihnen im mittleren Reaktor 2 Energie, bei leeren Reaktoren in Zone Blau und Rot.

3 Handelskreuzer
Für die Reparatur steht ihnen zusätzlich ein Techniker der Station zur Seite, der zwei einfache Schäden (1) oder einen schweren Schaden (1-4) repariert.
Ihre Reaktoren werden auf normal (2/3/2) befüllt.
Für jeden Befüllungstank den sie erwerben müßen sie vom mittleren Reaktor 1 Energie zurückgeben.
Sollten sie allso drei Befüllungstanks erwerben verbleibt ihnen im mittleren Reaktor 0 Energie bei 2 Energie in den Reaktoren der Zone Blau und Rot.
wer sich bei Ankunft in bewußtlosem Zustand befindet kommt auf die Krankenstation und wird für die nächste Mission fit gemacht.

4 Terranische Kolonie

Um einen von Menschen kolonisierten Planten anfliegen zu können benötigen sie 2 Energie im mittleren Reaktor.
Sollten sie im mittleren Reaktor nicht genug Energie haben tritt >Fehlerhafte Koordinaten< ein.
Falls sie noch genug Energie im mittleren Reaktor haben landen sie auf dem Planeten, die 2 Energiewürfel für den Anflug werden dabei verbraucht.
Die Bevölkerung ist ihnen in der Regel wohlgesonnen. Für die Reparatur wird ihnen zusätzlich ein Technikerteam zugeteilt, welches eine Zone (Rot, Weiß, Blau - Ober und Unterdeck) vollständig Repariert (das betrifft auch Fehlfunktionen und Robotertrupps in dieser Zone)
Ihre Reaktoren werden normal befüllt (2/3/2) Befüllungstanks werden ihnen umsonst zur Verfügung gestellt (bis zu 3)
wer sich bei Ankunft in bewußtlosem Zustand befindet kommt auf die Krankenstation und wird für die nächste Mission fit gemacht.

Als Gegenleistung verpflichten sie sich einen einheimischen Azubi mit an Bord zu nehmen und auszubilden.
Die Ausbildung dauert 3 Trimester (3 Missionen) in denen der Azubi nach und nach zu einem mehr oder weniger nützlichen Mitglied der Crew wird.

Wie der Azubi gespielt wird:
Legen sie für den Azubi die Aktionleisten (wie für einen Android) aus. Seine Figur wird, wie jede andere Figur, zu beginn der Mission
auf die Brücke des Schiffs gestellt (Oberdeck Zone Weiß).
um zu kennzeichnen in welchem Trimester sich der Azubi befindet legen sie eine Aktionkarte, ohne sie anzusehen, verdeckt auf das 1.Feld der Aktionsleiste, mit der Bewegungseite nach oben (Im zweiten Trimester aufs 2. Feld, im 3. Trimester aufs 3. Feld).
Für die 2. Phase legen sie 3 Karten verdeckt bereit, im 2. Trimester ebenfalls 3 Karten, im 3. Trimester legen sie 4 Karten bereit.
Für Phase 3 legen sie eine verdeckte Aktionskarte mit der Bewegungseite nach unten auf Feld 8 (im 2. Trimester auf Feld 10, im 3. Trimester auf Feld 12).

Decken sie im Planungsdurchgang die Bewegungskarte der Phase 1 zu beginn der Phase 2 auf ihr Azubi reagiert jetzt auf ihre Befehle (er scheint jetzt wieder mit dem Funk klar zu kommen). Nun wissen sie wo ihr Azubi sich befindet, und er bevolgt je nach Ausbildungsgrad 1-3 ihrer Anweisungen.

In der Aktionsphase irrt der Azubi zunächst gemäß seiner Aktionskarte im Schiff umher (Phase 1), bevor er in Phase 2 eine von ihnen gesteuerte Aktion ausführt (im 2. Trimester bis zu 2 Aktionen, im Dritten Trimester bis zu 3 Aktionen).
-in Phase 2 können sie den Azubi also wie ein einfaches Crewmitglied agieren lassen-
In Phase drei erfasst den Azubi Panik, wer kann es ihm verdenken. Er wird also bei Aktionsfeld 8 (10/12) blindlings irgendeinen Knopf drücken.

Azubis können zwischen den Missionen keine Reparaturen durchführen!
Azubis können keine Karten tauschen!

Nach dem 3. Trimester wird ihr Azubi sie üblicherweise verlassen, möglicherweise um umzuschulen und Floristin zu werden, oder um richtig Kariere zu machen, und den Posten eines Raumfahrtfuntionärs zu Übernehmen. Gehen sie also anständig mit ihrem Azubi um, er könnte sich sonst irgenwann an ihnen rächen.
Sollte seine Ausbildung innerhalb der Kampagne nicht abgeschloßen werden, nehmen sie ihn mit auf die nächste Kampagne.
Nach Abschluß des 3. Trimesters wird ein Azubi das Schiff verlassen (möglicherweise bleibt er sogar lieber auf einer VPR Servicestation, als mit ihnen weiter zu fliegen), mit einer Ausnahme:
! Sollte das Schiff nach Beendigung des 3. Trimesters >Fehlerhafte Koordinaten< beim Anflug haben, bleibt ihnen der Azubi für die nächste Mission als Kadett erhalten. !

Wie man einen Kadetten spielt:
Der Kadett ist ein unerfahrenes aber vollwertiges Mitglied der Crew. Er wird ganz normal gespielt (wie ein Android), mit 3 Karten für Phase 1, 4 Karten für Phase 2 und 3 Karten für Phase 3.

Ein Kadett kann keine Karten tauschen!
Ein Kadett kann zwischen den Missionen Reparaturen ausführen!
Ein Kadett kann (theoretisch) bis zum Ende der Kampagne auf dem Schiff bleiben (bei mehrfachen Fehlerhafte Koordinaten) verläßt bei erfolgreicher Landung aber grundsätzlich das Schiff (vermutlich um Captain seines eigenen Schiffes zu werden, oder um auf Florist umzuschulen).

die Spielweise des Azubis oder Kadetten wird weiter unten nochmals kompakt erläutert.


5 Fehlerhafte Koordinaten

Da ihre Flugkoordinaten nicht präzise genug waren befinden sie sich nach dem Hyperraumsprung im leeren Raum und müßen nun sehen wie sie zurechtkommen.
Nachdem der Pilot vom Captain zusammengestaucht wurde kann jedes Crewmitglied das bei Bewußtsein ist eine Reparatur durchführen.
Sie können eine verbliebene Tankfüllung in den mittleren Reaktor speisen, um eine Transportdrone zu rufen(für den Rückflug der Drohne müßen sie diese mit Energie aus dem mittleren Reaktor versorgen).
Sie können bis zu 3 Betankungen per Lichtcode bei der nächstgelegenen VPR Station ordern. Für jeden gelieferte Befüllungstank zapft ihnen die Transportdrone 1 Energie aus dem mittleren Reaktor ab, schließlich muß das gute Stück ja wieder zurückkfliegen.


6 Alarm!
Hoppla Feindkontakt.
Legen sie in gewohnter Weise die Terrorbahnen aus und Würfeln sie erneut

1 Bedrohung in Zone Rot
2 Bedrohung in Zone Weiß
3 Bedrohung in Zone Blau
4 Kosmische Interferrenz, alle Gravolifte sind defekt (Schadensplättchen auslegen)
5 Interne Bedrohung
6 Staubwolke, zur Reinigung der 3 schweren Lasekanonen in den Oberdecks müßen diese einmal abgefeuert werden. Laserkanonen die aus Energiemangel nicht abgefeuert werden können sind defekt (Schadensplätchen auslegen)

Jeder Spieler erhält 4 Aktionskarten (bei 4 Spielern) bzw 5 Karten (bei 2-3 Spielern)
der Azubi bekommt 1 Aktionskarte
der Kadett bekommt 2 Aktionkarten

sollte ihr Schiff diese Phase überstanden haben, bitte nochmals Würfeln, um zu sehen wo man gelandet ist. Es ist durchaus möglich, mehrere Male hintereinander die 6 zu Würfeln, und damit den Alarm auszulösen.

Die Aktionsphase von Alarm! kann auch genutzt werden um Reaktoren zu betanken und Fehlfunktionen zu beheben, sowie Robots zu aktivieren und Energie in die Schilde zu laden.
Im Gegensatz zu allen anderen Zwischenstopps werden bestehende Fehler im System die weder das Schiff zerstört haben, noch behoben werden konnten, beim zwischenstopp Alarm! weiter die Terrorbahnen entlang bewegt! Merken sie sich im Falle eines Missionsübergreifenden Fehlers also stets dessen Position aauf der Terrorbahn.

Zusammefassung Azubi + Kadett

1. Trimester
Bewegung auf 1. Aktionsfeld - Phase 1, 3 Karten + 1 Aktion* in Phase 2, eine Panikaktion auf Feld 8 in Phase 3
2. Trimester
Bewegung auf 2. Aktionsfeld - Phase 1, 3 Karten + 2 Aktionen* in Phase 2, eine Panikaktion auf Feld 10 in Phase 3
3. Trimester
Bewegung auf 3. Aktionsfeld - Phase 1, 4 Karten + 3 Aktion* in Phase 2, eine Panikaktion auf Feld 12 in Phase 3

Azubis können zwischen den Missionen keine Reparaturen durchführen
Azubis können keine Karten tauschen
* sowohl Bewegung als auch A, B, C, Robottrupp und Reparatur
Azubis verlassen nach Abschluß des 3. Trimesters das Schiff, Ausnahme: >Fehlerhafte Koordinaten<

bei >Fehlerhafte Koordinaten< am Ende des 3. Trimesters wird der Azubi zum:

Kadett
3 Karten für Phase 1, 4 Karten für Phase 2, 3 Karten für Phase 3
Kadetten können zwischen den Missionen Reparaturen durchführen
Kadetten können keine Karten tauschen
Kadetten verlassen beim der nächsten Landung das Schiff (Ausnahme >Fehlerhafte Koordinaten<)

Allgemeine Regeln Für die Zwischenlandung


Reaktoren und Betankungen - abhängig vom Ziel der Zwischenlandung
Raketen - werden bei jedem Zwischenstopp automatisch wieder aufgefüllt (auf welchem Wege auch immer dies geschiet)
Schutzschilde - verbleiben im Aufladezustand der letzten Mission (hier kann also getrickst oder gejammert werden)
Computerwartung und Visuelle Bestätigung - werden zurückgesetzt
Aktivierte Robottrupps - bleiben aktiv
Schäden und Fehler - bleiben bestehen
Interne Bedrohungen - menschliche Bedrohungen wie Saboteur, Nahkämpfer ect werden den Hyperraumsprung nicht überleben, und können in den Vorrat zurückgelegt werden (tja, war wohl nicht angeschnallt) das selbe gilt für Alien und co.
Interne Bedrohungen Befall - Kontermination ect. bleiben bestehen
Bewußtlose Crewmitglieder - kurieren sich aus, können also bis zum Beginn der nächsten Mission weder reparieren, noch Aktionen ausführen (Alarm, Fehlerhafte Koordinaten)





Beenden einer VPR-Kampagne

Nach X erfolgreichen Missionen kehrt das Schiff zum Heimatplaneten zurück und wird dort generalüberholt. Sollte ihre Crew also Lust auf eine weitere VPR Kampagne bekommen, kann sie auf ein völlig intaktes Schiff zurückgreifen, Tankbefüllungen und Reaktoren werden auf Normal gesetzt.
Für eine Kampagne müßen mindestens 3 Missionen erfolgreich absolviert werden, es dürfen aber auch mehr sein.
Geben sie in ihrem Logbucheintrag an über wieviele Missionen sich die VPR Kampagne erstreckt hat, wenn sie die Endpunktzahl ermitteln. Die Anzahl der Missionen gibt gleichzeitig den Schwierigkeitsfaktor der Kampagne an.

VPR X Kampagne
Bei X tragen sie die Anzahl der Missionen ein, sollten sie 5 Missionen absolviert haben handelt es sich also um eine Mission der Schwierigkeit 5 (VPR 5 Kampagne)



Punktevergabe für eine VPR-Kampagne


Die Punktevergabe wird nach den üblichen Regeln abgehandelt.
Zusätzlich erhält man
3 Punkte für einen fertig ausgebildeten Azubi, -1 Punkt für einen bewußtlosen Azubi
5 Punkte für einen Kadetten, -1 Punkt für einen bewußtlosen Kadetten
2 Punkte für einen aktiven Robotertrupp, der einen Azubi oder Kadetten begleitet
(sollten sie die Ausbildung im Laufe der Kampagne abschließen werden die Punkte zum Ergebniss der Mission addiert)

In der Phase Alarm! werden keine Punkte gesammelt, hier gehts nur ums nackte Überleben


Ausschließlich am Ende der Kampagne erhält man zusätzlich

1 Punkt für jeden Schwierigkeitsfaktor ihrer Kampagne also einen Punkt für jede Mission (siehe oben)

Für einen Kartensatz mit Bedrohungen und ernsthaftenen Bedrohungen ziehen sie 20 Punkte vom Endergebniss ab
Für einen gemischten Kartensatz ziehen sie weder etwas ab, noch addieren sie etwas hinzu
Für einen Kartensatz mit ausschließlich fortgeschrittenen Bedrohungen und fortgeschhrittenen ernsthaften Bedrohungen addieren sie 20 Punkte zum Endergebniss hinzu (selbstverständlich sind immer sowohl externe als auch interne Bedrohungen gemeint).
Zuletzt geändert von Captain Knorke am Mo 4. Jan 2010, 17:39, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Neuer Kampagnenmodus für Space Alert

Beitrag von Azuzena » Sa 2. Jan 2010, 14:51

Klingt interessant. Beschäftigen uns gerade mit Space Alert. Werden die Idee mal austesten.

VG,

Azuzena

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gimli043
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Re: Neuer Kampagnenmodus für Space Alert

Beitrag von gimli043 » Do 5. Mai 2011, 10:13

Tolle Ideen,

ob ich irgendwann die Zeit finde sie zu testen kann ich leider nicht zusagen.

Aber auf jeden Fall Kompliment von meiner Seite!
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Uzi
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Re: Neuer Kampagnenmodus für Space Alert

Beitrag von Uzi » Mo 12. Sep 2011, 07:57

Hat es jemand jetzt eigentlich ausprobiert und will gerne mal berichten wie es denn funktioniert hat?

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Bunny
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Re: Neuer Kampagnenmodus für Space Alert

Beitrag von Bunny » Do 20. Okt 2011, 11:05

es klingt ja richtig toll !

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