Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

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Hernur_Galundil
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Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von Hernur_Galundil » Sa 1. Aug 2020, 16:02

Hallo Verspielte.

Noch eine Frage, Anregung, Irritation in einem, die genau genommen an die FFG-Nerds zu
richten wäre: WARUM gibt es eigentlich kein (kooperatives) LCG zu Star Trek?

Dass es in DE nahezu nichts Verspieltes zu ST (jenseits digitaler Umsetzung) gibt, , liegt wohl oder ÜBEL an zu geringer Nachfrage aus Reihen und Absatz durch die hiesigen ST-Fans. Was nicht über den Bildschirm flimmert, ist nicht Star Trek - allerhöchstens noch das nicht-/nur B-kanonische litverse, das noch zählt.
So hat es Attack Wing ja nie hierhin geschafft, nur VOR2017 die Grundspielregeln übersetzt
bekommen, bevor X-Wing auch diesen Outer Rim erobert hat. Das neue Rollenspiel von Modiphius gibt es
genauso wenig auf DE usw. (ab Ende August dann doch beginnend mit dem Grundregelwerk bei Uhrwerk - NUNGUT)
Aber in den USA sieht's eigentlich ganz anders aus, da gibbet's meines Wissens reichlich. Kann mir nicht vorstellen, dass sich das Nerdtum von nate French&Co. nicht auch auf Star Trek ausdehnt. Ich unterstelle ihnen sogar, sie sind eine Art Wesley Crushers des Spieltisches ;-) Oo

Also ich könnte mir schon gut vorstellen, mit der Enterprise (D) in unendliche Missionen zu
fliegen und Missions- um Missionspack zu erstehen:-)

Gesammelte Ideen aus allen (mir spielbekannten) LCGs
Wie es bei GoT das Tableau für den Kleinen Rat und zur Ablage des Drachengolds und der
Macht und bei Warhammer Invasion für jeden Spieler das Hauptstadt-Tableau gibt, so könnte es fürs ST-LCG das eine Tableau mit dem jeweiligen Schiff (Enterprise D mal allen voran) geben.
Es zeigt eine Draufsicht aufs bzw. ins Schiff mit insb. der Brücke mit ihren mehreren Stationen, dem Maschinenraum (evtl. separat noch mit Warp-Kern) und der Krankenstation (evtl. auch inkl. dem Counselor-Zimmer fürs Psychologische). Diese drei Orte dienen als Ablage von Markern, um bestimmte Zustände und ausspielbare Möglichkeiten anzuzeigen.
Am Tableau-Rand die Außenseite des Schiffs - hier wären v.a. Marker zur Anzeige der Schutzschild- und ggf. Hüllenstärke abzulegen.
So kann man - natürlich nur zweidimensional (wie das Gros der ST-Raumkämpfe^^) - den
Zustand vorderer, seitlicher (rechts/links) und hinterer Schilde separat markieren. Entweder nur skaliert nach aktiv/inaktiv (Marker Vorder-/Rückseite) oder genauer, je nachdem wieviele (Schadens)Marker sich anhäufen, während Schilde X Treffer aushalten (Standardwert, WENN der Maschinenraum genug Energie bereitstellt, sonst mit Boni/Mali zu arbeiten). Im Grunde also ähnlich der Charaktere beim HdR-LCG, die ja auch X Trefferpunkte haben und erst beim Erreichen dieses Wertes abtreten. Hier würde dann dieser Bereich des Schildes ausfallen. Wenn kurzfristig mehr Energie zuzuführen ist, hält man auch mal X+1-2 aus; falls es überraschenderweise Probleme am Warp-Kern gibt, dann nur X-1

Und wie's nun ums Schiff bestellt ist, bespielen alle 2-4 Spieler, die (erneut HdR als Vorbild) die Crew zusammenstellen.
Da gibt's die (dauerhaft spielbaren) Offiziere (Hauptfiguren) in den 3 genannten Bereichen, die ähnlich der HdR-Helden zu Spielbeginn auszuwählen und auszulegen sind. Hier also denkbar, dass es je nach Spieleranzahl dann auch ganz klare Deck-Fokussierungen gibt. Das eine v.a. für den
- Maschinenraum konzipiert mit zig technischen Zusätzen/Verstärkungen nebst speziell geschulter Crew(wo)men ("Verbündete");
- Auf der Krankenstation ist Heilung möglich und
- auf der Brücke entscheidet sich alles (zugegeben: Gefahr eines Alpha-Spielers, wenn der ein Brücken-Monodeck spielt und die 2 anderen nur Supporter-Decks für Maschinenraum und Krankenstation).
Die Brücke mit ihren Navigations-, Sicherheits-, Waffenstationen und v.a. dem Captainchair am detailliertesten, da jede Station entsprechend eindeutige Spielmöglichkeiten eröffnet. Dort abgelegte Marker zeigen dann an, wie gut die jeweiligen System kalibriert sind und wieviele Torpedos man bspw. abschießen kann. Der Captain kann mit bei ihm abgelegten Markern joker-ähnlich eingreifen, mit Befehlsstimme Befehle geben und so Aktionen erst ermöglichen/in die Wege leiten/(mit seiner Autorität) verstärken.

M.E. müsste man - wir spielen schließlich SCIENCE Fiction - viele Aktionen grundsätzlich auslösen/aktivieren können, die dann durch Karten indirekt (Anhäufen besagter Marker für stärkere Aktionen) oder direkt zu modifizieren sind.
Ich denke hier an die vier Grundaktionen bei Warhammer Quest (LCG), auf die man grundsätzlich (außer eine Mission behauptet Gegenteiliges) zurückgreifen kann, um so den Betrieb an Bord aufrecht zu erhalten.

Missionen: nach den Serienfolgen gegangen, gibt's m.E. zwei Arten
- Beauftragte Missionen durch Starfleet und deren Badmirals, die durch Missionskarten (im Stile der Abenteuerkarten bei HdR) "geskriptet" sind und vorgeben, "wo entlang" es zu laufen hat. Evtl. wird man zurückgeworden zur vorigen Karte, fortgeschritten mag es auch mehrere Abzweigungen geben und alternative Pfade zu bespielen sein. Beispiel: an einem Außenposten der Ferengi vorbeigucken und Daten sammeln (Karte1), in einen Kampf verwickelt werden (Karte2, ggf. heftiger/schwächer je nach vorigem Ausgang) und mit wichtigen Informationen weiterfliegen (Karte3)
- Offene Missionen, wo die Enterprise auf dem Weg zu einer Mission (in obigem Stile) ist, sprich dorthin entsendet wurde, auf dem Weg aber über Ungemach stolpert. Hier nur eine einleitende Missionskarte und im Weiteren in den Missionsstapel einzumischende Ziel-/Etappenkarten (ggf. grob nach Reihenfolge numeriert), die situativ dynamischer den Verlauf konturieren. Beispiel: auf dem Flug zur Mission X (nächstes Missionspack^^) stößt man auf auffällige Energiesignaturen, will sie am Rande eines Asteroidenfeldes näher in Augenschein nehmen, um dann in die Ereignisse hineingezogen zu werden, die sich dann frei entfalten. Wenn bspw. Piraten dort lauern, tauchen die unter bestimmten, auf den Zielkarten angegebenen Bedingungen schlagartig auf.
Wie auch immer man das umsetzen könnte, aber als weiteres Beispiel TNG3.18 ALLIGIANCE/Versuchskaninchen
https://trekamdienstag.de/2020/07/28/17 ... -tng-3-18/
VORAB die beauftragte Mission (Seuchenbekämpfung), dann die offene Mission, in die v.a. Picard hineingerät.


Charaktere/Crew: wie schon angedeutet, m.E. zwischen Stammpersonal (Hauptfiguren) und Cre(wo)man (BNebenfiguren/NPCs) zu unterscheiden, wobei auch Namhafte wie Troi, Crusher (Sohn wie Mutter) wie Crew in einer Mission auftreten können
- Stammbesatzung, die man (wie die HdR-Helden) vorab auswählt und auf die man dauerhaft Zugriff hat und über die man die Handlung vorantreibt, indem man deren Fähigkeiten nutzt. Die Anzahl dieses Stamms könnte (ähnlich wie bei HdR) bei 3 Charakteren pro Spielerin liegen. Damit wären im standardmäßigen Zweierspiel mit 6 Charakteren sicher nicht alle Posten zu besetzen bzw. namhafte Leute kommen gar nicht vor. ABER das ist in den Episoden ja genauso, dass mal Troi nicht da ist (obwohl sie DANN nützlich gewesen wäre), dass Riker urlaubt oder oder oder. Damit dann auch die Erklärung aus der Serie, warum ein Stamm-Limit nicht alle Stars auf einmal zulässt.
- So wie im Laufe der Serien die Charakteren hinzugewinnen (oder schlechterenfalls in Folgen schon Gekonntes nicht mehr können/wissen), sollte man diese Stamm-Charaktere auch gestalten. Nicht alles auf einmal, vielmehr zig Ausgaben eines Charakters je mit Fokus auf bestimmte Skills (evtl. auch um möglichst genau die Handlungsmöglichkeiten abzubilden, wie sie Picard, Riker & Co. in einer bestimmten Episode an den Tag gelegt haben). Wie insb. Aragorn bei HdR hätte man dann irgendwann 3-4-5 Picards, kann dann aber immer wieder aufs Neue den missionssinnvollsten aussuchen (Deckbau also auch hier).
- Im Stile von hinzuzuholenden/sprich herbeizukommandierenden Verbündeten kommen dann mitunter auch mal ein Riker nur im Spielverlauf hinzu, wenn man diese Karte ausspielen kann. Ansonsten hier viele der Ein-Folgen-Charaktere zu versammeln, die selten/einmalig durchs Bild liefen, de facto aber wohl sehr sicher dauerhaft an Bord tätig sind. So könnte Seniora Gomez einem Chefingenieur la FOrge zur Hand gehen, sobald sie ausgespielt wurde.

Grundaktionen: weil an Bord ja nicht erst zufällig dann mal was technisch laufen kann, wenn eine Karte zur Hand kommt, und eine (teils militärisch) ausgebildete Wesenschaft nicht wie ein Hühnerhaufen durcheinander wuselt, bedarf es m.E. bestimmter Grundaktionen, die prinzipiell immer möglich sind. Diese können jedoch verstärkt werden bzw. werden umso wirkungsvoller, wenn sie von passenden Charakteren ggf. mit geeignetem Eqipment ausgespielt werden.
- So könnte eine Grundaktion Medizinische Betreuung sein, da letztlich jeder einen Durchschuss erkennt oder einen med. Scanner halten kann, Bev Crusher sowas jedoch besser erkennt und den med. Scanner auch zielführender zu bedienen versteht (plus X in der Ausführung der Aktion wesentlich höhere Gelingenswahrscheinlichkeit)
- eine andere Grundaktion könn^te Befehle Geben sein, worüber man die Möglichkeit erhält, das Spielerkartendeck durchzusuchen. In der Grundaktion hieße das bspw., dass man nur die ersten X (1-2) Karten von oben einsehen darf; von einer Stammkraft verstärkt sind's schon 5 Karten; wenn Picard den Befehl gibt (und einen am Captainchair liegenden Marker ausgibt), dann sind's sogar 10 Karten, die man bspw. auf verbündete Crewmen durchsuchen darf - denn die kommen, wenn man sie aufrufen lässt)

Kartentypen: im Prinzip wie gehabt
- Charaktere =Crew, s.o.;
- Equipment (Zusätze/Verstärkungen): Communicator, Handscanner, Phaser usw., mit denen Charaktere Bestimmtes überhaupt erst oder manches besser als ohne hinbekommen (ein McCoy ist IMMER auch ohne Schnickschnack ein bester Landarzt, aber mit Equipment dann doch noch zielführender);
- Technik (vglw. Orten): fürs Schiff/Shuttle/bestimmte Bereiche zu errichtende/einzurichtende Technik, die dann dauerhaft resp. nur schwerer zerstörbar ausliegt und wirkt (wenn Wesley einen Geniestreich hat und kurzerhand ein Gimmick zaubert, womit alle technischen Probleme zu lösen sind); Untertyp in Spielvorbereitung bereits auszulegende Technik, die frisch erfunden und angeflanscht von Anfang an die Enterprise erweitert und zur Verfügung steht;
- Ereignisse so wie bei GoT, HdR und SW bekannt

Das sind jetzt alles noch keine abduktiven Innovationen, sondern erst mal nur eine Mixtur bekannter Spielmaterialien und -weisen aus den altgedienten LCGs. Die ein oder andere Finess darüber hinaus, die ein ST-LCG zum Unikat macht, wäre hoffentlich denkbar. Evtl. wäre die Spielweise aber auch so schon eigen genug, gerade weil man mit der ENterprise selbst ja schon etwas ausliegen hat, womit man in einem fort interagiert, worauf sich bei Angriffen usw. das exogene Geschehen richtet und wo durch die Crew endogen allerhand passiert.
Mehr als bei fröhlichen HdR-Abenteuergruppen MUSS schon vieles schlicht anlaufen, die Maschinerie funktionabel sein und hierfür manch Karte vorab ausgelegt werden;

Ich führe mal keine Gedanken zu den Missionsdecks aus, aus denen die Begegnungen hervortreten, oder zu den Funktionen der Marker, die man an die verschiedenen Orte des Schiffs legt...

Bis hierhin: was agen die A) Stark Trek- und B) LCG-Fans dazu? Gibt's bedarf? Des-/Interesse? Bloß nicht kooperativ, sondern konfrontativ mit Föderation vs. Klingonenimperium usw., sprich mit Völkerdecks gegeneinander?

mik
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Re: Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von mik » Di 4. Aug 2020, 10:27

So etwas gab es mal (vor den LCG-Zeiten als Sammelkartenspiel):

"Star Trek Customizable Card Game" von "Decipher, inc."

Ursprünglich veröffentlicht 1994 gab es zig Erweiterungen dazu, die außer "Föderation gegen Klingone gegen Romulaner" (oder nur 2 davon) auch Teamspiele erlaubt haben - alles aber nur auf englisch.
Es wurde dann natürlich immer komplexer und irgendwann kam eine zweite Edition (2002).
Diese war aber vergleichsweise kurzlebig - jedenfalls hier in Deutschland.
Von der ersten Edition habe ich ziemlich viel, bei Nummer 2 war dann die "Luft raus"

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Re: Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von Mr. Gimmick » Mi 5. Aug 2020, 14:40

Ich bin mir jetzt nicht 100% sicher, aber ich meine, das ST:CCG gabs auch auf deutsch!

[EDIT] Nee, hab mich wohl getäuscht... ich hab auch nur Englische (sollte jemand Interesse daran haben: PN!) ;)

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Re: Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von Hernur_Galundil » Mi 5. Aug 2020, 19:12

Hallo.
Ah okay, das hatte ich nicht auf dem Sichtschirm, dass es da schon mal was gegeben hat.
Umso mehr zu fragen: warum nur GAB? Das GoT TCG wurde ja auch ins LCG ED1 und dann sogar zur ED2 fort enwickelt.
Ggf. wäre da auch was für Star Trek möglich (wie auch immer es um Lizenzrechte diesbzgl. bestellt sein mag).

D.h. aber, dort hat man eine Fraktion (Föderation, kling. Imperium) übernommen und gespielt ähnlich wie beim Perry Rhodan-TCG FIRESTORM?
https://www.rp49.de/pr_firestorm/0001.html

Meine Idee ginge ja zu einer kooperativen Variante, wo die Spieler am Ende das Raumschiff (i.a.R. DIE Enterprise) navigieren, indem sie mittels passender Decks die Posten und Positionen an Bord besetzen und ausspielen.

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Re: Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von SunDancer » Do 6. Aug 2020, 07:53

Die Frage "Warum nicht" kann man häufig mit folgenden Argumenten erschlagen:
  • Lizenz zu teuer
  • Kein Interesse am Markt erkennbar
  • LCG nicht mehr populär genug
Abgesehen davon müsste die Frage an Fantasy Flight Games gestellt werden, da die das Konzept LCG vermarkten und Produzieren. Asmodee macht "nur" Übersetzung und Vertrieb in Deutschland.
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Re: Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von Hida Tetsuo » Do 6. Aug 2020, 10:57

Das Kartenspiel war damals mit dem Bankrott von Decipher schnell und abrupt erledigt.
UltraComix Nürnberg TO; WH:I; Herr der Ringe LCG; 40K; ; Descent 2nd Edt.; Arkham Horror LCG; Runewars Minis; Age of Sigmar; Warhammer Underworlds; Terraforming Mars; Star Realms; Epic; Hero Realms; Marvel Champions

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Re: Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von Hernur_Galundil » Fr 7. Aug 2020, 21:30

@SunDancer: Ja, schrieb ich einleitend, dass man die FFG-Nerds eigentlich fragen müsste und dass es um ST in DE eh nicht zu spielrosig bestellt ist.
IMMERHIN bekommt das als englische PDFs verramschte ST-RPG
https://wp.trekzone.de/index.php/2020/0 ... naeppchen/
beim Uhrwerk Verlag eine Übersetzung (als Grundregelwerk).
Naja, wenn Asmodee NUR vertreibt, bräuchte es ja definitiv keine Spielideenecke mehr;-) War ja einfach mal nur eine Anregung, die ggf. hätte triggern können. Aber wenn Spieler sich das schon wegrationalisieren Oo Fand ein Raumschiffs-Tableau, das alle crewkooperativ bespielen als Zentrum eines LCG mal ganz bedenkenswert.

Lizenz zu teuer? Wenn DAS bei FFG ein Grund WÄRE, gäbe es weder HdR, GoT noch SW - teurer geht ja wohl nicht! Dagegen kann ST ja nur spottbillig sein. Kenne keinen Verlag jenseits vom Monopoly-Vertreiber, der derart lizenzreich raushaut.

Kein Interesse am Markt erkennbar: s. eingangs und o. - wohl oder übel, nur über den TV flimmerndes ST ist welches, sonst sind die Fandomisten doch erstaunlich spielungelenk:-( Da wollen die Trekkies entweder wirklich partout nicht oder wissen um ihr mögliches Spieleglück nur nicht. Weil die Spieleszene und das eigentliche ST-Fandom in Spiegeluniversen existieren?

LCG nicht mehr populär genug? Deshalb bringen sie trotz Bauschmerzen UND TEURER LIZENZ nun ein nächstneues LCG raus? Kann ich aber nicht einschätzen, von-bis noch "populär genug" am Markte verläuft und ob wir da noch im Vertriebssoll sind. Wie kurzlebig und sicher enttäuschend Legend of Five Rings im Sande verlief - nungut, keine zugkräftige Lizenz. Da beißt sich dann die giftige Schlange ins Schwanzende, wenn's teurer Lizenzen bedarf, damit die Zocker hinterm Ofen hervorkommen und lieber einen Zylus kaufen statt bei bspw. KS ausbluten

@ST-Kartenspiel: hinzu könnte noch kommen, dass es evtl. zu spät erschienen ist, als die ST-Welle abzuflachen begann, man sich mit Enterprise herumplagte und eh übersättigt war. Auch in DE v.a. so zur Mitte von DS9 erschienen, als das Dominion groß auffuhr, das hätte was geben können. Dann passend zu Voyager die Borgs als Fraktion/Volk...

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Re: Star Trek LCG - wann und wenn ja wie viele

Beitrag von Necrogoat » Sa 8. Aug 2020, 13:26

Wer sagt denn dass L5R im Sande verlief? Das läuft nach wie vor gut, nur in Deutsch halt nicht mehr.

Ich persönlich hätte mit einem Star Trek LCG absolut nichts am Hut. Auch die meisten Leute die ich kenn sind eher auf der Star wars Seite, aber LCG's gibts ja sowieso nicht mehr so viele
L5R LCG / Warhammer: Conquest LCG / X-Wing 2.0 Imperiale Armee, First Order / 40k Kill Team (Deathwatch, Grey Knights, Tau, Thousand Sons, Adeptus Custodes)

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