Too many bones Kickstarter

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OnkelZorni
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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von OnkelZorni » Do 8. Nov 2018, 14:33

Bibliothekar hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 13:36
Chrisbock hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 12:41
Bibliothekar hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 12:30
Wenn das Spiel wirklich "balanced" gewesen wäre, käme man bei fast jeden Encounter "geeerade sooo" durch (um das epische Gefühl nicht zu verlieren ;) ) und beim Endkampf - natürlich super gebalanced - geeeerade so mal mit dem "vorletztem" Atemzug ihm den Todesstreich zu verpassen (den letzten benötige ich ja um meine bewusstlosen Kompangions wieder auf zu wecken)....... :lol:
Ne, das ist ja Quatsch. Ich darf gerne durch eigene Fehlentscheidungen oder Würfelpech verlieren, ob knapp oder nicht spielt keine Rolle. Wenn allerdings vor dem Encounter schon klar ist, dass der Encounter ohne Probleme abgeschlossen werden kann oder aber ich nicht die geringste Chance habe, dem Encounter zu bestehen, DANN habe ich ein Balancing-Problem.
Nö, das ist dann Pech - zwar kein Würfelpech, aber halt Pech - wie im Leben, da kannst halt nix dageben machen.... :lol: - nee im Ernst. Das Game selber "sieht" das vor, dafür gibt es ja dann auch "du hast x Tage um x Fortschrittspunkte" zu erspielen um dann gegen den Boss anzutreten - ich sage mal, das ist "gebalanced" halt auf eine andere Weise - nicht gebalanced wäre es, wenn man nach so einem Encounter wieder von Vorne anfangen muss - was ja nicht der Fall ist. Man bekommt mal eine auf die Rübe und das war's. Aufstehen, Mund abputzen und weiter geht's - beim nächsten Mal wird's hoffentlich besser. - Ich sehe das halt als eine andere Art von Balancing an.
Das Problem ist an der Sache, verlierst Du mal n Encounter bleibst Du auf der selben Stufe (keine weiteren Skillpoints oder sontiges) während die Gegnerstärke weiter wächst. Spätestens beim zweiten verlorenen Encounter bist Du im Zweifel schon hinter der Gegnerkurve und wirst recht wenig Land sehen.

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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von openMfly » Do 8. Nov 2018, 14:37

Jetzt bin ich wieder ratlos... müsst ihr so geteilter Meinung sein?
Am Ende werfe ich eine Münze, wenn der Cloudspire-Pledge-Manager online ist....

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JanB
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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von JanB » Do 8. Nov 2018, 14:39

openMfly hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 14:37
Jetzt bin ich wieder ratlos... müsst ihr so geteilter Meinung sein?
Am Ende werfe ich eine Münze, wenn der Cloudspire-Pledge-Manager online ist....
Spiel es über den Steam Tabletop Simulator, dann brauchste keine Münze werfen.

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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von Chrisbock » Do 8. Nov 2018, 14:45

openMfly hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 14:37
Jetzt bin ich wieder ratlos... müsst ihr so geteilter Meinung sein?
Am Ende werfe ich eine Münze, wenn der Cloudspire-Pledge-Manager online ist....
Zu Cloudspire kann ich mich nur selbst zitieren:

"Cloudspire ist doch das beste Beispiel für meine Theorie. Die wollen ernsthaft ein 4-Spieler MOBA inspiriertes Tower Defense Spiel in ein paar Monaten balancen, obwohl sie selber noch nicht alle Regeln für sich beisammen haben? Entweder haben wir es also mit absoluten Genies oder Amateuren zu tun."

Ich schätze die Chancen, dass wir es mit Genies zu tun haben, bei 725:1. :)

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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von openMfly » Do 8. Nov 2018, 14:46

Das Problem ist, nach vielen Videos und Berichten, weiss ich eigentlich, was es ist.
Aber ob es ein Dauerbrenner wird für mich, da bin ich extrem unsicher.
Bei dem Preis wäre ich das gerne. Zudem gibt es so viele interessante Sachen momentan, meine Zeit wird immer weniger und ich möchte nichts mehr kaufen, nur um es in den Schrank zu stellen.

Wenn das Material mehr Pappe hätte und so auch wesentlich günstiger wäre, wäre ich wohl schnell dabei.
Mechs vs. Minions begeistert mich vom Material her total. Trotzdem wird es bald verkauft, da es mit jeder Partie langweiliger wird. Und es waren nicht viele Partien.

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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von Bibliothekar » Do 8. Nov 2018, 15:20

openMfly hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 14:46

Wenn das Material mehr Pappe hätte und so auch wesentlich günstiger wäre, wäre ich wohl schnell dabei.
Mechs vs. Minions begeistert mich vom Material her total. Trotzdem wird es bald verkauft, da es mit jeder Partie langweiliger wird. Und es waren nicht viele Partien.
Ist zwar Off-Topic aber, zu MvsM: 100 %ige Zustimmung....

Zu TMB: Ja, es kann natürlich ein Schneeballeffekt vorkommen - wobei ich den - Gott sei Dank - noch nicht gehabt habe. Meistens ging eine Begegnung flöten, aber das war nachher trotzdem kein großes Problem. Ich muss aber zugeben, dass wir TMB bis jetzt nur auf der Normalstufe gespielt haben - auf Hart sieht es vielleicht etwas anders aus....

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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von danom » Do 8. Nov 2018, 16:28

Auf hart hatten wir sogar einmal das Intro Encounter verloren trotz Hilfe der Stadtwache (aber mit einer guten Portion Würfelpech) :P

Ich sehe, dass ich hier eine ordentliche Diskussion mit losgetreten habe. Nochmal fürs Protokoll: ich finde das Spiel definitiv nicht schlecht. Es reicht für mich nur eben nicht zu einem Top 5 Spiel, worauf ich zuvor spekuliert hatte. Ich möchte auch nicht auf alle Kommentare eingehen und alles aufdröseln, denn in vielen Punkten hat doch jeder zum Glück eh eine andere Meinung.

Nur nochmal zu einem Punkt, wo ich mich am meisten über das Balancing ärgere, weil es für mich einfach das Thema mit dem größten Potenzial in dem Spiel betrifft: Der eigentliche Dice Builder, der durch die individuellen Skills der Charaktere geschaffen wird. Hier kamen ja die Vorschläge, dass ich es selbst mit Hausregeln oder nach eigenem Ermessen spielen sollte, um meine Spielerfahrung zu verbessern. Ich sehe aber nicht, wie das das Problem lösen soll. Wenn nunmal ein nicht unerheblicher Teil der Skills deutlich schwächer ist, als einfach seine Punkte in die Attribute zu stecken, die im Vergleich dazu recht langweilig sind, warum sollte ich das dann machen? Die einzige sinnvolle Lösung wäre, die jeweiligen Skills so zu verbessern, dass sie gegenüber den anderen Skills und den Attributen konkurrenzfähig sind und das selbst zu ändern sehe ich als Spieler eines Brettspiels ehrlich gesagt nicht ein. Das ist für mich einfach die Aufgabe der Entwickler.

Nehmen wir mal den "Captain" Skill Tree von Picket als Beispiel:
Stand Ground finde ich ja noch ganz nützlich mit dem 1 HP Regen pro Runde, was auch dem regelmäßigen Schaden ab Runde 6 entgegen wirkt - natürlich muss man den Effekt dazu erstmal aktiviert bekommen. Bei Shield Form und Sword Advance frage ich mich aber schon, wo da der Nutzen ist. Gerade im Hinblick auf das Innate +1, was bringt mir denn ein "permanentes" +1 Shield, was mir einen Locked Slot blockiert und was ich spätestens nach dem nächsten Shield Bash eh wieder in den Exhausted-Bereich packen muss, um es dann im nächsten Kampf erst wieder mühevoll neu zu triggern? Da ist doch ein zusätzlicher Punkt in Def viel besser investiert, weil der mit meiner Innate Fähigkeit harmoniert und ich ihn außerdem jede Runde des Kampfes wieder nutzen kann. Genauso mit dem +1 Attack, was mir einen Slot blockiert und nur triggert, wenn ich auch meinen Attack Die werfe, was mit Picket eher nicht der Regelfall ist. Und so zieht sich das leider bei sehr vielen Skills von so ziemlich allen Charakteren durch. Damit hat man zwar auf dem Papier viel Auswahl, landet aber wenn man effektiv spielen möchte letztenendes immer bei den selben Kombinationen oder verzichtet gar ganz auf die Skills und pusht nur die Grundattribute hoch, die wie schon gesagt im Vergleich eher langweilig sind.

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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von JanB » Do 8. Nov 2018, 19:34

danom hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 16:28
Nehmen wir mal den "Captain" Skill Tree von Picket als Beispiel:
Stand Ground finde ich ja noch ganz nützlich mit dem 1 HP Regen pro Runde, was auch dem regelmäßigen Schaden ab Runde 6 entgegen wirkt - natürlich muss man den Effekt dazu erstmal aktiviert bekommen. Bei Shield Form und Sword Advance frage ich mich aber schon, wo da der Nutzen ist. Gerade im Hinblick auf das Innate +1, was bringt mir denn ein "permanentes" +1 Shield, was mir einen Locked Slot blockiert und was ich spätestens nach dem nächsten Shield Bash eh wieder in den Exhausted-Bereich packen muss, um es dann im nächsten Kampf erst wieder mühevoll neu zu triggern? Da ist doch ein zusätzlicher Punkt in Def viel besser investiert, weil der mit meiner Innate Fähigkeit harmoniert und ich ihn außerdem jede Runde des Kampfes wieder nutzen kann. Genauso mit dem +1 Attack, was mir einen Slot blockiert und nur triggert, wenn ich auch meinen Attack Die werfe, was mit Picket eher nicht der Regelfall ist. Und so zieht sich das leider bei sehr vielen Skills von so ziemlich allen Charakteren durch. Damit hat man zwar auf dem Papier viel Auswahl, landet aber wenn man effektiv spielen möchte letztenendes immer bei den selben Kombinationen oder verzichtet gar ganz auf die Skills und pusht nur die Grundattribute hoch, die wie schon gesagt im Vergleich eher langweilig sind.
Du hast sicherlich recht, dass es bei jedem Gearloc starke und auch schwache Skills gibt, ebenso mag es Skills geben, die dir in deiner Spielweise als unnötig/überflüssig erscheinen, allerdings wäre es mir persönlich langweilig, wenn ich einen Gearloc immer gleich skillen würde, nur um ihn "optimiert" zu spielen.
Um dein Beispiel von Picket einmal aufzugreifen ist der +1 DEF solange super, wie du halt nicht Innate +1 erreicht hast. Ebenso hat man z.B. in einer 4er Gruppe durchaus mal mehr als einen Gegner mit Picket zu tanken, so dass sich seine DEF-Würfel bei schlechtem Initiativwurf durchaus aufgebraucht haben, bis man wieder dran ist. Da freut man sich ggf. noch über den permanenten +1 DEF. Was den +1 Attack angeht, so ist dieser nicht abhängig von seinen ATK-Würfeln. Er addiert einfach immer +1 Schaden auf dein Ziel. Sehe ihn als einen 1er DEF-Würfel, welcher sich bei einem Shield Bash/Shield Shock nicht verbraucht.
Die Skill-Wahl bietet dir Optionen. Da jeder Spieler anders gestrickt ist, wird es sicherlich jemanden geben, der einen anderen Weg einschlägt als Du und Picket somit komplett anders spielt. Je nach Gruppengröße und -zusammensetzung kann man Picket auch durchaus als Melee-Schadensmaschine spielen ohne seine DEF-Würfel groß zu nutzen.

Ich finde es großartig, dass man sich bei jedem Gearloc frei entfalten kann, anstatt immer 0815 zu skillen.

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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von danom » Fr 9. Nov 2018, 00:00

JanB hat geschrieben:
Do 8. Nov 2018, 19:34
Was den +1 Attack angeht, so ist dieser nicht abhängig von seinen ATK-Würfeln. Er addiert einfach immer +1 Schaden auf dein Ziel.
Ich hatte die Formulierung "Add 1 to the total Dmg applied to your target" so verstanden, dass das nur in Kombination mit einem Attack funktioniert, bei dem das Target ausgewählt wird. Nachdem ich mir die Regeln nochmal angesehen habe, glaube ich aber, dass du recht hast und man einfach unabhängig von dem, was man sonst noch würfelt, jede Runde einem benachbarten Gegner 1 Schaden zufügen kann. Sogesehen ist der Skill natürlich sinnvoller.

TEW
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Re: Too many bones Kickstarter

Beitrag von TEW » Fr 9. Nov 2018, 00:48

"your target" heißt schon, dass es das Ziel Deines Angriffs ist.

Oder andersherum, Du kannst/musst jede Runde genau ein Ziel auswählen, welches alles abbekommt, was eben mit "target" beschrieben ist (wie z.B. die regulären Attack Dice oder auch diese Fähigkeit).

"add 1 to the total" geht natürlich auch, wenn man sonst keinen Schaden macht (auch, wenn man keinerlei Attack Dice verwendet). Dann ist das total einfach 0 und wird auf 1 angehoben.

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