Gloomhaven

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Beckikaze
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Re: Gloomhaven

Beitrag von Beckikaze » Fr 12. Jan 2018, 18:45

Weil es ein Update war. Das Spiel hatte ich ja im vorherigen KS gebacken.

Und wir hatten mit dem Anspielen gewartet, weil wir vorher andere Spiele am Start hatten.

Die Meinungen waren so positiv, dass ich mir darüber hinaus nicht vorstellen konnte, dass es bei uns floppt.

Tja, getäuscht leider...
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Re: Gloomhaven

Beitrag von Dogma79 » Sa 13. Jan 2018, 13:14

Kannst du mir das "Floppen" genauer beschreiben?
Ich bin ja auch nicht so überzeugt, weil ich bei dem Spielaufwand/der Spieldauer denke, dass man dann wieder genau so gut wiede pen&paper spielen könnte...
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Re: Gloomhaven

Beitrag von danom » Sa 13. Jan 2018, 17:10

Hmmm wenn ich mir deine Spieleliste so angucke... WoW, BSG, IA, Arkham, Twilight Imperium... da bist du bei Spieldauer/-aufwand pro Szenario bei Gloomhaven noch gut bedient im Vergleich.

Von GH solltest du nichts vergleichbares zu Pen & Paper erwarten. Wenn überhaupt dann existiert Ähnlichkeit zu Descent / IA mit Hauptaugenmerk auf taktischen Kämpfen und Charakterentwicklung, welche allerdings ebenfalls nur die Kämpfe beeinflusst. Die gesamte Kampagne zu spielen, dauert schon sehr lange. Da es aber relativ openworldlastig ist, mit einem ganzen Haufen an Haupt-/ und Nebenqueststrängen, spricht auch nichts dagegen, das Spiel zwischendurch für längere Zeit wegzulegen. Wenn du schon immer mal Skyrim als Brettspiel spielen wolltest mit zwischendrin wechselnden Charakterklassen, die von Diversität und allgemeiner Spielweise an das WoW Pc Spiel erinnern, dann sollte GH genau dein Ding sein. Wenn du auf sowas keinen Bock hast, du mit Taktik und Optimierung von Spielzügen nichts anfangen kannst und lieber ohne viel nachdenken zu müssen eine tolle Story erlebst, bei der du ab und an ein wenig rumwürfelst, dann lass die Finger von Gloomhaven ;)

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Re: Gloomhaven

Beitrag von Dogma79 » Sa 13. Jan 2018, 18:54

In der Tat stören mich nicht die langen Spieleabende, sondern, dass ein Brettspiel evtl. nur mit einer festen Spielegruppe über sehr lange Zeit gespielt werden muss. IA ist da gerade noch so an der Schmerzgrenze bzw. schon fast zu lang, da wir eben viele Spiele spielen wollen und wir nicht immer die gleiche Gruppenzusammensetzung haben.
Eigentlich klingen die Punkte bei Gloomhaven ganz spannend, nur dass eben die Kampagne so lange dauern soll, schreckt mich ab. 100 Stunden lese ich teilweise...
Und Legacy stört mich auch ein wenig...
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Re: Gloomhaven

Beitrag von danom » So 14. Jan 2018, 04:27

Die Legacy Elemente sind in dem Spiel minimal. Wenn ne neue Location freigeschaltet ist klebt man halt einen Aufkleber auf die Map und wenn ein persönliches Ziel erfüllt wurde, kommt es aus dem Spiel raus, egal ob du es nun zerreißt oder wieder in die Box steckst. Das größte Legacy Element sind noch die Umschläge, die man im Laufe der Zeit öffnen kann und die neuen Charakterklassen, die freigeschaltet werden. Das empfinde ich aber als sehr positive Langzeitmotivation.

Und das mit der festen Spielrunde ist nicht Pflicht. Ich spiele teils solo (GH ist eines der wenigen Spiele welches sich auch solo hervorragend spielt), teils zusammen mit meiner Freundin und teils in einer Spielgruppe mit variabler Besetzung. Einer aus unserer Runde hat von den bis jetzt 74 Szenarien nur 3 mitgespielt und damit keine Probleme gehabt. Es gibt wie gesagt verschiedene in sich geschlossene Story Stränge und außerdem Nebenquests, die einzeln sind oder teilweise nur ein zusammenhängendes Folgequest haben. Wenn mal einer was davon verpasst, kann man die Story ansonsten auch schnell zusammenfassen.

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Re: Gloomhaven

Beitrag von Dogma79 » So 14. Jan 2018, 13:27

Könnte man das Spiel mit dem PC Spiel Baldur's Gate vergleichen (auch wenn man da eine Gruppe gespielt hat))?
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Re: Gloomhaven

Beitrag von danom » So 14. Jan 2018, 14:10

In gewisser Weise ja. Du und evtl. deine Mitspieler spielen bei GH auch eine Gruppe von 2-4 Charakteren. Die Story ist okay, ich finde sie bei Baldurs Gate aber noch deutlich ausgereifter. Dort hat man ja auch die Charaktere, die untereinander Dialoge führen und teils sehr interessante Persönlichkeiten haben. Bei Gloomhaven müssen das dann die Spieler untereinander tun. Jeder wählt eine Klasse, benennt seinen Char und zieht ein persönliches Lebensziel, welches den Grund erzählt, warum der Charakter der Gruppe von Söldnern beigreteten ist und nach dessen Erfüllung dieser quasi in den Ruhestand geht und der Spieler einen neuen Charakter erstellt (meistens werden dabei neue Klassen freigeschaltet, so dass man auch direkt motiviert ist, etwas neues zu testen). Manche dieser persönlichen Quests schalten dann auch spezielle zugehörige Szenarios frei, die nur gespielt werden können, wenn der entsprechende Char in der Gruppe ist (ähnlich wie in Baldurs Gate). Und man kann den Charakteren, die in den Ruhestand gegangen sind nach Erfüllung ihres Ziels später auf seinen Reisen erneut begegnen und bekommt teilweise Quests von denen, wo sie als NPC nochmal auftauchen. An sonstigen NPCs gibt es 1-2 Personen mit etwas markanteren Persönlichkeiten, denen man im Laufe der Kampagne häufig begegnet. Soviel kann man denke ich sagen, ohne viel zu spoilern.

Die "Steuerung" der Charaktere ist natürlich komplett anders als in Baldurs Gate, da GH ja ein Brettspiel ist, aber es läuft am Ende auch darauf hinaus, dass sich die Charaktere abstimmen, einer zB einen Teil der Gegner entwaffnet, während der zweite den rest tankt und der dritte Schaden austeilt. Hier plant man dann von Runde zu Runde. Ich finde das System der Steuerung über die Karten mit Top und Bottom Action sehr cool und auch die Art, wie die Initiative bestimmt wird, wodurch nicht alles berechenbar ist, sondern man des öfteren mal seinen Plan für die Runde über den Haufen werfen muss. Man kann auch viele Synergien und Kombos nutzen und kreieren durch die Interaktion von Gegenständen und Fähigkeitskarten sowie zwischen den Fähigkeitskarten der verschiedenen Klassen untereinander, sodass der Erfolg stark vom eigenen Können und dem Beherrschen seiner Klasse abhängt. Dank des variablen Schwierigkeitsgrades kann man das aber quasi beliebig an seine jeweilige Gruppe anpassen.

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Re: Gloomhaven

Beitrag von Beckikaze » So 14. Jan 2018, 16:32

Zum Floppen in unserer Gruppe nur mal kurz:

1.) Ich war von der Story insgesamt doch eher enttäuscht - ich komme in das Setting nicht so richtig rein, die Welt wirkt für mich nicht lebendig und greifbar.

2.) Die Progression dauert sehr lange - mir sogar zu lange. Leider ist die Progression Hauptmotor des Spiels, was mich zum Hauptproblem bringt:

3.) Die taktische Tiefe ist wesentlich flacher als erwartet - wir sind leidenschaftliche Galaxy Defenders Veteranen, die jetzt in der Hälfte des zweiten Addons stecken - Permadeath und knüppelharter Schwierigkeitsgrad, wo wir bei Extinction Protocol wirklich jeden Spielzug durchdenken müssen und die Wechselwirkungen aller Monster im Auge haben müssen. Dagegen ist Gloomhaven wesentlich flacher. Das liegt ein bisschen an der Spielanlage an sich meiner Meinung nach. Jedes Szenario ist direkt zu Beginn an seinem komplexesten Punkt. Je länger ein Szenario geht, desto weniger Karten stehen zur Verfügung, desto einfacher werden die Entscheidungen. Da auch keine Eventüberraschungen kommen, nimmt also auch die emotionale Gespanntheit immer weiter ab. Das erzeugt gerade bei uns ein Gefühl des Grindings: Wir haben jetzt eigentlich gewonnen, aber die Monster töten wir jetzt noch. Gloomhaven fehlt die Dynamik und damit Dramatik. Es ist nicht nur antizipierbar, sondern auch kontrollierbar - das ist auch gerade die Stärke des Spiels, sonst würden diese vagen Absprachen nicht funktionieren, aber gerade im Vergleich zu GD sind wir beim Spielen sehr nüchtern dabei.

Man kann Isaac nichts wirklich vorwerfen - die Mechanik funktioniert super, das Spiel ist randvoll mit Inhalt und auch die Helden sind super ausgearbeitet. Aber wir haben nach kürzester Zeit jegliches Interesse verloren...
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Re: Gloomhaven

Beitrag von danom » So 14. Jan 2018, 20:32

Zu Punkt 3 möchte ich gerne nochmal etwas kommentieren, weil ich das ganz anders sehe. Mich beeindruckt gerade die taktische Tiefe bei Gloomhaven und ich denke, die ist eine der großen Stärken des Spiels. Zu Beginn ist das alles noch relativ gechillt. Charaktere und Gegner haben niedrige Level, man hat 1-2 relativ simple Startgegenstände und damit metzelt man sich durch den ersten Dungeon. Im späteren Spielverlauf schaltet man immer mehr Gegenstände frei, wenn das Wohlstandslevel der Stadt ansteigt oder man neue Items in Quests oder bei Events findet. Auf dem höchsten Level und nachdem man ein bisschen Gold sammeln konnte, haben die Charaktere dann im Schnitt 8-10 items jeder, die man sich selbst zusammenstellt und die vergleichsweise komplex miteinander interagieren. Man bekommt mit den meisten nicht einfach nur dauerhaft irgendwelche Boni, sondern muss diese im richtigen Moment einsetzen, um maximalen Effekt zu erzielen. Auf hohem Level hat man außerdem massenhaft Karten in seinem Deck, aus denen man zu Beginn jedes Abenteuers nur eine bestimmte Anzahl auswählen kann, also hat man auch hier schon Entscheidungen zu fällen, die wichtig sind, um das nachfolgende Szenario bestehen zu können. Die Gegner werden ebenfalls stärker, bekommen zB noch Zustände zu ihren Angriffen dazu oder Retaliate/Shield, was dann ebenfalls mit berücksichtigt werden muss. Dann hat man zwei bis vier Chars die sich untereinander abstimmen müssen, wer was macht. Es gibt Magie Elemente, die man erst in nachfolgenden Spielzügen benutzen kann für seine Fähigkeiten und somit auf die Mitspieler oder eine vorausschauende Planung angewiesen ist. Die Positionierung ist extrem wichtig, weil man nicht nur in Reichweite für seine Angriffe oder Buffs sein will, sondern auch möglichst verhindern will, dass die Gegner einen in der Runde umhauen. Jede Klasse hat dafür noch irgendwelche speziellen Mechaniken, wie zB der Cragheart, der den Gegnern Steine in den Weg werfen kann, um so ihre Laufpfade zu verlängern. Für mich ist das alles in Kombination Taktik par excellence und wenn einem das Spiel aus irgend einem Grund so einfach vorkommt, dass man wirklich nur stupide grinden kann, dann kann ich nur empfehlen, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

Was die Komplexität der Entscheidungen angeht, hast du theoretisch selbst in deinem allerletzten Zug mit 2 vorhandenen Karten (in dem Fall dass du wirklich kurz vor exhausted bist bevor das Szenario abgeschlossen ist) immernoch 8 Möglichkeiten, wie du den Zug spielen kannst (Items mal außen vorgelassen). In unserer Gruppe hat sich zumindest noch keiner gelangweilt oder beschwert dass das Spiel zu trivial sei in der zweiten Hälfte. Im Normalfall hebt man sich seine besten Karten ja auch bis zum Schluss auf, wodurch das Ausdünnen des Decks gar nicht so sehr auffällt. Soll heißen, man hat dann zwar weniger Auswahl, kann aber dafür seine stärksten Kombos öfter hintereinander spielen.

Was Eventüberraschungen und Kontrolle angeht, auch das würde ich ein wenig relativieren. Was in anderen Spielen über Events gelöst wird, steckt hier einerseits im KI Deck der Gegner mit drin und ist andererseits szenarioabhängig in Form von Special Rules nach dem Aufdecken bestimmter Räume oder dem Erfüllen eines Teilziels vorhanden (Parts hinter den waagerechten Strichen, die man sich vorher nicht durchlesen sollte). Es gibt zwei Sachen, die dafür sorgen, dass du nie volle Kontrolle über das Spiel haben wirst. Du hast einmal das Attack Modifier Deck, was quasi den Ersatz für das Würfeln der Angriffe darstellt, sowas wie Fehlschläge oder auch doppelten Schaden beinhaltet und ebenfalls mit einer schönen klassenspezifischen Progression versehen ist. Das Andere ist das KI Deck der Gegner. Um mal ein Beispiel zu nennen: In deinem Raum sind drei geschwächte Gegner und dein Plan ist es, die mit einem AoE Angriff platt zu machen, während die anderen Chars schonmal weitergehen - tja dumm nur, dass nach dem Auswählen deiner Karten die Gegner eine aufdecken, die ihnen zu Beginn der Runde Shield 5 gibt und sie heilt. Die Folge: Dein Angriff verpufft und das Weiterlaufen deiner Kameraden ist damit auch keine allzu gute Idee mehr. Das ist wie ich finde eine perfekt umgesetzte Mechanik, um Kontrolle zu verhindern. Und das sind auch keine Randeffekte, die einmal in 100 Partien auftreten, sondern sowas passiert ständig, dass man sich zB. in Sicherheit wiegt, weil die Monster mit ihrem Movement gar nicht an einen rankommen, aber dann plötzlich eine Karte aufdecken, die ihnen zusätzliches Movement gibt etc. Gerade bei später vorkommenden Gegnern ist da richtig krasses Zeug in den KI decks drin, mit Monstern, die sich duplizieren oder andere Gegner spawnen, ihre Verbündeten heilen/buffen, sich unsichtbar machen etc.
Zuletzt geändert von danom am Mo 15. Jan 2018, 07:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Gloomhaven

Beitrag von Dogma79 » So 14. Jan 2018, 21:10

Klingt auf jeden Fall interessant.
Momentan spielen wir gerade zu zweit noch Sword&Sorcery. Bisher gefällt es gut.
Bei Gloomhaven bin ich da echt zwiegespalten...
Mal sehen, ob Feuerland es wirklich übersetzt...
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